Makerkultur – etik, lärande och bildning

Under vintern och våren har jag vid några tillfällen bloggat om hur makerkulturen, med rötterna i gör det själv-traditionen och det informella lärandet, kan vara till nytta i skolan. Jag har skrivit om FabLabSchool i Danmark, analyserat varför makerkulturen är en viktig trend och beskrivit aktuell forskning som vill förena makerkultur med lärandeanalytik.

På måndag arrangerar Århus universitet, Bremens universitet och Stanford gemensamt konferensen FabLearn Europe: Digital Fabrication in Education i Århus. Den arrangeras dagen innan Lego Foundations och Intels internationella fyradagarskonferens Interaction Design and Children (IDC 2014), och samlar forskare, lärare och ”makers” från olika delar av världen till föreläsningar, workshops och presentationer av papers.

I det här inlägget tar jag i all korthet upp tre papers som presenteras på FabLearn Europe. De ger en bild av hur några olika forskare ser på makerkulturens värde och betydelse för skolans undervisning och elevernas lärande och utveckling. Det ena handlar om de principer som styr forskargruppen IDACs arbete med makerkultur. Det andra föreslår att sju etiska principer från hackervärlden kan användas som tankefrukter för dem som utvecklar tjänster för digitalt skapande i skolan och det tredje lyfter fram bildningsperspektivet.

IDAC – Gothenburg Working Group for Interaction Design and Children – är ett forskningssamarbete mellan Chalmers, Göteborgs universitet och Interactive Institute Göteborg som pågått sedan förra året. Man bedriver flera projekt som låter barn och unga tänka och skapa kreativt med it och digital teknik. Utgångspunkten är att alla ska ha möjlighet att utveckla sin förståelse av den digitala utvecklingen och dess möjligheter genom att bygga, konstruera och utveckla i samspel med andra.

Digitalverkstan vänder sig till ungdomar och unga vuxna mellan 18 och 30 år. Syftet är att skapa ett intresse för skapande, innovation och entreprenörskap genom att arrangera öppna workshops och andra aktiviteter. Här är det möjligt att utan kostnad prova digitalt skapande i en mängd former, från spelprogrammering till 3d-printing.

Hackerklubben låter barn prova programmering och digitalt skapande utifrån sina egna kunskaper och erfarenheter. Idén är att lära sig mer om tekniken och dess möjligheter genom att på ett lekfullt och experimenterande sätt arbeta med bland annat Arduino, Scratch och MaKey MaKey.

Touch At! är ett forskningsprojekt som undersöker hur äldre barn i särskolan kan bli medskapande i utvecklingen av teknik och applikationer som tränar socialt och känslomässigt beteende. IDAC kommer att arrangera en workshop kring detta på IDC 2014.

I samtliga projekt är det tre principer som vägleder arbetet:

  1. Alla lär av varandra och tränar samarbete, kunskapsdelning och gemensamt skapande
  2. Brist på kunskap och erfarenhet behöver inte vara en nackdel, utan kan istället skapa kreativa möjligheter. Makerkulturen ger möjligheter åt alla att skapa och utveckla utifrån sina förutsättningar
  3. Lärandet utgår ifrån deltagarens eget intresse och det stimulerar och motiverar alla att utforska och lära.

Doktoranden Kasper Skov Christensen och informatikprofessorn Ole Sejer Iversen, som driver FabLab@School, resonerar i sitt paper kring hur hackerns sociala och moraliska attityder och perspektiv kan fungera som bollplank för organisationer och företag som vill främja det digitala skapandet i skolans undervisning. Utgångspunkten är den finske filosofen Pekka Himanens beskrivning av hackerkulturens grundläggande värderingar, som han ger i sin bok The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age, utgiven 2001.

Himanen menar att hackerns både bryter mot protestantismens arbetsetik, så som den beskrivs i Max Webers klassiska analys Protestantismens etik och kapitalismens anda, och mot den traditionella upphovsrätten. Det rör sig om attityder och värderingar som kan leda i en helt annan riktning än den som industrisamhället vant oss vid.

Enligt Himanen handlar Hackerns arbete om att förena passion med frihet och en ytterligare drivkraft är att det man skapar ska vara öppet och till nytta för andra. Det är också viktigt att andra kan vidareutveckla och anpassa det som man har skapat, och att man värnar varandra och det gemensamma. Kreativiteten, som Himanen beskriver som den fantasifulla användningen av sina förmågor för att överskrida sig själv och ge ett positivt bidrag till världen, är ett annat grundläggande värde för hackern.

Det här värderingarna kan anas bakom många av de produkter och tjänster som används när barn skapar digitalt i skolan och på fritiden, till exempel när det gäller Scratch och Arduino. De knyter också väl an till de principer som vägleder IDAC:s arbete.

Ole Sejer Iversen har även skrivit ett paper tillsammans med doktoranden Mikkel Hjorth, där de sätter in FabLab@School i ett bildningsperspektiv. Ända sedan de tyska filosoferna Kant, Hegel och Humboldts tid, i slutet av 1700- och början av 1800-talet, har man talat om att skolan ska låta eleverna utveckla den allmänbildning som de behöver för att kunna fungera som fria medborgare i samhället.

I sitt paper tar de avstamp i den klassiska bildningen, men eftersom samhället idag i de flesta avseenden ser helt annorlunda ut än för 200 år sedan, betonar de att det är nödvändigt att tänka i nya banor. Idag handlar det bland annat om att förstå hur den digitala tekniken fungerar och att kunna använda den för att värna sina rättigheter och kunna skapa sina liv.

Sejer Iversen och Hjorth menar att det digitala skapandet i skolan går ut på att arbeta ämnesöverskridande och att lösa komplexa, verkliga problem, precis som man försöker göra i FabLab@School. I Novaskolen i Vejle, som är en av de skolor som deltar, arbetar man bland annat med att skapa skor och autentiska vikingasmycken i samarbete med aktörer inom de här områdena. Design, teknik och lärande, teori och praktik, skola och samhälle går hand i hand.

De båda forskarna konstaterar att den digitala tekniken inte ska ses som en plattform utan som ett material som man kan forma och forma om. Hela skapandeprocessen ska vara digital och ta tillvara de möjligheter som den tekniska utvecklingen skapar för att skissa på idéer, ta fram prototyper, och så vidare. I det fortsatta arbetet med FabLab@School kommer de att undersöka hur det här fungerar i praktiken ute på skolorna och vad det sin tur leder till.

Än så länge är utvecklingen bara i sin linda och dess långsiktiga betydelse för skolans undervisning återstår att se.


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *