Skolan och elevernas väg till digital kreativitet

Skrivet av Stefan Pålsson, oktober 17, 2014 – 17:15 -

Idag är sista dagen på årets upplaga av Code Week, EU:s satsning på att väcka barns och ungdomars intresse för programmering och digitalt skapande. Det är särskilt viktigt att flickor, minoritetsgrupper och elever med sämre socioekonomiska förutsättningar inkluderas. Satsningen ingår i Digital agenda för Europa, som är en av de sju pelarna i Europa 2020, EU:s tillväxtstrategi fram till 2020.

De digitala kreativa branscherna växer snabbt och behovet av yrkeskunniga kommer sannolikt att öka starkt under de kommande åren. Dessutom är det viktigt att alla lär sig att förstå och hantera de digitala möjligheterna, eftersom den här utvecklingen formar hela samhället och präglar såväl arbetsliv som vardag. Här har skolan en stor och viktig roll.

I början av månaden presenterade Europeiska skoldatanätet en enkätundersökning bland Europas länder som visar att tolv har datorkunskap och programmering i läroplanen och att ytterligare nio planerar att införa det. Det tyngsta skälet till detta sades vara att det främjar problemlösningsförmåga och logiskt tänkande. Näringslivets och arbetsmarknadens utveckling och behov var det bara hälften av länderna som tog upp.

Obligatorisk undervisning i programmering finns dock endast i tre länder i Europa. Ett av dem är England, där en ny läroplan med syfte att lägga en god grund för elevernas kommande digitala yrkesliv trädde i kraft i september. Tanken är att barnen redan i tidig ålder ska lära sig tänka logiskt, programmera och lösa problem, utveckla sin förmåga till digitalt skapande och bli intresserade av tekniskt inriktade digitala yrken.

I mitt inlägg om kod och digitalt skapande för en månad sedan, nämnde jag bland annat Mitchell Resnick och hans forskargrupp Lifelong Kindergarten på MIT, som betonar nyfikenhetens avgörande roll och lyfter fram värdet av samarbete, kunskapsdelning och kreativt skapande. Det här är också något som framhävs i Horizon Report Europe, som jag skrev om förra veckan. Här ges en prognos för de kommande fem årens digitala utveckling i Europas skolor, och rapporten pekar på viktiga trender, utmaningar och teknikutvecklingsområden.

Men vad krävs egentligen för att barn och ungdomar ska bli digitalt kreativa och börja intressera sig för tekniskt inriktade och skapande yrken? Och vad behövs för att de ska kunna göra sig gällande på arbetsmarknaden? Räcker det att förändra läroplanen och att utveckla undervisningen i skolan? Julian Sefton-Green och Lucy Brown tittar närmare på detta i rapporten Mapping Learner Progression in Digital Creativity, som brittiska Nominet Trust publicerade häromdagen.

Den här rapporten är en fristående fortsättning på en rapport som Nominet Trust gav ut i mars 2013: Mapping Digital Makers, skriven av Julian Sefton-Green. Rapporten från förra året ringar först in vad digitalt skapande är: utveckling av digitala produkter, tjänster eller artefakter, alltifrån webbplatser till appar, spel och 3d-animationer till fysiska objekt som styrs och kontrolleras av datorprogram.

Det rör sig om ett komplext, otydligt och svåravgränsat område som kräver kunskaper och färdigheter inom en rad olika områden. Hit hör bland annat programmering, kodning och computational thinking, teamwork, kollaborativ problemlösning, design, och så vidare. En del av detta lär man sig på formella utbildningar, andra kunskaper och färdigheter utvecklas bäst i informella sammanhang, exempelvis communities på nätet. De formella och de informella lärmiljöernas syfte och kultur skiljer sig starkt från varandra. Frågan är vad skolan och andra aktörer kan och behöver göra för att de ska förenas på ett konstruktivt sätt.

I förra årets rapport föreslås fallstudier som kan ge en bild av hur lärprocesser och personlig utveckling ser ut, vilka främjande och hämmande faktorer som påverkar framtidsperspektiv och yrkesmässiga vägval och vad som kan göras för att ge unga hjälp och stöd.

Djupintervjuer med fyrtio yrkessverksamma unga i digitala kreativa branscher i England och Skottland har nu genomförts och resultatet presenteras i Mapping Learner Progression in Digital Creativity.

Kartläggningen av de unga visar tydligt att förmågan till självständigt lärande är en avgörande faktor. Det gäller både för att komma in på högre studier och för att kunna hävda sig på en arbetsmarknad där yrken och arbetsuppgifter ständigt utvecklas och förändras. En annan viktig faktor för att lyckas är förmågan att kunna koppla sina kunskaper inom exempelvis programmering till hackerklubbar, communities på nätet och andra informella sammanhang utanför skolan – eller till arbetsmarknadens behov.

Det räcker inte att utveckla kunskaper och färdigheter inom det aktuella yrkesområdet, utan krävs också att utveckling sker inom andra områden, till exempel när det gäller att kommunicera och att samarbeta med andra.

Tillgången till mentorer som ger stöd åt kunskapsutvecklingen och visar på de möjligheter som finns ute i samhället och på arbetsmarknaden är en annan viktig faktor. Ett viktigt skäl till detta verkar vara att den typen av stöd ofta inte ges i skolan. Alla behöver ha tillgång till något slags ”stödsystem”: familjen, skolan eller något annat socialt sammanhang.

Av djupintervjuerna framgår också att det inte är nödvändigt att lyckas i skolan för att ha framgång i det digitala kreativa yrkeslivet. Det finns gott om alternativa vägar som kan fungera väl så bra.

Vad behöver då göras för att unga ska upptäcka digitala kreativa yrken och för att de ska utveckla de förmågor som de behöver för att ha en chans på arbetsmarknaden?

Mapping Learner Progression in Digital Creativity föreslår fem åtgärder:

  1. Utveckla mekanismer som förenar det digitala skapandet i skolan med de icke-formella sammanhangen. Skolan är i sig inte tillräcklig för att eleverna ska utveckla alla de olika kunskaper och färdigheter som de behöver för att komma in i yrkeslivet.
  2. Skolan måste på ett tydligare sätt kunna visa eleverna vad de behöver lära sig och vilka krav som dagens yrken kräver. Det är också viktigt att ge en realistisk bild av hur yrkeslivets vardag ser ut och att inte skapa falska förhoppningar kring fritt och kreativt skapande.
  3. Skolan måste ha ett bredare perspektiv på elevernas utveckling av kunskaper och förmågor. Det måste sträcka sig bortom skol- och ämnesperspektivet, mot verklighetens sociala nätverk och behovet av engagerade lärare och mentorer som kan ge hjälp och stöd längs vägen och stärka den personliga utvecklingen
  4. Det digitala skapandet kan inte avgränsas till något särskilt ämne, utan måste vara ämnesöverskridande. Det ska genomsyra samtliga ämnen, vilket även öppnar nya vägar för lärarna att lära av varandra och att tillsammans vidga sina perspektiv på kunskap och lärande. Här krävs både teoretiskt arbete kring vad digitalt skapande är och ett konkret utforskande av vad det faktiskt innebär i praktiken.
  5. Lärare, föräldrar och eleverna själva behöver få hjälp att utveckla en bättre förståelse av hur lärande och utveckling går till och vilka krav som ställs på undervisning och andra stödåtgärder. Det behövs också en mer mångsidig formativ bedömning som visar den pågående utvecklingen, tydliggör vad som behöver utvecklas och pekar på vilka typer av hjälp och vägledning som kan behövas.

Nominet Trust har nyligen startat tävlingen iDEA – inspiring Digital Enterprise Award – tillsammans med hertigen av York för att ge unga mellan femton och tjugofyra år möjlighet att förverkliga sin digitala och entreprenöriella kreativitet med hjälp av kunnig vägledning från näringsliv och civilsamhälle.

I tävlingen används digitala badges från Mozilla Open Badges, utfärdade av olika företag för att visa vilka kunskaper och färdigheter som deltagarna utvecklar. Programmeringskunskaper och en god förmåga att använda sociala medier för kommunicera med kunder och omvärld är två exempel.

Cities of Learning – amerikanska storstäders satsning på att förvandla hela staden till en distribuerad och sammankopplad lärmiljö – som jag skrev om i våras, är en liknande satsning som pekar åt samma håll.

Kanske är det här exempel på viktiga vägar framåt för såväl undervisning som hjälp- och stödåtgärder för elevernas lärande och utveckling i ett alltmer digitaliserat och komplext samhälle?


Postat i kategorin Digital kompetens, Gemensamt lärande, Informellt lärande, Skolutveckling | Inga kommentarer »

Den digitala utvecklingen av skolan i Europa

oktober 8, 2014 – 16:12

I slutet av förra veckan presenterades Horizon Report Europe, 2014 ...

Inga kommentarer »

Pedagogsajter i Sverige satsar framåt

oktober 1, 2014 – 16:05

Det har blivit allt vanligare att kommuner och andra offentliga ...

Inga kommentarer »

Litteracitet i ett digitalt samhälle

september 25, 2014 – 17:35

Bok- & Bibliotek i Göteborg, som i år firar trettioårsjubileum, ...

Inga kommentarer »

Molnet i undervisningen – möjligheter och hinder

september 17, 2014 – 17:29

Tjänster i molnet har på kort tid blivit en naturlig ...

1 kommentar »

Lekfulla vägar till kod och digitalt skapande

september 12, 2014 – 15:51

När den digitala utvecklingen börjar prägla hela samhället och tillvaron, ...

Inga kommentarer »

Nya perspektiv med surfplattor i undervisningen

september 3, 2014 – 17:06

Många skolor och kommuner satsar på varsin dator till elever ...

Inga kommentarer »

Vad krävs för att förändra undervisningen med it?

augusti 28, 2014 – 17:07

Att utveckla och förändra skolans undervisning med hjälp av it ...

Kommentering avstängd

En robot som hjälplärare i skolan?

augusti 20, 2014 – 12:40

Den ökade betydelsen av fysiska robotar och artificiell intelligens (AI) ...

Inga kommentarer »

Maktfaktorn visualiserar demokratins grunder

augusti 15, 2014 – 12:57

Vi lever i en tid av snabba tekniska, ekonomiska, kulturella ...

Inga kommentarer »
RSS