FabLab@School kommer till Danmark

På senare år har makerkulturen har fått ett allt större genomslag och det finns numera makerspaces och hackerspaces över hela världen. Makerkulturen har sin grund i slöjd-, hantverks och gör det själv-traditionen, men går ett par steg längre och använder högteknologi som tidigare enbart varit tillgänglig för industrin. Det handlar bland annat om 3d-skrivare och laserbrännare, men också om enkortsdatorer som Arduino och Raspberry Pi, som använder öppen hård- och mjukvara. Alla som är intresserade kan lära sig mer om hur tekniken fungerar, vad den innebär och hur den kan användas för att skapa nya lösningar på praktiska problem.

För drygt tio år sedan började Center for Bits and Atoms på MIT undersöka hur fab labs, småskaliga digitala fabriker, kan användas på gräsrotsnivå för att få igång ett användardrivet tekniskt nytänkande och entreprenörskap. Idén spred sig snabbt över världen.

Det här sättet att lära och skapa kan förstås även användas i skolan. 2009 startade Stanford-forskaren Paulo Blikstein projektet FabLab@SchoolTransformative Learning Technologies Lab, där man förutom skolor i närområdet även samverkar med forskare och skolor i bland annat Moskva och Bangkok. Nu har tankarna och arbetssätten nått Danmark och Århus universitet, där informatikprofessorn Ole Sejer Iversen och Participatory Information Technology Centre nyligen fick tre miljoner kroner av Industriens Fond för ett treårigt forsknings- och utvecklingsprojekt.

Forskarna ska tillsammans med lärare och elever i Århus och i de närliggande kommunerna Silkeborg och Vejle bygga vidare på FabLab@School-modellen. Syftet är att utveckla och fördjupa barnens digitala kompetens genom att ge dem en konkret inblick i hur den digitala tekniken fungerar. Eleverna kommer tillsammans med forskarna att arbeta med hela processen, alltifrån idé och idéutveckling till arbete med design, prototyper och en färdig produkt.

Projektet genomförs i nära samarbete med Spinderihallerne i Vejle, en av de större utvecklings- och innovationsmiljöerna i Danmark. Här samverkar olika typer av verksamhet, alltifrån teknik till kultur och offentlig service.

Spinderihallerne driver sedan tidigare det fyråriga projektet Leg og Læring – Kids n’ Tweens Lifestyle, som genomförs med stöd av EUs regionalfond. I det här projektet tittar man närmare på barn mellan tre och tolv år och undersöker vad deras sätt att leva och förstå världen innebär för verksamheter inom olika branscher. Det handlar om att kunna möta barnens behov och att skapa nya sätt att interagera. Det kan till exempel ske genom att engagera barnen i designprocessen under utvecklingen av nya produkter och upplevelser eller när man skapar interaktiva lärmiljöer i det fysiska rummet, som i forskningsprojektet Litirum.

Folkeskolereformen, som godkändes av folketinget tidigare i år, och visionen och förändringsprojektet Ny Nordisk Skole är tillsammans en viktig grund för FabLab@School i Danmark. Reformen innebär bland annat att undervisningen ska bli mer aktiv och ämnesmässigt utvecklande. Det har också införts ett nytt ämne, hantverk och design, som ersätter det tidigare slöjdämnet. Ny Nordisk Skole bygger vidare på den nordiska traditionen av lustfyllt lärande i konstruktiv och utvecklande dialog, knyter samman teori och praktik på ett bättre sätt än tidigare, samverkar aktivt med omvärlden och drar nytta av aktuell forskning.

Ole Sejer Iversen och hans kollegor ser inte it som en serie färdiga produkter och tjänster som ska implementeras i skolan, utan snarare som en undersökande ekologisk process som kräver organisatoriska, rumsliga och didiaktiska överväganden. Detta sker i samverkan mellan lärare och elever, där man tillsammans, utifrån sina kunskaper och erfarenheter, skapar nya vägar för undervisning och lärande. Detta tittade man närmare på i Litirum och det kommer man att undersöka vidare nu.

Paulo Blikstein konstaterar i sin text Digital fabrication and ‘making’ in education: the democratization of invention, att FabLab@School vilar på John Deweys, Paulo Freires och Seymour Paperts perspektiv. Det handlar om att använda tekniken för att frigöra tänkandet och att knyta samman undervisningen med verkligheten utanför skolan. Man måste förstå verkligheten för att kunna utveckla och förändra den.

Seymour Papert var redan i slutet av 60-talet med om att utveckla Logo, ett programmeringsspråk för barn. Det visuella programmeringsspråket Scratch, som jag tidigare skrivit om, har bland annat utvecklat idéerna från Logo vidare. Tanken är att göra det enklare för barn att lära genom att undersöka, skapa, dela med sig, reflektera och att bygga vidare på det som andra redan har tagit fram. Utgångspunkten är att barn behöver förstå hur programmering fungerar, men att det måste ske i ett meningsfullt, skapande och lärande sammanhang.

Mads Lebech från Industriens Fond konstaterar att man beslöt att stödja FabLab@School eftersom det inte längre räcker att kunna använda it – det blir allt viktigare att förstå hur tekniken fungerar och att kunna utveckla den vidare tillsammans med andra. Detta gäller både i arbetslivet och i privatlivet. Tekniken är inte en magisk kraft som formar oss, utan vi behöver lära oss att forma den utifrån våra intressen och behov. En bättre förståelse av den digitala teknikens möjligheter och konsekvenser är av godo både för näringslivets utveckling och för samhället.


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *