Datorspel, socialt samspel och lärande

Jag skrev förra året om hur spelkulturen som växer fram kring World of Warcraft och andra stora kommersiella datorspel kan bidra till att forma framtidens digitala lärmiljöer. Den amerikanske professorn James Paul Gee, ett av de stora namnen inom området datorspel och lärande, hör till dem som menar det. Han talar om affinity spaces som skapas kring spelen; sociala rum jämförbara med communities of practice, där spelarna på eget initiativ reflekterar, diskuterar, samarbetar och löser problem. Tillsammans med väldesignade spel och en väl förberedd och ordentligt genomförd handledning kan detta leda fram till lärmiljöer som fungerar bra och som utvecklar förståelseperspektiv, kunskaper och problemlösningsförmågor, konstaterar Gee.

För drygt två veckor sedan höll James Paul Gee en keynoteGames for Change Festival i New York där han gick lite närmare in på detta. 2003, i boken What video games have to teach us about learning and literacy, gav Gee en lista på trettiosex lärprinciper som alla ”bra” datorspel bygger på, och som hjälper spelaren att utveckla de kunskaper och färdigheter samt den förståelse av spelet som krävs för att lyckas. Nu resonerade han kring ett tjugotal lärprinciper som kopplar samman det sociala samspelet med spelet och spelandet.

Gee var noga med att understryka att han visar på en möjlig väg att förena datorspel och lärande. Det är inte den enda vägen framåt, och vägvalet beror bland annat på vilken syn man har på kunskap och lärande och vad undervisningen ska leda till. När Henry Jenkins, en annan välrenommerad amerikansk professor, intervjuade honom på sin blogg förra året, berättade Gee att han, i likhet med t. ex Dewey, ser lärandet som en problembaserad och undersökande aktivitet med gemensamt formulerade och genomtänkta mål, som stöds och främjas av mentorer och en fungerande lärgemenskap. Med andra ord handlar det om att de lärande tillsammans genom undervisning och läraktiviteter ska utvecklas till självständiga, samarbetsinriktade, reflekterande och kritiskt tänkande kreatörer som aktivt kan ta del i och påverka samhällslivet.

Gee konstaterade också att han nu har definierat ett drygt femtiotal interagerande variabler som tillsammans definierar hans syn på fungerande undervisning och lärande med datorspel. Det rör sig om ett komplext och interagerande system som dessutom samspelar med mänskligt beteende och sociala spel, och är alltså inte någon enkel formel för den som snabbt vill ta fram en lösning. Än så länge befinner vi oss i ett tidigt skede och det krävs både mycket forskning och mängder med praktiskt experimenterande innan vägen framåt kan bli tydligare.

Kollektiv intelligens var den första principen som Gee talade om som kopplar samman spelandet med det sociala samspelet. Det system som spelet och gemenskapen runt omkring skapar för lärandet är smartare än de enskilda spelarna, och gör det möjligt att tänka och lösa problem på en nivå som ligger bortom den individuella förmågan.

Smarta verktyg och hjälpmedel i spelet är en annan viktig princip, liksom skapandet av motivation och styrning av spelarens uppmärksamhet. Detta kräver att en rad olika medier samverkar i spel och spelupplevelse. Det är också viktigt att det är enkelt att se för de enskilda spelarna var de kan bidra med sina kunskaper och perspektiv. Crowdsourcing är helt enkelt nödvändig för att helheten ska fungera.

Data mining är en annan princip. Här handlar det, enligt Gee, om att samla in data och att visualisera dem för spelarna så att de kan bli bättre på att tänka, samarbeta och lösa problem tillsammans. Det räcker alltså inte att samla in information som rör individuella spelbeteenden, utan sådant som rör den sociala interaktionen måste också tas med. Båda delarna är lika viktiga. Samtidigt är det viktigt att spelaren hela tiden kan följa sin egen utveckling, både när det gäller individuella kunskaper och förmågor och hur man bidrar till att höja den gemensamma problemlösningsförmågan.

Det är också viktigt att kunna tolka och förstå det som händer i spelet, såväl ur ett känslomässigt som ett socialt perspektiv.  En annan princip är att kunna tänka strategiskt ur ett metaperspektiv, och ytterligare en handlar om att kunna tänka som en speldesigner; att förstå hur spelet fungerar och hur man bör gå tillväga för att uppnå sina mål.

Här handlar det också om att förstå de komplexa system som utgör själva spelet, och hur de variabler som de består av ska hanteras på bästa sätt. Både teoretisk och praktisk förståelse är alltså viktigt, och det gäller att tillsammans tänka på nya sätt och hitta nya vägar framåt. Situerad förståelse är avgörande. Det gäller att kunna lösa konkreta problem genom att analysera fakta och skapa nya verktyg. Spelarna är inte bara konsumenter, utan också aktiva producenter som delar kunskap och samarbetar med varandra.

Själva spelet ska ge spelarna den grundläggande förståelse och den grund som krävs för att de ska kunna utveckla sina kunskaper och färdigheter vidare tillsammans med varandra. Det gäller alltså både att spelet förbereder spelarna för fortsatt lärande, lägger grunden för en situerad förståelse och inspirerar till kunskapsdelning och samarbete. Ett bra spel hjälper också spelarna att se världen på nya sätt och att förhålla sig till och att lösa verkliga problem på nya sätt.

Ett väl fungerande mentorskap är avgörande för att lärande ska äga rum. Det visar lärandeforskningen, konstaterar James Paul Gee. I det här sammanhanget är det även viktigt att det handlar om ett fleibelt mentorskap, det vill säga att man ibland är mentor och att man ibland är elev. Alla kan lära av varandra. Dessutom är det viktigt att spelarna ständigt kan lära på nya sätt och dra nytta av varandras insikter och perspektiv. Spelet ska inte bara anpassa sig efter spelarna. Spelarna måste också kunna anpassa sig efter speletes ramar och efter andra människors förutsättningar och mål.

Det är också viktigt att spelet, spelandet och samspelet runt omkring är inkluderande och hjälper alla att delta och att lära sig det som de behöver för att klara av spelet. Alla ska räknas och kunna bli delaktiga i spelandet. Samtidigt gäller det att spelet och det gemensamma lärandet öppnar för experiment, lek och nya perspektiv.

Att kunna väcka lust, entusiasm och passion för spelet och de frågor och problem som det handlar om är avgörande, menar Gee. I dagens samhälle räcker det inte att vara generalist, utan man måste också vara riktigt duktig och engagerad inom något eller några områden. Det kräver ett passionerat intresse i ett samhälle där förändringarna går snabbt och alla ständigt måste lära om och lära nytt. Därför är det viktigt att alla elever får möjlighet att utveckla ett passionerat intresse inom något område. Annars blir det svårt att göra det möjligt för samtliga elever att känna att de räknas i samhället och att deras perspektiv tas på allvar.

Lärarens uppgift blir, enligt Gee, att skapa förutsättningar för allas lärande i spelet och i samtalet och samarbetet kring spelandet. Det är också väsentligt att skapa rum och gemenskaper som efterhand kan klara sig själva, där deltagarna hjälper varandra att utvecklas vidare.

James Paul Gee anser att det inte längre är tillräckligt att skolans undervisning förbereder eleverna för dagens samhälle och de arbeten och arbetsuppgifter som redan finns. Samhället förändras och det gäller att alla kan ta del i och att påverka den utvecklingen, menar han. Därför är det viktigt att hjälpa barn och ungdomar att utvecklas till samverkande individer som både deltar i och räknas i samhällslivet.

Datorspel och annan teknik ska inte användas för sin egen skull, säger James Paul Gee. Istället är syftet att få barn och ungdomar att utforska, undersöka, samverka och interagera så att de de kan utveckla sina kunskaper och sin förståelse av samhället och världen, göra sina röster hörda och tillsammans bli smartare och starkare än vad de är på egen hand.


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *