Blir datorspel framtidens digitala lärmiljöer?

Igår publicerade Forskning.no en tänkvärd artikel om datorspel och lärande av Kristine Ask, som är doktorand vid Institutt for tverrfaglige kulturstudier på NTNU i Trondheim. Här knyter hon an till det som hennes avhandling handlar om, nämligen värdet och betydelsen av lärande och kunskapsdelning i onlinebaserade datorspel som World of Warcraft (WoW). Kritiker menar att den här sortens datorspel enbart är meningslös, ytlig underhållning och slöseri med tid, men det finns gott om tecken som pekar i motsatt riktning.

Kristine Ask konstaterar att i den spelkultur som finns kring datorspel, ses komplicerad problemlösning och lärande som både underhållande och meningsfulla aktiviteter. De som har djupa kunskaper i spelets mekanik, theorycraft, får högt anseende, status och respekt bland de andra spelarna.

Situationer och händelser i spelet styrs av underliggande algoritmer, och den som förstår hur de fungerar vet hur avataren ska utrustas och vilka angreppsformer och magiska formler som ger bäst utfall. Dessa algoritmer är egentligen inte tillgängliga för spelarna, men har upptäckts på krokiga vägar genom experimenterande i spelet och genom analys av loggar.

Huvuddelen av den här kunskapen utvecklas av en liten elit bland spelarna, men det är en kunskap som delas och sprids och som kommer många till nytta. WoWWiki, som är världen näst största wiki efter Wikipedia, är en viktig kunskapskälla som många spelare ständigt återvänder till för att utveckla sitt lärande och sin spelförmåga. Kristine Ask påpekar att även ”vanliga spelare” måste läsa långa och komplicerade artiklar för att lära sig hur de ska handla och bete sig i olika situationer.

Det handlar alltså inte enbart om underhållning, utan minst lika mycket om hårt arbete. Trots detta har WoW mer än 12 miljoner aktiva spelare, och sedan det lanserades i februari 2005 har spelarna sammanlagt ägnat runt sex miljoner år åt att spela!

I skolan ifrågasätter en del elever värdet av till synes abstrakta kunskaper och de elever som är studieintresserade och läraktiga rankas sällan högt bland sina jämnåriga. När det gäller WoW och liknande spel är det i regel betydligt enklare att övertyga om kunskapers värde och lärlustan är inget stigma, menar Kristine Ask. Detta beror bland annat på att kunskaperna kan användas direkt i spelet och att de ger tydliga resultat.

Ett viktigt incitament är förstås att kunskaperna ger status bland andra spelare, och att det krävs en hög och dokumenterad kunskapsnivå för att accepteras som medlem i ansedda spelargrupper. Spelarna lär sig och delar kunskaper i sociala sammanhang, där de diskuterar, uppmuntrar varandra och tipsar om läsvärda analyser och beskrivningar av hur olika problem ska hanteras och lösas. Dessutom finns det material som passar till de flesta kunskapsnivåer.  Lärandet är alltså en integrerad och naturlig del av själva spelupplevelsen, och spelarna tycker att det är roligt och motiverande att lära.

Kristine Ask vill inte dra några förhastade slutsatser av detta, men hon påpekar att det kan vara värdefullt för skolan att ta till sig erfarenheter från informella sammanhang, inte minst spelvärlden och spelkulturerna, och fundera på hur insikterna härifrån kan komma till nytta.

Arizonaprofessorn James Paul Gee var mer rakt på sak i sitt korta anförande om framtidens lärande på datorspelsmässan E3 i Los Angeles i förrgår. Han inledde med att slå fast att spelindustrin inte längre utvecklar spel. Numera skapar de istället innehållsrika, kreativa och motiverande upplevelser med hjälp av en uppsättning kraftfulla verktyg. Ett datorspel är alltså inte enbart ett spel, utan är en del av den allmänna mediakonvergens som pågår. Med andra ord blir bland annat sociala medier, augmented reality, communities och fankulturer integrerade delar av spelandet och spelupplevelsen.

Onlinebaserade och samarbetsinriktade kompletteras i allt högre grad med vad Gee kallar ett affinity space, en motiverande plats för informellt, engagerat och intressestyrt kollaborativt lärande. Och i den här typen av miljöer kommer en stor del av framtidens lärande att äga rum, menar han.

Ett viktigt skäl till att denna typ av rum är fruktbara miljöer för lärande, om de utformas på rätt sätt, är att de kretsar kring konstruktiv problemlösning. Det gäller både att lära sig att tänka och resonera flerdimensionellt och att lära sig förstå och hantera komplexa system och situationer. Ett annat viktigt skäl, enligt Gee, är att lärandet blir interaktivt och att spelaren får ständig återkoppling. Data mining spelar både en stor roll för att ge återkoppling, för att visa hur den enskilde spelarens prestationer står sig i förhållande till de andra  och för att synliggöra den egna utvecklingskurvan.

Gee påpekade att bedömningen är helt integrerad i spelen och att spelaren för det mesta inte ens märker att en bedömning sker. Dessutom är spelen utformade på sätt som innebär att det inte går att genomföra dem utan att utveckla de kunskaper och förmågor som krävs för att lösa problemen. Därför skulle ingen komma på tanken att låta spelaren genomföra ett prov när spelet är klart. Just det faktum att spelet är färdigspelat är ju ett kvitto på att spelaren lärt sig det som var meningen. Gee menar därför att väldesignade spel både kan vara mer effektiva lärmiljöer och ge en mer heltäckande kunskapsbedömning än den traditionella skolundervisningen.

Gee kom inte in på detta i sitt anförande, men jag tycker ändå att det är värt att nämna Games for Learning Institute (G4LI) som ett intressant exempel på den forskning som just nu bedrivs inom området datorspel och lärande. G4LI är en del av New York University, men bygger på ett ämnesöverskridande samarbete med en rad andra ansedda universitet, bland annat Rochester Institute of Technology, Dartmouth College och Teachers College på Columbia University, samt med näringsliv, skolor och muséer. James Paul Gee hör till gruppen av vetenskapliga rådgivare tillsammans med en rad andra kända forskare, bland andra Alan Kay och Mitchel Resnick.

Syftet med den här verksamheten är att bedriva mångdisciplinär och teoretiskt grundad empirisk forskning för att ta fram datorspel som både fungerar väl som lärmiljöer i och utanför skolan och för formativ och summativ kunskapsbedömning. Man intresserar sig särskilt för matematik, naturvetenskap och teknik, och målet är att spelen både ska utveckla ämneskunskaperna och den kritiska digitala kompetens som alla medborgare behöver för att förstå och göra sin röst hörd i dagens samhälle.

Avslutningsvis konstaterade James Paul Gee att den utveckling som spelindustrin just nu genomgår, betyder att gränsen mellan underhållning och lärande snart inte längre är meningsfull. Därför menar han också att begreppet serious gaming, som under några år använts för att skilja ut de spel som främst har ett lärandesyfte, snart kommer att mista sitt värde.

Framtidens lärande kommer att innebära engagerande upplevelser och upptäckter veckans alla dagar, i och utanför skolan. Detta kommer att bli en ny gigantisk industri som både kan leda till att världen blir bättre och att det skapas stora förmögenheter. Men James Paul Gee påminner oss ändå om att inte glömma bort att ställa den viktigaste frågan: Vilka kommer att kontrollera dessa lärmiljöer och därmed även i hög grad forma framtiden?


Kommentarer (1)

  1. Fredrik Blomster,

    Jag håller för närvarande att jobba fram en pedagogisk modell för användande av digitala spel i undervisningen. Dels som ett komplement till den övriga undervisningen men även med att ta fram spel som man kan jobba med tematiskt.

    Svara

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *