Arkiv för Augusti, 2008
IT i undervisningen förbättrar lärandet
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 29, 2008 – 14:38 -I Gentofte, som ligger strax norr om Köpenhamn, arbetar man sedan nÃ¥gra Ã¥r tillbaka mÃ¥lmedvetet med att göra IT och digitala medier till en integrerad del av undervisningen pÃ¥ alla skolor i kommunen. Satsningen gÃ¥r under namnet Projekt IT Læring (PIL) och omfattar totalt fem miljoner danska kroner.
Tanken är att eleverna ska utveckla de kompetenser som krävs för att de ska kunna hantera IT – bÃ¥de idag och i framtiden, efter skolans slut. Och det handlar inte längre om att undervisa i själva tekniken och hur de olika programmen används. Istället handlar det om att undervisa med IT, och att pÃ¥ ett kreativt och effektivt sätt försöka dra nytta av de nya möjligheter som teknikutvecklingen skapar för undervisning och lärande.
Birgitte Holm Sørensen och Karin Tweddell Levinsen, professor respektive universitetslektor på Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, följde verksamheten under 2006 och 2007 för att undersöka hur IT påverkar elevernas lärande och hur undervisningen går till. I onsdags var det dags för dem att presentera sin analys och sina slutsatser i rapporten It, faglig læring og pædagogisk videnledelse, som omfattar drygt hundra sidor och kan laddas ner i PDF-format. Det finns också en kortversion på sex sidor som lyfter fram de allra viktigaste resultaten. Samtliga delrapporter finns också tillgängliga.
De bÃ¥da forskarna konstaterar att den pedagogiska IT-användningen har en positiv inverkan pÃ¥ lärandet för alla kategorier av elever, bÃ¥de starka och svaga. Men det förutsätter att lärarna börjar arbeta pÃ¥ mer konstruktiva sätt och att IT fÃ¥r en helt annan roll i undervisningen än tidigare. Det handlar alltsÃ¥ inte om att IT ska användas som ett redskap i traditionell klassrumsundervisning, utan IT fungerar istället likt en katalysator som förändrar relationerna mellan lärare och elev och mellan eleverna – och som sätter nya ramar för hur undervisningen bedrivs och vad den ska leda fram till.
Utgångspunkten är inte längre att läraren har all kunskap. Istället gäller det att alla kan bygga vidare på varandras kompetenser och erfarenheter. Eleverna är ofta bättre på att använda IT och de har ofta goda kunskaper om nya program, datorspel, sociala medier och intressanta tjänster på Internet. Detta kan förstås läraren dra nytta av för att anpassa undervisningen efter elevernas olika lärstilar, intressen och behov. Lärarens viktigaste uppgift blir att ge stöd åt elevernas arbete med undervisningsinnehållet och att försöka se till att alla verkligen lär sig och förstår mönster, samband och helheter.
IT innebär framför allt en didaktisk utmaning för lärarna – och det är en ekvation som inte alltid är lätt att lösa.

I dagens Politiken pÃ¥pekar Karin Tweddell Levinsen att lärare runt om i Danmark ofta försvarar sig med att de ”inte har gÃ¥tt pÃ¥ kurs”, när hon frÃ¥gar varför de inte utnyttjar teknikutvecklingen pÃ¥ ett bättre sätt i sin undervisning. Och hon tillfogar att detta är nÃ¥got som eleverna aldrig skulle säga! De lär sig genom att använda olika program och tjänster; de utforskar menyerna, gör fel, gör misstag – och hittar nya möjligheter.
Birgitte Holm Sørensen understryker att IT inte ska användas i undervisningen för sin egen skull, utan för att elevernas lärande helt enkelt blir bättre. Men dÃ¥ gäller det att datorn inte enbart ses som en skrivmaskin eller ett verktyg för att söka information pÃ¥ nätet. Med datorns hjälp kan man bÃ¥de se, hitta och skapa multimedia, kommunicera med andra – och sÃ¥ vidare. Teknikens möjligheter är outtömliga, men det krävs att användningen sker i ett genomtänkt pedagogiskt sammanhang som bygger pÃ¥ elevernas eget skapande och deras aktiva lärande tillsammans.
I Gentofte har man kommit en god bit på väg, och det finns förstås en rad andra exempel från Danmark.
Idag skriver Vejgaard Avis om hur elever lär lärarna att använda Djeeo – ett datorspel som använder mobiltelefoner, Google Earth och GPS för att förena IT och fysisk aktivitet, och som pÃ¥minner om hur man arbetar i projektet AMULETS i Växjö. Här pÃ¥pekar flera lärare att spelet är ett bra sätt att öka elevernas intresse och motivation – och att eleverna lär dem att upptäcka nya, spännande didaktiska möjligheter.
I onsdags skrev Fyens Stiftstidende om hur IT kommer till nytta i undervisningen på H.C. Andersen Skolen i Odense. Läraren Thomas Dreisig Thygesen betonar betydelsen av att alla elever verkligen ges möjlighet att utveckla de kompetenser som krävs för att kunna hantera IT i dagens och morgondagens samhälle.
Numera handlar bildning inte längre främst om ”know what”, utan i allt högre grad om ”know how”. Inte minst är det nödvändigt att kunna hantera IT – tekniskt, socialt och kulturellt – för att klara sig i sitt livslÃ¥nga lärande. Det gäller i arbetslivet, i vardagen och som medborgare. Och läraren spelar en avgörande roll för att eleverna ska kunna tillägna sig detta i skolan.
Postat i kategorin Didaktik, Digital kompetens, Skolutveckling | Inga kommentarer »
Realistiskt lärande med virtuell hjälp
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 28, 2008 – 14:38 -Alternate Reality Games är datorspel som bygger pÃ¥ interaktiva berättelser där spelarna ska lösa gÃ¥tor och problem med hjälp av olika ledtrÃ¥dar som skapas inuti spelet. Erfarenheten visar att sÃ¥dana spel kan vara en god väg till djupare förstÃ¥else av olika komplexa fenomen som är en del av vÃ¥r verklighet, samtidigt som de tränar förmÃ¥gan att analysera, planera och att fatta beslut. Med andra ord kan de spela en stor roll i undervisningen och utveckla en rad olika viktiga kompetenser.
Jag har tidigare skrivit om Alternate Reality Games, både här på bloggen och på IT för pedagoger. Häromdagen skrev jag en artikel där jag bland annat beskriver hur Marcelo Milrad och hans kolleger på CeLeKT, en avdelning på Växjö universitet, arbetar med att utveckla den här typen av spel för mobiltelefoner.
I det här fallet gäller det både att stimulera till fysisk aktivitet och till lärande med hjälp av olika skattjakter som tar sin utgångspunkt i den fysiska verkligheten. Med teknikens hjälp adderas en virtuell ram för upplevelser som gör det möjligt att upptäcka mönster och sammanhang som i sin tur leder till förståelse.
Samarbete, diskussion och gemensam reflektion fungerar som grundstenar i spelen, och därför är det viktigt att man arbetar tillsammans i mindre grupper. Läraren fungerar som handledare och försöker ge stöd, hjälp och uppmuntran när det behövs.
Eric Klopfer pÃ¥ MIT är en forskare och lärare som under flera Ã¥r har arbetat med datorspel som blandar virtuellt och verkligt – och som fungerar alldeles utmärkt i undervisningen. I början av sommaren publicerades hans bok Augmented Learning, där han bÃ¥de ger en bild av det aktuella forskningsläget och med utgÃ¥ngspunkt i sina egna erfarenheter visar hur den här typen av spel bör fungera för att komma till nytta bland lärare och elever.
Ibland talar man om Augmented Reality Games istället för Alternative Reality Games, för att betona att de virtuella inslagen i spelen förstärker och expanderar den faktiska verkligheten. Och Klopfer visar med sin bok att de här spelen kan verka på samma sätt på elevernas förståelse och lärande.
En stor del av arbetet har skett inom projektet Education Arcade, som syftar till att utveckla autentiska datorspel för undervisning och lärande. Environmental Detectives var det första spelet av det här slaget han var med om att ta fram för fem år sedan, och det går ut på att eleverna ska spela miljöingenjörer som analyserar och utför tester på ett giftigt gasutsläpp.
Eleverna använde handdatorer och med hjälp av en applikation som var inbyggd i spelet kunde de lokalisera utsläppskällan, analysera vilken typ av gas det gällde, mäta giftgraden och konstatera storleken på utsläppsområdet.
Utsläppet var alltså helt fiktivt men upplevdes som verkligt och gav en god bild av hur man går tillväga för att hantera den här typen av olyckor. Samtidigt lärde sig eleverna att analysera och mäta i praktiken, och var inte enbart hänvisade till teoretiska exempel för att lära och förstå. Innan spelet avslutades presenterade varje grupp sin förklaring till varför utsläppet ägde rum, vilken gas det rörde sig om, hur farligt det var och hur långt det sträckte sig.
Henry Jenkins, som ansvarar för Comparative Media Studies på MIT, och som jag tidigare bloggat om, gjorde en tudelad intervju med Eric Klopfer på sin blogg i somras. Del ett och del två är väl värda att läsa, och ger en kort presentation av hur Klopfer och hans forskargrupp arbetar och vad som är på gång.
Det finns mycket att fundera kring när det gäller möjligheterna att utveckla och förnya undervisning och lärande med hjälp av datorspel och virtuella miljöer. Men det gäller också att komma ihåg att det inte bara är på andra sidan av Atlanten som det rör på sig. Här i Sverige händer det också spännande saker, inte minst i Växjö!
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Interaktiva berättelser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
IT, lärande, samhällsutvecklingen och ungas villkor
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 22, 2008 – 16:59 -I dagens Computer Sweden finns ett debattinlägg av Eliza Roszkowska Öberg, riksdagsledamot för Moderaterna och medlem i Ungas villkor, en av de utvecklingsgrupper som partiet har dragit igÃ¥ng för att diskutera morgondagens utmaningar. Här argumenterar hon för att IT-användningen mÃ¥ste bli en del av vardagen i skolan och att barn och ungdomar mÃ¥ste lära sig hantera risker och möjligheter pÃ¥ Internet.
Det handlar både om att eleverna ska kunna utveckla de kompetenser som samhällsutvecklingen kräver och att deras trygghet och säkerhet ska värnas. Om Sverige även i fortsättningen ska vara en ledande IT- och Internetnation, är det nödvändigt att skolan blir betydligt mer digital än idag.
I sitt resonemang knyter hon an till IVA och deras projekt Internetframsyn, som både identifierar centrala framtidsfrågor och kommer med förslag på hur de ska lösas för att Sverige ska kunna behålla sin ledande position. Ett av de förslag som IVA resonerar kring i sin syntesrapport, är att införa ett nytt ämne på schemat, datorslöjd, som både ska rymma teoretiska, praktiska och etiska kunskaper och färdigheter som rör datorer och IT. Dessutom betonar man att IT-användningen måste komma till nytta i alla ämnen.
Kanske krävs det egentligen mer genomgripande förändringar? I onsdags visade jag flera aktuella exempel på att samhällsutvecklingen kräver nya kompetenser, och att den ökade IT-användningen i skolan börjar leda till att undervisning och lärande förändras i grunden. Detta hävdas allt oftare från en rad olika håll runt om i världen.
Den amerikanske kulturantropologen Michael Wesch pekar på att vi är på väg in i ett nytt samhälle, som bland annat präglas av de sociala mediernas framväxt. Därför blir allmänbildning och digital kommunikationsförmåga allt viktigare, liksom källkritik och förmågan att bedöma och analysera information.
Kort sagt handlar det om att utveckla den digitala kompetens som är nödvändig för att kunna hantera det brussamhälle som vi är på god väg in i. Detta ställer förstås helt andra krav på skolan, lärarna och eleverna, vilket även understryks i Singapores framtidsstrategi IN 2015. Men då gäller det att fundera på vad som krävs för att förändra skolan med hjälp av IT.
Det är intressant att IT och lärande börjar komma på den svenska debattordningen och det ska bli spännande att följa hur regeringen, partierna och andra viktiga aktörer kommer att resonera och agera framöver!
Postat i kategorin Digital kompetens, IT-strategi, Skolutveckling | 1 kommentar »
Kompetenser för 2000-talet
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 20, 2008 – 15:46 -I lördags publicerade New York Times en intressant artikel om hur den ökade IT-användningen i skolorna lÃ¥ngsamt är pÃ¥ väg att förändra undervisning och lärande i grunden. Artikeln är skriven av reportern Steve Lohr, som sedan länge bevakar den pÃ¥gÃ¥ende teknikutvecklingen i samhället och analyserar vad den innebär ur ett bredare perspektiv. Den här gÃ¥ngen fäster han alltsÃ¥ blicken pÃ¥ skolan.
Satsningarna på att göra IT-användningen till en integrerad del av vardagen, där eleverna helst har varsin dator, de förbättrade möjligheterna att använda webben som plattform för undervisningen och de ökade möjligheterna att göra föräldrarna mer delaktiga genom ökad insyn via webben, är faktorer som har stor betydelse för de förändringar som pågår.
Lohr understryker att det växande intresset för problembaserat, kollaborativt lärande är den avgörande faktorn. Det handlar inte längre främst om att läraren ska förmedla kunskap från katedern med hjälp av läroböckerna. Undervisningen blir istället interaktiv, mer verklighetsorienterad och centrerad kring elevernas gemensamma utforskande och gradvisa förståelse.
Fristående organisationer som New Technology Foundation och The Partnership for 21st Century Skills har länge arbetat för att anpassa skolan efter samhällsutvecklingen genom att samarbeta med näringslivet och beslutsfattare ute i delstaterna. Framför allt pekar de på att alla elever måste ges tillfälle att utveckla digital kompetens, att utveckla sin samarbetsförmåga och att fördjupa sina kunskaper, bli bättre på att tänka självständigt och att tillämpa sina insikter i praktiken. Allt det här kräver både strukturella förändringar av skolans organisation, nya sätt att arbeta och ett helt annat pedagogiskt synsätt, som i högre grad kretsar kring individernas möjligheter och behov.
Delstater som har genomfört stora satsningar pÃ¥ datorer Ã¥t eleverna, bland annat Maine, har blivit kritiserade för att det handlar om stora investeringar som inte ger nÃ¥gon direkt utkastning – eleverna presterar ju ofta inte bättre än tidigare pÃ¥ de nationella proven. Förra Ã¥ret kunde dock David Silvernail, som utvärderar satsningarna i Maine, peka pÃ¥ en rad konkreta förbättringar, bland annat när det gäller skrivförmÃ¥gan.
Mark Warschauer på UC Irvine, som undersöker hur man arbetar i Maine och på andra håll, påpekar att eleverna dessutom utvecklar en rad kompetenser som de traditionella proven inte mäter. Det handlar till exempel om att kunna samarbeta med andra mot gemensamma mål, att kunna använda de nya tekniska möjligheterna på kreativa sätt och att kunna hantera informationsöverflödet. Och det är detta som barn och ungdomar måste behärska när de kommer ut i arbetslivet!
MSNBC beskriver satsningarna i Maine i en läsvärd artikel som publicerades härom veckan. Här ges en kompakt beskrivning av hur man har arbetat sedan 2002 och vilka positiva resultat som detta har lett fram till. Det handlar inte bara om att eleverna utvecklar nya kompetenser, utan det finns också tecken på att den digitala klyftan mellan elever från rika och fattiga områden kan överbryggas.
Det påpekas att satsningarna inte har kunnat expandera riktigt som man tänkt sig, på grund av nedskärningar i delstatens budget. Förändringarna fortsätter dock i den utstakade riktningen.
Här i Sverige pågår den här typen av satsningar på flera olika håll. I februari tog jag upp Inter@ktivt lärande, för elever i år sex till och med nio, som drar igång för fullt under hösten i stadsdelen Bergsjön i Göteborg.
Förra året skrev jag om En-till-en-projektet i Falkenberg, i samband med att det hela startade i augusti. Nu kommer man att utvidga satsningen till att omfatta ytterligare två skolor, vilket innebär att totalt fyra skolor deltar i projektet.
Strax före sommarlovet presenterade Helena Hallerström och Martin Tallvid, de båda forskare som utvärderar projektet i Falkenberg, den första av tre planerade rapporter. Här konstaterar man bland annat att förändringsarbetet går oväntat smidigt. Lärprocesserna och skolarbetet är på väg att förändras åt rätt håll, mot mer gemensamt problemlösande där läraren fungerar som handledare och stöd. Men man slår även fast att förändringarna kommer att ställa stora krav på att lärarna både kan sätta gränser och dra nytta av de nya pedagogiska möjligheterna.
Fortsättning följer!
Postat i kategorin Digital kompetens, En dator Ã¥t varje elev, Gemensamt lärande, IT-strategi, Informationskompetens | Inga kommentarer »
Spelutveckling och öppen källkod på sommarläger
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 15, 2008 – 13:57 -I mÃ¥nadsskiftet juli-augusti var det för fjärde Ã¥ret i rad dags för Game Development Camp i danska Aalborg. Sommarlägret, som vänder sig till spelintresserade gymnasieungdomar i de nordiska länderna, anordnas gemensamt av Ungdommens Naturvidenskabelige Forening och Aalborg universitet med hjälp av en rad sponsorer. Arrangemanget vänder sig till alla som är intresserade av datorspel, oavsett kunskapsnivÃ¥, och man kan antingen inrikta sig pÃ¥ de tekniska delarna eller pÃ¥ grafik och design.
I år var det ett femtiotal ungdomar som samlades på Aalborg universitet, och under en vecka arbetade tillsammans för att träna projektledning, samarbete och idéutveckling i konkreta spelutvecklingsprojekt. Redan första dagen delades ungdomarna in i smågrupper där de tillsammans utformade och förverkligade sina egna spelprojekt. Under hela processen hade de tillgång till kunniga handledare som hjälpte dem att ta tag i problem och frågeställningar efterhand som de dök upp. Det anordnades också föreläsningar och andra gemensamma arrangemang, där folk från datorspelbranschen berättade om sitt arbete och om sina erfarenheter.
Sociala medier och kollaborativt lärande spelade en avgörande roll under sommarlägret. Varje grupp hade en egen blogg där man berättade om och beskrev sitt arbete för omvärlden. Det fanns också en intern wiki där man dokumenterade sitt arbete för varandra.
Syftet med projektet är att möjliggöra ett slags situerat lärande, det vill säga att låta intresserade ungdomar arbeta med spelutveckling under ganska realistiska förhållanden. De får på så vis en bättre förståelse av hur arbetet fungerar och vilka kompetenser som krävs. Samtidigt kan de ta reda på vilka utbildningar som kan passa och de kan knyta kontakter som de senare kan ha god nytta av.
Vid sidan av de mer konkreta övningarna ägnades en del tid Ã¥t föreläsningar och presentationer som rör datorspelbranschen i allmänhet och villkoren för spelutveckling i synnerhet. Bland annat diskuterades värdet av fri programutveckling och öppen källkod, och därefter bestämde deltagarna att källkoden till alla spel som utvecklades under veckan skulle släppas med Creative Commons-licenser. Detta innebär att alla som vill kan fortsätta att utveckla och förändra spelen – under förutsättning att de förblir öppna, sÃ¥ att andra kan arbeta vidare med dem.
Samtliga sju datorspel som producerades under veckan finns fritt tillgängliga pÃ¥ nätet – liksom källkoden och all grafik.
Tanken med Game Development Camp är inte att presentera ett färdigspikat schema som ska följas till punkt och pricka. Istället handlar det om att sätta ramarna, bestämma vilka teman man ska arbeta med och att skapa en någorlunda fast teoretisk och praktisk grund att stå på. Därefter ska ungdomarna tillsammans, efter eget huvud, med gemensamma ansträngningar och den handledning som krävs, själva skapa det spelkoncept som de har kommit överens om.
Postat i kategorin Datorspel, Gemensamt lärande, Sociala medier | Inga kommentarer »
Klara direktiv för Teknikdelegationen
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 14, 2008 – 12:51 -Teknikdelegationen är en ny satsning frÃ¥n regeringen som ska föreslÃ¥ Ã¥tgärder för att öka ungdomars intresse för högre utbildningar inom matematik, naturvetenskap, teknik och IT. Arbetet kommer att ledas av Leif Johansson, VD och koncernchef för Volvo. Övriga ledamöter kommer att tillsättas under hösten och resultatet ska redovisas senast 30 april 2010.
Bakgrunden till detta är att det även under de kommande decennierna kommer att krävas god tillgång till kreativa, idérika och välutbildade personer inom de här områdena för att Sverige ska kunna behålla och stärka sin globala konkurrenskraft. Därför är det avgörande att hitta strategier som både kan förbättra skolans undervisning och öka elevernas intresse och nyfikenhet. Dessutom är det av stor betydelse att fler flickor blir intresserade, eftersom könsfördelningen fortfarande är väldigt skev.
I direktiven för Teknikdelegationen nämns bland annat EU-satsningen Pollen – Seed Cities for Science, där Stockholm deltar. Syftet med den här satsningen är att förändra undervisningen för yngre elever i riktning mot ett problembaserat och undersökande arbetssätt, vilket bÃ¥de kräver kompetensutveckling av lärarna och utveckling av nya lärresurser. Man pekar ocksÃ¥ pÃ¥ nederländska Jet-Net (Jongeren en Technologie Netwerk), ett samarbete mellan skolan och näringslivet som gÃ¥r ut pÃ¥ att göra undervisningen pÃ¥ grundskolan mer samtida och verklighetsinriktad.
Samtidigt är det förstås nödvändigt att arbeta med ungdomars uppfattning av hur det är att arbeta inom tekniska och naturvetenskapliga yrken. I det här sammanhanget nämns den framgångsrika danska satsningen Go-ing.dk, som en utmärkt förebild.
En förbättring av lärarutbildningen lyfts fram som en nödvändig åtgärd. Det handlar inte minst om att ge större plats för IT i undervisningen och att se till att de blivande lärarna verkligen kan dra nytta av teknikens möjligheter. Och det är förstås också viktigt att redan yrkesverksamma kan få den kompetensutveckling som krävs.
I direktiven hänvisas till McKinseys rapport frÃ¥n september förra Ã¥ret: How the world’s best-performing school systems come out on top. Här är det tre faktorer som framstÃ¥r som avgörande. Det handlar om att intressera rätt personer för läraryrket, att utveckla dem till goda pedagoger och att se till att alla barn kan fÃ¥ den undervisning som de behöver.
Postat i kategorin Naturvetenskap och teknik, Skolutveckling | 1 kommentar »
Framgång med IT och lärande kräver satsningar på kreativitet och självständigt tänkande
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 7, 2008 – 16:10 -För tvÃ¥ Ã¥r sedan drog Singapore igÃ¥ng en omfattande satsning pÃ¥ att anpassa och förbereda landet och invÃ¥narna pÃ¥ de utmaningar och möjligheter som globaliseringen och digitaliseringen av ekonomi och samhällsliv innebär. Den här satsningen kallas Intelligent Nation 2015 (IN2015), och det uttalade mÃ¥let är att bli bäst i världen när det gäller att dra nytta av IT för att utveckla ekonomi och samhälle. I det här avseendet spelar förstÃ¥s utbildning och lärande en avgörande roll.
Singapore har satsat pÃ¥ att fÃ¥ in IT i undervisningen sedan 1997 – och det handlar bÃ¥de om infrastruktur, kompetensutveckling av lärarna och nya pedagogiska arbetssätt. Man är väl medvetna om att det inte handlar om att digitalisera den traditionella förmedlingsbaserade undervisningen. Istället gäller det att hitta nya vägar för att hjälpa de studerande att utveckla de kompetenser som de behöver när de lämnar skolan och gÃ¥r ut i arbetslivet.
Landets elever har länge legat i topp i de internationella kunskapstesterna, men detta är inte längre tillräckligt. Digital kompetens, kreativitet, självständigt tänkande och eget skapande, samarbetsförmåga och livslångt lärande är några exempel på vad som kommer att krävas i morgondagens samhälle.
Under de elva år som har gått sedan Singapores regering började utveckla och förändra skolan, har man skapat en stabil grund att bygga vidare på. Den grundläggande infrastrukturen är på plats och lärarna börjar bli vana vid att använda IT i undervisningen.
De senaste åren har många skolor börjat arbeta med undersökande arbetssätt och problembaserat lärande. Datorspel, virtuella miljöer och web 2.o har också blivit allt vanligare i undervisningen och många lärare arbetar med att skapa digitala lärresurser. Regeringen har också tagit inititaiv till ett nationell ramverk som gör det möjligt för alla skolor att dela med sig av sina lärresurser, och att dra nytta av det material som skapats på andra håll. Satsningen kallas iSHARE, Inter-cluster Sharing of Resources.
Nästa år är det dags för den tredje fasen i satsningen, Masterplan 3, som varar fram till 2015. Nu handlar det om att finslipa undervisningsmetoderna och att se till att alla elever blir mer självständiga och får en undervisning som är skräddarsydd till deras förmågor och lärstilar. Samtidigt är det viktigt att eleverna får möjlighet att fördjupa sina kunskaper och sin förståelse inom olika ämnen, och att de lär sig att lära överallt, även utanför klassrummet och efter skolans slut.
Det informella, mobila och flexibla lärandet spelar en avgörande roll för att utveckla de kunskaper och förmågor som blir allt viktigare.
I tisdags och onsdags arrangerades International Conference on Teaching and Learning with Technology i Singapore, ett samarbete mellan landets utbildningsdepartement och ISTE, International Society for Technology in Education. I samband med konferensen höll Singapores utbildningsminister, Ng Eng Hen, ett öppningsanförande där han gav en övergripande presentation av satsningarna på IT och lärande fram till idag, och en beskrivning av hur man tänker arbeta under de kommande sex åren. Den som vill veta mer om detta, rekommenderas att läsa anförandet!
Ett viktigt tema pÃ¥ konferensen var behovet av nytänkande och en förändring av den rÃ¥dande utbildningskulturen inom skolans värld. Den pÃ¥gÃ¥ende digitaliseringen av samhället och den allt större betydelsen som sociala medier fÃ¥r, innebär att utbildning och lärande är pÃ¥ väg att demokratiseras – Ã¥tminstone utanför skolan. Därför är det viktigt att skolan tar till sig de nya arbetsformerna frÃ¥n webben och lär sig att dra nytta av detta.
Frågan är inte längre OM skolan måste förändras, utan snarare HUR detta måste ske för att den ska kunna behålla sin roll i samhället och för att den ska kunna utveckla elevernas kunskaper och förmågor i rätt riktning. Och detta är ju något som Singapore är på god väg att ta tag i.
Den brittiske författaren Ken Robinson, bland annat känd för sin bok Out of Our Minds: Learning to be Creative, var en av huvudtalarna på konferensen. Han menar att skolan, som vi är vana vid den, tar död på kreativiteten. Den fostrar oss till att bli lydiga arbetare istället för kreativa tänkare.
För tvÃ¥ Ã¥r sedan höll Ken Robinson ett knappt tjugo minuter lÃ¥ngt föredrag om detta pÃ¥ den amerikanska konferensen TED. Numera finns det fritt tillgängligt pÃ¥ webben – och är väl värt att se och fundera över!
Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, IT-strategi, Skolutveckling | Inga kommentarer »
Upplevelsebaserat lärande i virtuella världar
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 5, 2008 – 15:06 -Om du vill veta mer om hur virtuella världar och upplevelsebaserat lärande passar in i undervisningen, kan jag rekommendera en bra startpunkt: RezEd – The Hub for Learning and Virtual Worlds. Det här är en kombinerad portal och community som bÃ¥de innehÃ¥ller konkreta tips och rÃ¥d och pekar vidare mot forskningens frontlinjer.
Det hela drog igång i mitten av mars och ingår i den New York-baserade organisationen Global Kids mångåriga arbete med att förbereda barn och ungdomar för morgondagens samhälle. Man arbetar konkret med elever i utsatta områden, bland annat i stadsdelarna Brooklyn och Queens, och lär dem att hantera och dra nytta av dagens digitala och globala medieverklighet.
För åtta år sedan startade Global Kids Online Leadership Program, som går ut på att utveckla deltagarnas digitala kompetens. Det handlar både om att träna deras kritiska mediaförståelse, att lära dem att skapa multimedia och att ge dem möjlighet att lära genom att kommunicera och umgås med jämnåriga från länder online. Satsningen på Global Kids Island i Teen Second Life är en viktig del av detta.
I RezEd kan lärare, bibliotekarier och andra intresserade från världens alla hörn diskutera och dela med sig av sina funderingar och erfarenheter kring upplevelsebaserat lärande i virtuell form. Här finns specialiserade diskussiongrupper, bland annat om språkundervisning och om hur datorspel kan fungera som stöd för lärandet. Dessutom satsar man målmedvetet på att använda podcasting och video för att låta användarna sprida sina upplevelser vidare och på ett tydligare sätt visa hur man går tillväga.
Under augusti kommer RezEd att fokusera på hur olika skolor använder virtuella världar i sin undervisning, vilka utmaningar det innebär och hur detta påverkar lärarna, eleverna, lärandet och det dagliga arbetet i skolan.
Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »













