En digital uppgradering av utbildningssystemet

Technology Enhanced Learning Research Programme (TEL) är en femårig brittisk storsatsning som startade 2007 och som avslutas i december. Ett trettiotal universitet och drygt etthundrafemtio forskare deltar i projektet som har en samlad budget på tolv miljoner pund. Arbetet leds av professor Richard NossLondon Knowledge Lab, och syftar till att ta reda på hur teknikutvecklingen kan användas för att förbättra såväl formellt som informellt lärande på alla nivåer.

I början av projektet fokuserades fyra temaområden: flexibilitet, inkludering av personer och grupper i behov av särskilt stöd, personalisering och effektivisering. Efterhand tillkom ett femte temaområde: främjande av tvärvetenskapligt samarbete inom forskarsamhället kring digital utveckling och lärande.

Igår presenterades en ny rapport, skriven av Richard Noss och ett antal forskare, som sammanfattar vad TEL anser bör göras inom utbildningsområdet – System Upgrade: Realising the vision for UK education.

Rapporten varnar för att det brittiska utbildningssystemet halkar efter, på grund av att man inte använder de nya tekniska möjligheterna för att utveckla sin förändra sin verksamhet. Richard Noss konstaterar i förordet att det är hög tid att ta fram tekniska och pedagogiska lösningar som kan skapa nya kreativa vägar för undervisning och lärande. Det är även nödvändigt att ta kontroll över tekniken för att forma det samhälle och det liv som vi vill ha. Annars riskerar vi att samhället och våra liv formas av tekniken, påpekar han i ett pressmeddelande.

Det övergripande målet är att ge  konstruktiva bidrag till den pågående debatten om utbildning, undervisning och lärande i Storbritannien. Enligt Richard Noss är det avgörande att tankar, mål och politiska beslut kring skola och utbildning inte förblir fastlåsta i analoga tankesätt nu när resten av samhället digitaliseras i expressfart.

I rapporten ges tolv rekommendationer inom olika områden som tillsammans kan leda till en digital uppgradering av utbildningssystemet. De vänder sig till alla som är verksamma inom utbildningsområdet, allt ifrån lärare till beslutsfattare.

Här är en sammanfattning av rekommendationerna:

1. Koppla samman informellt och formellt lärande med hjälp av tekniken (Connect). Digitala medier är en naturlig del av de flesta barns och ungdomars fritid, och det gäller för skolan att utnyttja detta i undervisningen. Det kräver förstås att alla elever har tillgång till mobiler, datorer eller annan teknik, såväl i hemmet som i skolan.

Essa Academy i Bolton nämns i rapporten som ett bra exempel på hur detta kan göras i praktiken. Samtliga niohundra elever på skolan har fått varsin iPod Touch, och med hjälp av den har det blivit enklare att bygga vidare på elevernas egna intressen, koppla samman skolans undervisning med resten av samhället och att göra undervisningen mer engagerande och konkret. Eleverna kan till exempel samla data ute i verkligheten som sedan analyseras i klassrummet, de kan komma i kontakt med sakkunniga inom olika områden utanför skolan som ger andra perspektiv och de kan blogga eller lägga ut filmer på Youtube för att kommunicera med omvärlden.

2. Dra nytta av intresset för sociala medier och låt eleverna dela med sig av tankar och idéer för att lära tillsammans (Share). I rapporten påpekas att forskning inom utbildningspsykologi visar att undersökning och problemlösning tilsammans med andra både gynnar utvecklingen av kognitiva och sociala förmågor, och det är därför viktigt att skolan använder det i sin undervisning.

Tack vare tekniken behöver inte samarbetet ske på plats i skolan, utan det kan ske över nätet och eleverna kan även komma i kontakt med personer utanför skolans värld som kan hjälpa dem att komma vidare i sitt lärande. Forskningsprojektet Personal Inquiry Project, som drevs av Open University och University of Nottingham, är ett exempel hur detta kan gå till i no-undervisningen.

3. Använd tekniken för att förstå hur eleverna lär och utnyttja detta till att utveckla undervisningen och att hjälpa dem att lära på bättre sätt (Analyse). Datorsystem av olika slag gör det möjligt att kartlägga hur elever agerar och interagerar, vilka faktorer som påverkar dem i olika avseenden och vad de lär sig.

Den här sortens lärandeanalytik kan användas på många olika sätt, exempelvis i ett datorspel. I rapporten nämns Zombie Division, ett avhandlingsprojekt vid University of Nottingham som gick ut på att skapa ett datorspel som hjälper barn mellan åtta och elva år att förstå matematiska begrepp.

4. Utveckla metoder som gör det möjligt att bedöma sådant som är viktigt att bedöma istället för sådant som är lätt att bedöma (Assess). Det handlar både om formativ och om summativ bedömning, och det kräver ett stadigt grepp om själva lärandeprocessen. Lärandeanalytiken kan också spela en viktig roll i det här avseendet.

Nättjänsten PATsy, där läkarstuderande kan testa sina teoretiska kunskaper och praktiska förmågor på virtuella patienter är ett exempel från högre utbildning, men det är inte särskilt svårt att föreställa sig hur detta skulle kunna användas i skolan.

5. Använd tekniken till att låta eleverna lära sig i verklighetsnära sammanhang (Apply). Redan för knappt hundra år sedan visade den amerikanske psykologen Edward Thorndike att det är en sak att ha tillräckliga kunskaper för att klara ett skriftligt prov, men att det är något helt annat att kunna använda sina kunskaper för att lösa verkliga problem.

Idag finns det förstås helt andra sätt att låta elever utveckla de kunskaper och färdigheter som de faktiskt behöver. Datorspel, augmented reality och simulationer som SimQuest och EcoMUVE är exempel på detta.

6. Använd artificiell intelligens till att skapa realistiska och anpassningsbara system som kan individualisera undervisning och lärande (Personalise). ThinkerTools och Andes Physics Tutor nämns i rapporten som exempel på enkla simulationer i fysik som anpassar sig efter eleverna och ger dem anpassad hjälp och vägledning. Alelos sociala simulationssystem, som gör det möjligt att utveckla sociala, kulturella och språkliga förmågor, är ett exempel på en mer komplex lösning. Det här systemet används bland annat av den amerikanska armén för att träna soldater som ska till Afghanistan och av Videnscenter for Integration i Danmark för att lära nyanlända flyktingar om det danska samhället.

7. Interagera och lär med datorn genom att använda rörelser och gester (Engage). Under de senaste par åren har bland annat surfplattor som iPad och spelkonsoler som Nintendo Wii och Kinect visat att det inte krävs tangentbord och mus för att interagera med en dator. Detta kan användas på flera sätt för att göra undervisningen mer konkret och kroppsnära.

8. Effektivisera undervisningen med hjälp av nya hjälpmedel (Streamline). Om teknikens möjligheter används på ett genomtänkt sätt i undervisningen, blir det möjligt för läraren att skapa interaktiva, kollaborativa och individanpassade lärsituationer som utvecklar elevernas lärande. Här är det förstås viktigt att inte varje lärare sitter och utvecklar detta för sig själv, utan att man istället samarbetar med varandra för att skapa öppna digitala lärresurser som alla kan ha nytta av och även utveckla vidare.

9. Inkludera alla i undervisningen med hjälp av den digitala utvecklingen (Include). Tekniken kan användas på många sätt för att skapa engagerande lärsituationer för dem som av olika skäl riskerar att hamna utanför. Det viktiga är att använda tekniken på sätt som svarar mot faktiska förutsättningar och behov och att ge möjlighet till personlig utveckling och hantering av aktuella problem.

Inter-Life, som var ett projekt inom ramen för TEL, använde virtuella miljöer som Second Life och Open Sim för att skapa situationer som gjorde det möjligt att umgås, samarbeta, reflektera och lära.

10. Använd verktyg och tjänster som gör det möjligt att hantera informationsöverflödet (Know). Semantisk webbteknik är en möjlig väg att åstadkomma detta som provades med gott resultat i TEL-projektet Ensemble.

11. Hjälp eleverna att förstå hur datorer fungerar, så att de kan använda tekniken konstruktivt (Compute). Att lära sig hur en dator fungerar och att kunna programmera är ett sätt att utveckla ett logiskt tänkande och en förståelse för komplexa system. Det är viktiga kunskaper och förmågor idag, när världen blir alltmer komplex och sammankopplad.

Raspberry Pi, som är en billig datorbyggsats, är ett aktuellt exempel på hur detta kan göras om den används på ett genomtänkt sätt i undervisningen. Det visuella programmeringsspråket Scratch, som jag skrev om i februari, är ett annat.

12. Släpp loss kreativiteten genom att pyssla och bygga (Construct). Detta har man tänkt kring i pedagogiska sammanhang åtminstone sedan Montessori och Dewey. Seymour Papert kopplade samman det här tänkandet med datorer för drygt trettio år sedan, och Douglas Thomas och John Seely Brown presenterade det här på ett nytt sätt härom året i sin bok A new culture of learning.

Rapporten lyfter fram TEL-projektet MiGen, som utvecklade en digital lärmiljö där barn kan lära sig algebra utan att behöva använda abstrakta symboler. Här spelar både konstruktivistiskt tänkande och artificiell intelligens viktiga roller.


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *