Realistiskt lärande med virtuell hjälp

Alternate Reality Games är datorspel som bygger på interaktiva berättelser där spelarna ska lösa gåtor och problem med hjälp av olika ledtrådar som skapas inuti spelet. Erfarenheten visar att sådana spel kan vara en god väg till djupare förståelse av olika komplexa fenomen som är en del av vår verklighet, samtidigt som de tränar förmågan att analysera, planera och att fatta beslut. Med andra ord kan de spela en stor roll i undervisningen och utveckla en rad olika viktiga kompetenser.

Jag har tidigare skrivit om Alternate Reality Games, både här på bloggen och på IT för pedagoger. Häromdagen skrev jag en artikel där jag bland annat beskriver hur Marcelo Milrad och hans kolleger på CeLeKT, en avdelning på Växjö universitet, arbetar med att utveckla den här typen av spel för mobiltelefoner.

I det här fallet gäller det både att stimulera till fysisk aktivitet och till lärande med hjälp av olika skattjakter som tar sin utgångspunkt i den fysiska verkligheten. Med teknikens hjälp adderas en virtuell ram för upplevelser som gör det möjligt att upptäcka mönster och sammanhang som i sin tur leder till förståelse.

Samarbete, diskussion och gemensam reflektion fungerar som grundstenar i spelen, och därför är det viktigt att man arbetar tillsammans i mindre grupper. Läraren fungerar som handledare och försöker ge stöd, hjälp och uppmuntran när det behövs.

Eric Klopfer på MIT är en forskare och lärare som under flera år har arbetat med datorspel som blandar virtuellt och verkligt – och som fungerar alldeles utmärkt i undervisningen. I början av sommaren publicerades hans bok Augmented Learning, där han både ger en bild av det aktuella forskningsläget och med utgångspunkt i sina egna erfarenheter visar hur den här typen av spel bör fungera för att komma till nytta bland lärare och elever.

Ibland talar man om Augmented Reality Games istället för Alternative Reality Games, för att betona att de virtuella inslagen i spelen förstärker och expanderar den faktiska verkligheten. Och Klopfer visar med sin bok att de här spelen kan verka på samma sätt på elevernas förståelse och lärande.

En stor del av arbetet har skett inom projektet Education Arcade, som syftar till att utveckla autentiska datorspel för undervisning och lärande. Environmental Detectives var det första spelet av det här slaget han var med om att ta fram för fem år sedan, och det går ut på att eleverna ska spela miljöingenjörer som analyserar och utför tester på ett giftigt gasutsläpp.

Eleverna använde handdatorer och med hjälp av en applikation som var inbyggd i spelet kunde de lokalisera utsläppskällan, analysera vilken typ av gas det gällde, mäta giftgraden och konstatera storleken på utsläppsområdet.

Utsläppet var alltså helt fiktivt men upplevdes som verkligt och gav en god bild av hur man går tillväga för att hantera den här typen av olyckor. Samtidigt lärde sig eleverna att analysera och mäta i praktiken, och var inte enbart hänvisade till teoretiska exempel för att lära och förstå. Innan spelet avslutades presenterade varje grupp sin förklaring till varför utsläppet ägde rum, vilken gas det rörde sig om, hur farligt det var och hur långt det sträckte sig.

Henry Jenkins, som ansvarar för Comparative Media Studies på MIT, och som jag tidigare bloggat om, gjorde en tudelad intervju med Eric Klopfer på sin blogg i somras. Del ett och del två är väl värda att läsa, och ger en kort presentation av hur Klopfer och hans forskargrupp arbetar och vad som är på gång.

Det finns mycket att fundera kring när det gäller möjligheterna att utveckla och förnya undervisning och lärande med hjälp av datorspel och virtuella miljöer. Men det gäller också att komma ihåg att det inte bara är på andra sidan av Atlanten som det rör på sig. Här i Sverige händer det också spännande saker, inte minst i Växjö!


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *