Datorspel som undervisningsmodell

I den här veckans New York Times Magazine behandlar samtliga artiklar temat utbildning, undervisning och lärande – och det läggs en särskild tonvikt vid den roll som nätet och it-utvecklingen kan spela i det sammanhanget. Egentligen publiceras det här numret först på söndag, men redan nu finns det mesta att läsa på webben.

Och det är en intressant blandning. Bland annat finns det ett långt reportage från Quest to Learn i New York.  Detta är en intressant skolsatsning som jag i all korthet nämnde här för två veckor sedan, när jag tog upp Connie Yowells krönika om behovet av nya visioner för skolan. Så nu tar vi en lite närmare titt!

På senare tid har it och lärande fått en förnyad aktualitet och tyngd i den amerikanska utbildningsdebatten. Regeringens arbete med att förnya skolan och att ta fram en federal strategi för it-användningen i undervisning och lärande är tydliga tecken på detta. Det pågår även, som jag nämnt här tidigare, en hel del intressanta lokala satsningar. New York City Innovation Zone är ett exempel och NuVu i Boston är ett annat.

Allt fler börjar fundera kring digitaliseringens konsekvenser för hela samhället, och vad detta kan tänkas innebär för skolan och för undervisningens form och innehåll.

Quest to Learn drivs av Institute of Play med stöd av MacArthur Foundations forskningsprogram kring digitala medier och lärande. Rent fysiskt äger det rum inom ramen för New Yorks kommunala skolsystem, men tack vare pengarna från forskningsprogrammet blir möjligheterna större och handlingsutrymmet betydligt vidare. Det hela drog igång förra höstterminen, och nu har man en klass i år sex och en klass i år sju. För varje år som går lägger man till en högre årskurs, och målet är att efterhand kunna erbjuda undervisning från år sex till och med high school.

Syftet är både att föra in datorspel och andra digitala lärresurser i undervisningen och att använda datorspelets struktur och uppbyggnad som modell för hur undervisningen går till. Det handlar om att göra undervisningen konkret och upplevelsebaserad, att tänka strategiskt och att formulera, diskutera och tillsammans lösa ämnesövergripande problem och frågeställningar.

Lektionerna skapas av speldesigners och de fungerar på ungefär samma sätt som ett datorspel. Eleverna får en uppgift som ska lösas och därför måste de tillägna sig kunskaper som ska tillämpas i praktiken. Det handlar om att lära sig hur världen ser ut och fungerar.

Precis som i verkligheten utanför skolan lär man sig genom sina misstag, genom att dra nytta av andras kunskaper och erfarenheter och genom att samarbeta. Och elevernas deltagande i undervisningen är en viktig del av utvecklingsarbetet, såväl när det gäller pedagogik som teknik. Dessutom deltar eleverna själva aktivt i detta genom att skapa lärandespel och annat material som kan komma andra elever till del.

Användningen av digitala medier spelar naturligtvis en avgörande roll i undervisningen och man har även en egen, sluten, facebook-inspirerad plattform, Being Me, där elever, lärare och föräldrar kommunicerar och umgås under och efter skolan. Delar av undervisningen bedrivs också i Situated Multimedia Art Learning Lab (SMALLab), en tredimensionell och upplevelsebaserad lärmiljö där eleverna kan interagera med audiovisuella objekt. Enligt beskrivningarna är det ungefär som att spela ett datorspel inuti spelet – och det ger ju onekligen föda åt tanken…

Men skoldagen fylls förstås inte enbart med digitala medier spel och grupparbeten, utan i praktiken handlar det om blended learning. Eleverna läser och skriver på egen hand, en del element från traditionell undervisning finns kvar och de har läxor som ska göras och lämnas in i tid. Deras prestationer bedöms och de får betyg, men inte enligt den vanliga skalan, utan med omdömen som ”novis” eller ”mästare” – precis som i ett datorspel. Och på samma sätt som i datorspelet vill man förmå eleverna att sträva så högt som möjligt.

I likhet med det inbyggda hjälpsystemet i ett datorspel försöker lärarna ge dem den hjälp och det stöd som de behöver för att öka sin förståelse, förbättra sina prestationer och nå upp till en högre nivå.

James Paul Gee, professor vid Arizona State University, är en av de mest kända förespråkarna för att datorspel ska komma till nytta i skolans undervisning. Han menar att den traditionella undervisningen inte längre räcker till. Pedagogiken måste bland annat ta till sig lärdomarna från datorspelandets enorma genomslag och dess inriktning på problemlösning och praktisk tillämpning av teoretiska kunskaper.

Enligt Gee kommer det situerade lärandet, det vill säga konkreta, verklighetsanknutna simulerade lärsituationer baserade på samarbete, inom kort att revolutionera undervisning och lärande. Detta är ju också något som konstateras i årets upplaga av Horizon Report, K12-edition.

Tanken med Quest to Learn är alltså att eleverna ska utveckla den djupa förståelse och de goda kunskaper som de behöver för att klara av utmaningarna i dagens komplexa och sammankopplade värld.

Precis som Kevin Kelly, Wireds chefredaktör, säger i sitt bidrag till New York Times Magazines temanummer, så handlar det i grunden om att lära sig att utnyttja teknikens möjligheter i och för sitt eget lärande – och att både följa med i och vara delaktig i teknikens utveckling.


Kommentarer (2)

  1. Birgit,

    Tror ni verkligen det är bra för människan att vistas i virtuella världar – SMALLabs – så mycket. Jag har tolkat datorspelandet som eskapism undan en stressig värld där ungdomar o barn känner att de inte behövs…Samtidigt inser jag ju att om detta kunde fungera optimalt både tekniskt och pedagogiskt så är det fantastiskt. Men dagsljuset, lukterna, texturen – sinnesförnimmelserna måste vi ju ha!Och då måste vi ut! Stick ut!!!

    Svara
  2. Stefan Pålsson,

    Hej!

    Tanken Med Quest to Learn är att använda datorspelets dramaturgi som modell för hur undervisningen ska gå till. Det handlar däremot inte om att all pedagogisk verksamhet ska ske vid datorn.

    Så vitt jag kan förstå inser Institute of Play nödvändigheten av att dra nytta av den fysiska verkligheten i och utanför klassrummet i undervisningen, även om simulationer spelar en viktig roll.

    Alla tillvarons dimensioner kan förstås inte upplevas framför skärmen! 🙂

    Svara

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *