Den digitala läsförståelsen blir allt viktigare

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 28, 2011 – 15:29 -

Digital läsförståelse är en förmåga som blir allt mer betydelsefull i dagens samhälle. Det handlar om att kunna söka, sammanföra, värdera och tolka information för att få fram det som krävs för att besvara frågor och lösa problem.

Den första internationella undersökningen inom det här området gjordes inom ramen för PISA 2009, och idag har den offentliggjorts. Deltagandet i denna undersökning var frivilligt, men enligt Anita Wester, projektledare för PISA på Skolverket, var det självklart att Sverige skulle vara med. I dagens mediasamhälle är det inte längre tillräckligt med traditionell läsförståelse. Det är en avgörande förändring som skolans undervisning helt enkelt måste kunna hantera.

Skolverket arrangerade i förmiddags en webbsänd presskonferens i Stockholm där man presterade rapporten med särskild tonvikt på det svenska resultatet.

Samtliga nordiska länder utom Finland var med i undersökningen och totalt deltog nitton länder, varav sexton OECD-länder. Det samlade resultatet presenteras i OECD:s rapport PISA 2009 Results: Students On Line: Digital Technologies and Performance. Flera av de deltagande länderna har även skrivit egna rapporter och analyser. Här i Sverige har forskarna Ulf Fredriksson och Maria Rasmusson tagit fram en rapport för Skolverket: Eleverna och nätet – PISA 2009.

Undersökningen bestod av ett antal uppgifter som eleverna skulle lösa digitalt och som mäter den digitala läsförmågan. Därutöver innehöll den en elevenkät om datoranvändningen hemma och i skolan.

Digital läsförståelse skiljer sig från den traditionella, pappersbaserade, genom att den är mer komplex och innehåller fler komponenter. Det räcker inte att förstå innehållet i en given text, utan det krävs att man kan navigera i en hypertextuell och hypermedial digital miljö, välja bland det länkade materialet och skapa en syntes av relevant och vederhäftig information.

För att ha en god digital läsförståelse gäller det både att kunna överblicka materialet och att kunna filtrera fram den information som behövs för att lösa uppgiften. Det finns en hög korrelation mellan traditionell och digital läsförståelse, men därutöver krävs alltså också en rad andra viktiga färdigheter.

Sverige hör till de bättre länderna i undersökningen, men fyra länder presterar bättre: Sydkorea, Australien, Nya Zeeland och Japan. På presskonferensen konstaterade Ulf Fredriksson att den goda svenska prestationen i hög grad kan förklaras med att digital läsning numera är den vanligaste formen av läsning bland ungdomar, i synnerhet i hemmet. Det avgörande skälet till att svenska elever inte hör till den absoluta toppen, beror sannolikt på att det krävs en mycket god traditionell läsförmåga för att nå ända fram. Eleverna i de fyra länder som presterar bäst hör även till toppen i fråga om traditionell läsförståelse.

Skillnaderna mellan pojkar och flickor är väsentligt mindre än i frÃ¥ga om traditionell läsförstÃ¥else. Detta gäller bÃ¥de i Sverige och i de andra länderna. Ulf Fredriksson menade att det finns en hel del indicier i aktuell forskning som pekar mot att pojkar är mer beroende av motivation än flickor för att lösa en uppgift. Eftersom läsning vid datorn uppfattas som en mer ”pojkaktig” aktivitet än den traditionella bokläsningen, prestrerar de därför bättre. Här handlar det även i högre grad om kortare texter och det finns flera figurer och tabeller. Flickorna presterar dock fortfarande bäst.

Det är också tydligt att det är de måttliga datoranvändarna som är de bästa digitala läsarna. Kurvan som visar sambandet liknar ett uppochnervänt u: de som använder datorn mest och minst är i botten. Men varför är de som använder datorn mest inte bra på digital läsförståelse?

Enligt Ulf Fredriksson kan en del av förklaringen vara att svaga elever i ganska stor utsträckning använder datorn som stöd i skolan. En annan förklaring är att undersökningen inte i tillräcklig grad skiljer mellan olika typer av datoranvändning. Vilka slags texter läser de elever som surfar mycket på nätet? Hur hittar de texterna, hur går urvalet till och varför läser de just dessa texter? Vilka spel spelar de elever som i hög grad ägnar sig åt dataspel? Mätinstrumentet behöver således fintrimmas till kommande undersökningar.

En ytterligare förklaring som Ulf Fredriksson lyfte fram är att datoranvändningen i skolan sällan sker med det uttalade syftet att utveckla elevernas digitala läsförståelse. Här finns det alltså utrymme för förbättringar.

Skolverkets generaldirektör Anna Ekström slog fast att digital läsförståelse är en förmåga som både krävs i arbetslivet och för att delta som medborgare i den demokratiska utvecklingen av samhället. Därför är det avgörande att lärarna kan ta sitt ansvar och se till att alla elever verkligen utvecklar detta. Och i det här avseendet krävs det både en god digital kompetens och en reflekterande förståelse av vad lärarrollen innebär. Samtidigt är det viktigt att förstå att en god digital läsförståelse förutsätter en väl utvecklad traditionell läsförmåga.

I Norge, som presterade sämre än Island och Sverige, men bättre än Danmark, konstaterar Kunnskapsdepartementet att man måste börja satsa på en mer digitalt integrerad och målmedveten undervisning. Bland annat är det nödvändigt att göra ändringar i läroplanen och att satsa mer på lärares kompetensutveckling inom det här området.

Andreas Schleicher, chef för analysenheten på OECD:s utbildningsavdelning och bland annat ansvarig för PISA, skrev i förmiddags ett tänkvärt inlägg på bloggen OECD Insights. Han menar att den digitala läsförståelsen är en avgörande förmåga som måste komma alla till del för att undvika en växande digital klyfta i samhället.

Precis som OECD slog fast ifjol, i en rapport från projektet New Millennium Learners, handlar klyftan inte längre om tillgången till dator och Internet. Nu är det istället förmågan att förstå, att lära av och att kunna delta i det ständiga informationsflödet som är avgörande. Det är denna andra digitala klyfta som måste överbryggas. Och här har arbetet bara börjat.


Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala klyftan, Läs- skrivförmÃ¥ga | Inga kommentarer »

Ett kulturantropologiskt perspektiv på it i skolan

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 21, 2011 – 17:28 -

Kulturantropologen Michael Wesch, verksam vid Kansas State University, undersöker tillsammans med sina studenter den digitala medieutvecklingens förutsättningar och konsekvenser. Närmare bestämt innebär det att de tillsammans utforskar samspelet mellan samhället och de digitala medierna. De använder också de nya uttrycksmedlen för att sprida och diskutera aktuella frågeställningar, upptäckter och funderingar.

I förrgÃ¥r presenterades det senaste projektet: Visions of Students Today – ett collage och en remix av ett stort antal korta filmer pÃ¥ Youtube där studenter reflekterar kring hur de tänker och lär sig i dagens mediaekologi. Vad betyder de pÃ¥gÃ¥ende förändringarna för hela utbildningssystemet, sÃ¥väl skola som högre utbildning? Vilka kunskaper och färdigheter krävs av den enskilde för att hantera de nya utmaningar och möjligheter som uppstÃ¥r och för att pÃ¥verka samhällsutvecklingen?

Det här är en vidareutveckling av det uppmärksammade projektet A vision of Students Today, som genomfördes hösten 2007 och vars slutresultat i skrivande stund har beskådats knappt 4.3 miljoner gånger på Youtube. Kort sagt innebär det en problematisering av att utbildningsvärlden fortfarande i hög utsträckning utgår från 1800-talets undervisningsmodell. Detta trots att samhället i allt högre grad ser radikalt annorlunda ut och att förändringarna fortsätter i rask takt.

En mindre del av filmerna i det senaste projektet är gjorda av Michael Wesch studenter. Resten av filmerna kommer från studerande vid andra amerikanska universitet samt några universitet i andra länder, bland annat Filippinerna. Alla intresserade bjöds in att delta i januari, och samtliga bidrag är taggade med VOST2011 på Youtube.

Michael Wesch är ansvarig för remixen, som var en del av hans eget tre månader långa arbete med att förstå och reflektera kring filmernas innehåll och betydelse. Det inbäddade videoklippet från Youtube visar bara remixen. För att se hela collaget och de filmer som det består av, är det nödvändigt att gå till projektets webbplats.

För två och ett halvt år sedan skrev Michael Wesch ett blogginlägg där han reflekterar kring Howard Rheingolds artikel Participative Pedagogy for a Literacy of Literacies, ett av bidragen till den då nyutgivna antologin Free Souls. Här konstaterar han den kultur som gradvis växte fram kring tryckpressen, och som började mogna under 1700-talet, på sin tid skapade förutsättningar för revolutionära förändringar på många plan i samhället. Detsamma är på väg att ske idag med de digitala medierna, men än så länge befinner vi oss bara i början av utvecklingen.

Med andra ord är det nu som morgondagens verklighet formas – och slutet är lÃ¥ngt ifrÃ¥n givet. Han pÃ¥pekar ocksÃ¥ att det inte är teknikens inneboende möjligheter som skapar gällande ramar och begränsningar, utan hur vi använder oss av dem.

Dagens mediautveckling betyder att vi både kan vara producenter och konsumenter, samtidigt som en stor del av de samhällsstrukturer vi är vana vid börjar förändras i grunden. Därför blir det allt viktigare att kunna hantera de nya möjligheter som de nya medierna skapar, och att aktivt delta i formandet av det nya samhälle som börjar växa fram.

Utvecklingen mot ett Internet präglat av sociala medier och transparens leder till att en allt större del av våra kunskaper, åsikter och handlingar blir fullt synliga. Detta kan resultera i en positiv och kreativ utveckling som är till nytta för alla. Både Rheingold och Wesch anser dock att det finns en uppenbar risk för ett totalitärt övervakningssamhälle, ett panoptikon, som inte minst hämmar kreativitet och nytänkande.

Michael Wesch menar att det är nödvändigt att den undervisning och det lärande som sker i skolan och i högre utbildningar tar sin utgångspunkt i de pågående förändringarna. Alla behöver tränas i att upptäcka, hantera och tillsammans forma förståelsen av verkligheten och tillvaron. En digital kompetens som är baserad på deltagande och skapande innebär en metakompetens, en förståelse av hur kunskap skapas och sprids samt vilken slags kultur och samhälle detta i sin tur kan leda till.

För nästan exakt tre år sedan var Michael Wesch på University of Manitoba och föreläste i en dryg timme om hur skolans undervisning behöver förändras för att bättre svara mot de krav som ställs av den digitala utvecklingen i samhället. Då knöt han bland annat an till den kanadensiske mediefilosofen Marshall McLuhan, som redan för mer än fyrtio år sedan pekade på att vi är på väg in i ett globalt mediasamhälle som innebär nya förutsättningar för undervisning och lärande. Trots att förändringarna blir alltmer tydliga, betraktas samtiden fortfarande ofta i det förflutnas backspegel.

Konsekvensen av detta blir att utbildningarna reflekterar krav och förutsättningar som inte längre är giltiga. Idag lever vi i ett samhälle som flödar över av information och där det är nödvändigt att vara kritisk och ifrågasättande. Det handlar inte heller enbart om att tillägna sig information, utan det gäller också att kunna hantera och förstå den för att kunna skapa och förmedla ny kunskap.

Michel Wesch påpekar att när utbildningarna inte längre känns relevanta för studenterna, som lever i och präglas av dagens mediaverklighet, mister de i hög grad sin mening och betydelse. Studenterna lär sig varken att förstå och tolka världen, att hitta sin egen identitet eller att finna sin egen plats i den.

De sociala nätverken och den kollektiva intelligensen blir allt viktigare för att skapa och sprida information. I allt högre grad handlar det alltså numera om att producera gemensamt och att delta i en ständigt pågående öppen dialog.

Dagens elever kommer att lära sig med hjälp av Internet under hela livet. Därför är det nödvändigt att de lär sig att hantera och dra nytta av all den information som finns där. Men det handlar om ett livslångt lärande som i grunden består av lärprocesser som aldrig tar slut.

Michael Wesch konstaterar att det är viktigt att skolan kan ge alla barn och ungdomar de kunskaper, färdigheter och attityder som krävs för att hantera de pågående förändringarna. Annars riskerar vi ett hårt, ojämlikt och konfliktfyllt samhälle där de sociala klyftorna riskerar att spränga samhällsgemenskapen.


Postat i kategorin Digital kompetens, Gemensamt lärande, Informationskompetens | Inga kommentarer »

Undersöka, förstå och berätta

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 17, 2011 – 16:03 -

I onsdags och torsdags arrangerade Ung kommunikation sin avslutningskonferens Då. Nu. Och sen då? på Linnéuniversitetet i Växjö. Ung Kommunikation var ett utvecklingsprojekt som drevs från 2006 av Linnéuniversitetet och Blekinge Tekniska Högskola med stöd av KK-stiftelsen. Det övergripande syftet var att i samverkan med resten av samhället arbeta för att integrera samhällsutveckling, digitala medier och ungdomskulturer i lärarutbildningen och i skolans undervisning.

Under de båda dagarna hölls ett antal föreläsningar och workshops inom olika ämnen och områden, allt ifrån Googles växande inflytande i samhället till dagens behov av kreativitet och kommunikation. En del av dem streamades direkt över nätet och går även att se i efterhand, via Bambuser.

I det här inlägget kommer jag att titta lite närmare på Marcelo Milrads knappt timslånga föredrag Nya lärandelandskap – utmaningar och möjligheter.

Marcelo Milrad, som är professor i datavetenskap, leder sedan ett antal år tillbaka CeLeKT, Center for Learning and Knowledge Technologies, vid Linnéuniversitetet. Här arbetar man tvärvetenskapligt, med utgångspunkt i bland annat John Deweys pragmatiska filosofi och Célestin Freinets pedagogik, för att skapa nya möjligheter för undervisning och lärande med hjälp av den snabba it-utvecklingen. Det handlar om att utgå från de ungas perspektiv och förutsättningar, att göra undervisningen konkret och inspirerande och att träna ett logiskt, erfarenhetsbaserat och vetenskapligt grundat arbetssätt.

Han inledde föredraget med att konstatera att det under 1900-talet gjordes flera försök att använda och dra nytta av ny teknik i skolan, såväl radio som tv och datorer. Det blev dock inte några nämnvärda förändringar av detta, eftersom man varje gång tog sin utgångspunkt i klassrumsstrukturen och förmedlingspedagogiken. För att komma vidare krävs det istället att man försöker utgå från de nya vägar som öppnas av tekniken, och som gör det möjligt att arbeta på nya sätt med elevernas kunskapsutveckling och förståelse.

En viktigt uppgift för forskarna på CeLeKT är att överbrygga klyftan mellan det informella, teknikbaserade lärande som många elever upplever på fritiden och de i regel mer stelnade undervisnings- och lärandeformer som ryms inom skolans väggar. Numera handlar det mycket om digitala medier och mobil kommunikation, augmented reality och ubiquitous computing.

Tekniken gör det enklare än kanske någonsin tidigare att skapa konkreta undervisning- och lärandesituationer där eleverna, med hjälp av läraren, lär sig att förstå och hantera komplexa fenomen inom alla ämnesområden. Men samtidigt gäller det att betona vikten av att undersöka, reflektera och diskutera på ett metodiskt sätt för att greppa hur världen ser ut och fungerar.

Marcelo Milrad tog upp tre aktuella forskningsprojekt som CeLeKT driver tillsammans med utländska universitet, skolor, organisationer och företag: LETS GO, GeM och CoCreat.

LETS GO, som ska utläsas Learning Ecology with Technologies from Science for Global Outcomes, drivs tillsammans med Stanforduniversitetet, med stöd av Wallenberg Global Learning Network. Här är målet att eleverna ska utveckla en förståelse för ekologiska problemställningar och naturvetenskapligt arbetssätt genom att arbeta konkret och undersökande med smartphones, gps och visualiseringar. Projektet, som startade 2008 och avslutas nästa år, vänder sig till både högstadiet och gymnasiet och omfattar drygt 200 elever i Småland och i Kalifornien.

GeM, Geometry Mobile, är ett treårigt projekt som avslutas i år och som går ut på att lära grundskoleelever geometri och matematik ute i samhället med hjälp av mobiler, gps och augmented reality. Tanken är att underlätta förståelsen av abstrakta begrepp som höjd, omkrets och area genom att koppla dem till den konkreta verkligheten. Eleverna arbetar i grupper om tre med en mobil som används för att fotografera byggnader och att tagga med gps. Bilderna läggs sedan in i Google Maps och eleverna gör även tredimensionella modeller av byggnaderna med Google Sketchup som sedan läggs in i Google Earth.

GeM gÃ¥r ut pÃ¥ att eleverna tillsammans ska samla in bilder av fysiska objekt som analyseras med geometriska begrepp. När de är ”ute pÃ¥ fältet” spelas samtalet in med mobilen och används som som stöd när man arbetar fram sin presentation för hela klassen. PÃ¥ sÃ¥ sätt kan eleverna enkelt bygga vidare pÃ¥ tidigare tankar och resonemang när de är Ã¥ter i klassrummet.

Cocreat är ett EU-projekt lett av LET vid Uleåborgs universitet som startade i februari och pågår till 2014. Det går ut på att undersöka hur mobiler och digitala medier kan användas i kollaborativt berättande med multimodala uttrycksformer, det vill säga både text, ljud, bild och film. För CeLeKTs del handlar det bland annat om att låta elever i år fyra till sex använda iPod Touch för att skapa dramatiseringar och berättelser om historiska händelser och sammanhang i en konkret, historisk miljö.

Nyligen genomfördes ett litet pilotprojekt i Kulturparken Småland där doktoranden Susanna Nordmark, en museipedagog samt tjugofyra elever i åtta åldersintegrerade grupper skapade berättelser om en fånges upplevelser i Kronobergs slott på 1600-talet. Eleverna skapade gemensamt en berättelse baserad på insamlad information och reflekterade under skapandet kring innehåll, gestaltning och form. Här är målet både att öka elevernas historieintresse, att fördjupa och konkretisera deras förståelse och att låta dem själva förmedla historia.

Utvecklingen av digitala medier och mobil teknik går med raska steg, och det görs mycket på CeLeKT för att försöka tillämpa de nya möjligheterna i undervisning och lärande på kreativa och utvecklande sätt.


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Blir datorspel framtidens digitala lärmiljöer?

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 9, 2011 – 16:35 -

Igår publicerade Forskning.no en tänkvärd artikel om datorspel och lärande av Kristine Ask, som är doktorand vid Institutt for tverrfaglige kulturstudier på NTNU i Trondheim. Här knyter hon an till det som hennes avhandling handlar om, nämligen värdet och betydelsen av lärande och kunskapsdelning i onlinebaserade datorspel som World of Warcraft (WoW). Kritiker menar att den här sortens datorspel enbart är meningslös, ytlig underhållning och slöseri med tid, men det finns gott om tecken som pekar i motsatt riktning.

Kristine Ask konstaterar att i den spelkultur som finns kring datorspel, ses komplicerad problemlösning och lärande som både underhållande och meningsfulla aktiviteter. De som har djupa kunskaper i spelets mekanik, theorycraft, får högt anseende, status och respekt bland de andra spelarna.

Situationer och händelser i spelet styrs av underliggande algoritmer, och den som förstår hur de fungerar vet hur avataren ska utrustas och vilka angreppsformer och magiska formler som ger bäst utfall. Dessa algoritmer är egentligen inte tillgängliga för spelarna, men har upptäckts på krokiga vägar genom experimenterande i spelet och genom analys av loggar.

Huvuddelen av den här kunskapen utvecklas av en liten elit bland spelarna, men det är en kunskap som delas och sprids och som kommer mÃ¥nga till nytta. WoWWiki, som är världen näst största wiki efter Wikipedia, är en viktig kunskapskälla som mÃ¥nga spelare ständigt Ã¥tervänder till för att utveckla sitt lärande och sin spelförmÃ¥ga. Kristine Ask pÃ¥pekar att även ”vanliga spelare” mÃ¥ste läsa lÃ¥nga och komplicerade artiklar för att lära sig hur de ska handla och bete sig i olika situationer.

Det handlar alltså inte enbart om underhållning, utan minst lika mycket om hårt arbete. Trots detta har WoW mer än 12 miljoner aktiva spelare, och sedan det lanserades i februari 2005 har spelarna sammanlagt ägnat runt sex miljoner år åt att spela!

I skolan ifrågasätter en del elever värdet av till synes abstrakta kunskaper och de elever som är studieintresserade och läraktiga rankas sällan högt bland sina jämnåriga. När det gäller WoW och liknande spel är det i regel betydligt enklare att övertyga om kunskapers värde och lärlustan är inget stigma, menar Kristine Ask. Detta beror bland annat på att kunskaperna kan användas direkt i spelet och att de ger tydliga resultat.

Ett viktigt incitament är förstås att kunskaperna ger status bland andra spelare, och att det krävs en hög och dokumenterad kunskapsnivå för att accepteras som medlem i ansedda spelargrupper. Spelarna lär sig och delar kunskaper i sociala sammanhang, där de diskuterar, uppmuntrar varandra och tipsar om läsvärda analyser och beskrivningar av hur olika problem ska hanteras och lösas. Dessutom finns det material som passar till de flesta kunskapsnivåer.  Lärandet är alltså en integrerad och naturlig del av själva spelupplevelsen, och spelarna tycker att det är roligt och motiverande att lära.

Kristine Ask vill inte dra några förhastade slutsatser av detta, men hon påpekar att det kan vara värdefullt för skolan att ta till sig erfarenheter från informella sammanhang, inte minst spelvärlden och spelkulturerna, och fundera på hur insikterna härifrån kan komma till nytta.

Arizonaprofessorn James Paul Gee var mer rakt på sak i sitt korta anförande om framtidens lärande på datorspelsmässan E3 i Los Angeles i förrgår. Han inledde med att slå fast att spelindustrin inte längre utvecklar spel. Numera skapar de istället innehållsrika, kreativa och motiverande upplevelser med hjälp av en uppsättning kraftfulla verktyg. Ett datorspel är alltså inte enbart ett spel, utan är en del av den allmänna mediakonvergens som pågår. Med andra ord blir bland annat sociala medier, augmented reality, communities och fankulturer integrerade delar av spelandet och spelupplevelsen.

Onlinebaserade och samarbetsinriktade spel blir vad Gee kallar ett affinity space, en motiverande plats för informellt, engagerat och intressestyrt kollaborativt lärande. Och i den här typen av miljöer kommer en stor del av framtidens lärande att äga rum, menar han.

Ett viktigt skäl till att denna typ av rum är fruktbara miljöer för lärande, om de utformas på rätt sätt, är att de kretsar kring konstruktiv problemlösning. Det gäller både att lära sig att tänka och resonera flerdimensionellt och att lära sig förstå och hantera komplexa system och situationer. Ett annat viktigt skäl, enligt Gee, är att lärandet blir interaktivt och att spelaren får ständig återkoppling. Data mining spelar både en stor roll för att ge återkoppling, för att visa hur den enskilde spelarens prestationer står sig i förhållande till de andra  och för att synliggöra den egna utvecklingskurvan.

Gee påpekade att bedömningen är helt integrerad i spelen och att spelaren för det mesta inte ens märker att en bedömning sker. Dessutom är spelen utformade på sätt som innebär att det inte går att genomföra dem utan att utveckla de kunskaper och förmågor som krävs för att lösa problemen. Därför skulle ingen komma på tanken att låta spelaren genomföra ett prov när spelet är klart. Just det faktum att spelet är färdigspelat är ju ett kvitto på att spelaren lärt sig det som var meningen. Gee menar därför att väldesignade spel både kan vara mer effektiva lärmiljöer och ge en mer heltäckande kunskapsbedömning än den traditionella skolundervisningen.

Gee kom inte in på detta i sitt anförande, men jag tycker ändå att det är värt att nämna Games for Learning Institute (G4LI) som ett intressant exempel på den forskning som just nu bedrivs inom området datorspel och lärande. G4LI är en del av New York University, men bygger på ett ämnesöverskridande samarbete med en rad andra ansedda universitet, bland annat Rochester Institute of Technology, Dartmouth College och Teachers College på Columbia University, samt med näringsliv, skolor och muséer. James Paul Gee hör till gruppen av vetenskapliga rådgivare tillsammans med en rad andra kända forskare, bland andra Alan Kay och Mitchel Resnick.

Syftet med den här verksamheten är att bedriva mångdisciplinär och teoretiskt grundad empirisk forskning för att ta fram datorspel som både fungerar väl som lärmiljöer i och utanför skolan och för formativ och summativ kunskapsbedömning. Man intresserar sig särskilt för matematik, naturvetenskap och teknik, och målet är att spelen både ska utveckla ämneskunskaperna och den kritiska digitala kompetens som alla medborgare behöver för att förstå och göra sin röst hörd i dagens samhälle.

Avslutningsvis konstaterade James Paul Gee att den utveckling som spelindustrin just nu genomgår, betyder att gränsen mellan underhållning och lärande snart inte längre är meningsfull. Därför menar han också att begreppet serious gaming, som under några år använts för att skilja ut de spel som främst har ett lärandesyfte, snart kommer att mista sitt värde.

Framtidens lärande kommer att innebära engagerande upplevelser och upptäckter veckans alla dagar, i och utanför skolan. Detta kommer att bli en ny gigantisk industri som både kan leda till att världen blir bättre och att det skapas stora förmögenheter. Men James Paul Gee påminner oss ändå om att inte glömma bort att ställa den viktigaste frågan: Vilka kommer att kontrollera dessa lärmiljöer och därmed även i hög grad forma framtiden?


Postat i kategorin Datorspel, Nätkulturer, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
RSS