Lekfulla vägar till kod och digitalt skapande

När den digitala utvecklingen börjar prägla hela samhället och tillvaron, räcker det inte att kunna använda datorn för att läsa, skriva, räkna och hantera information. Det blir även nödvändigt att ha en övergripande förståelse för hur nätet, datorn och andra digitala prylar fungerar och hur programmering går till. Vi måste helt enkelt ha ett grepp om hur den digitala tekniken fungerar, hur den kan användas i vardag och arbetsliv och vilka möjligheter och problem som öppnar sig.

Den växande insikten om detta börjar nu synas i utbildningspolitiska diskussioner och beslut runt om i världen. Förra veckan trädde en ny läroplan i kraft i England, som bland annat betonar värdet av programmering och att eleverna lär sig att lösa problem och att skapa med datorn. Redan när barnen är fem år ska de börja lära sig grunderna i programmering, hur man tänker logiskt och hur man testar kod. Den nya läroplanen ställer högre krav på eleverna i kärnämnena och den digitala tekniken ges en större och mer synlig roll.

2011 visade NESTA i sin rapport Next Gen att landet halkade efter i viktiga framtidsbranscher som datorspel och visuella effekter, eftersom datorkunskap och programmering saknades i läroplanen. Då hände det inte särskilt mycket, men året därpå började debatten komma igång och företag som Google och Microsoft gjorde sina röster hörda. De politiska kvarnarna malde och läroplanen fick en ny inriktning.

En önskan om att fler barn och ungdomar i England ska vilja utbilda sig till programmerare och ingenjörer är alltså en viktig drivkraft bakom den nya läroplanen. Det övergripande målet är att skolans undervisning ska lägga en god grund för kreativitet och logiskt tänkande.

BBC:s teknikkorrespondent Rory Cellan-Jones hör till dem som menar att mycket fortfarande är oklart kring hur detta ska bli möjligt. Inte minst behövs stöd och kompetensutveckling för lärarna som hjälper dem att hitta nya vägar i undervisningen, menar han. Bill Mitchell, utbildningsansvarig på British Computer Society, påpekade i The Guardian att undervisningen måste ta tag i programmering och relaterade frågor på bra och utvecklande sätt för att eleverna verkligen ska lära sig. Det visuella programmeringsspråket Scratch och dess webbbaserade plattform, som bygger på undersökande, lekfulla och kollaborativa arbetssätt, såg han som ett bra exempel på hur man kan gå tillväga bland yngre elever. Numera finns även Scratch Jr, för barn mellan fem och sju år, som en gratis iOS-app.

Mycket är också på gång inom EU kring programmering och digitalt skapande. Om en månad är det till exempel dags för Europe Code Week, som har till syfte att väcka intresset för det här spännande området bland unga under arton år. En mängd aktiviteter kommer att äga rum över hela Europa. Satsningar som vänder sig till flickor, minoritetsgrupper och elever med sämre socioekonomiska förutsättningar är prioriterade. Alla ska ha lika möjligheteratt lära sig detta – så är det inte idag.

Karin Nygårds är ny svensk ambassadör för Europe Code Week, tillsammans med förra årets initiativtagare Janne Elvelid. I sin undervisning strävar hon efter att hjälpa eleverna att utveckla de kunskaper och förhållningssätt som krävs i ett digitalt samhälle som ständigt förändras. Det demokratiska och allmänbildande perspektivet är hennes ingång och ett samarbetsinriktat, undersökande och experimenterande arbetssätt är vägen framåt. Hon arbetar också i det ideella projektet Teacherhack, som undersöker hur arbetet med att förstå it, kod och nät, utifrån skrivningarna i läroplanen, kan bli delar av undervisningen i alla ämnen på grundskolan.

Mitchel Resnick leder forskargruppen Lifelong Kindergarten på MIT, som ligger bakom Scratch och Scratch Jr. Hans grundläggande tanke är att den klassiska förskolan (kindergarten), som skapades av Friedrich Fröbel på 1830-talet, borde fungera som en vägledande modell för undervisning, lärande och skapande på alla nivåer.

Det handlar om att främja kreativitet och nytänkande genom att skapa lärmiljöer som bygger på undersökande, vetgirighet, kunskapsdelning, samarbete och skapande. I en tid när förändringarna sker snabbt och ibland oväntat, är det nödvändigt att vara redo att tänka om och pröva nya vägar för att kunna möta de förändringar och utmaningar som uppstår, menar Mitchel Resnick.

Att måla med fingerfärg och bygga med klossar är exempel på konstruktivt skapande och lärande i förskolan, men det är inte särskilt användbart i högre åldrar. Det är en bidragande orsak till att undervisningen i skolan har handlat om förmedling och kunskapsöverföring istället för lekfulla experiment, enligt Mitchell Resnick. Förklaringen är förstås betydligt mer mångfacetterad än så, men det är ändå en viktig pusselbit. Det har helt enkelt inte funnits några riktigt bra och utvecklande sätt att arbeta skapande och undersökande för att lära eleverna att förstå och hantera mer komplexa fenomen. Men det finns det nu, tack vare den digitala utvecklingen.  Därför är det dags att spränga de gamla ramarna, anser Resnick.

Dagens samhälle är kanske mer informationsintensivt än någonsin, men det innebär inte att undervisningen främst ska handla om att förmedla och tradera information, säger Mitchel Resnick. I en oförutsägbar digital värld måste vi kunna använda tekniken för att skapa ny kunskap när vi interagerar med världen. Nätet och den digitala utvecklingen gör det möjligt att skapa och simulera nästan vad som helst, när som helst och med vem som helst. Undervisning och lärande är inte begränsad till skoldagen och skolan behöver inte längre vara en isolerad ö mitt i samhället. Årskurs- och ämnesgränserna kan överskridas och resten av samhället kan infogas i arbetet med att undersöka, skapa och lära, menar han.

Med hjälp av it och digitala medier kan barn och vuxna, elever och lärare, snabbt bygga prototyper för att testa sina tankar och idéer, precis som ingenjörer när de letar efter nya tekniska lösningar på olika problem. Mitchel Resnick brukar tala om den evigt snurrande kreativa lärandespiralen: fantasi, skapande, lek, delande, reflektion, fantasi…

Lärandet blir en skapande process där man provar sig fram, på egen hand och tillsammans med andra. Misstag och konflikter är lika mycket källor till lärande som det lyckade försöket. En viktig del av lärarens arbete är därför att få eleverna att reflektera kring vad som gjorde att det gick fel och att prova nya sätt att ta sig an sin idé eller sitt problem. Återkoppling och lämpligt stöd är viktiga delar av det fortsatta arbetet.

Mitchel Resnick hämtar stöd från tänkare och praktiker som John Dewey och Seymour Papert när det gäller synen på undervisning och lärande och hur it och digitala medier kan komma till nytta i undervisningen. Papert ser tekniken som ett sätt att utgå ifrån elevernas intresse och att pröva och utforska nya idéer. Dewey menar att förmågan att tänka och handla kreativt är avgörande för att hantera livets och tillvarons ständiga utmaningar.

Här gäller det dock att komma ihåg att det är enkelt att visa i teorin vad som behöver göras, men det är oftast långt ifrån enkelt att tillämpa i praktiken, påpekar Resnick. Det är betydligt enklare för läraren om alla eleverna ska göra samma saker och utgå ifrån en färdig lösning och att de bedöms utifrån hur pass väl de följer instruktionerna. Man kan säga som Dewey: ”It’s simple, but not easy”.

För två år sedan skrev jag om konferensen Scratch@MIT, som arrangeras vartannat år. I år var det alltså dags igen och för oss som inte var där finns keynotes och panelsamtal tillgängliga på webben. På ett av panelsamtalen behandlades likheterna mellan kreativt skrivande, makerkultur och programmering. Mitchel Resnick, Elyse Eidman-Aadahl, från National Writing Project och Dale Dougherty från Maker Media, som bland annat ger ut Make Magazine och anordnar Maker Faire runt om i USA, förde ett intressant och tankeväckande samtal under drygt 40 minuter.

Poängen var, kort sagt, att vi måste förstå att programmering, kreativt skrivande och teknisk design är nya sätt att tänka, nya kreativa uttrycksformer och nya sätt att kommunicera, interagera och samverka med omvärlden. I samtliga tre fall handlar det om ett självstyrt lärande där man genom reflektion och med hjälp av återkoppling från andra löser de problem som uppstår under arbetets gång. Det skapande arbetet är en snårig iterativ process med ständiga prototyper som prövas och förkastas.

En viktig del av arbetet består i att ta del av och att lära sig hur andra gör när de löser liknande utmaningar och problem. Det gäller att hitta bra modeller för det egna fortsatta arbetet. Oavsett om det rör sig om att skriva, programmera eller utveckla tekniska lösningar, behövs workshops där verksamma inom området visar och berättar hur de gör.

Prästens predikan är en viktig förebild för lärarens undervisning, men här handlar det om något helt annat, konstaterar Elyse Eidman-Aadahl. Här är det inte experten som förklarar hur det ligger till, utan likvärdiga, peers, som visar och berättar för varandra. Kanske är det något för skolan att ta efter? Föreläsningen och den traditionella lektionen fyller förstås sin funktion och är viktig, men den borde kanske inte vara lika dominerande, funderar Eidman-Aadahl. En större tonvikt för workshopen och den informella kunskapsdelningen mellan elever och lärare vore en spännande flipp i skolan! Det nystartade nätverket Educator Innovator, som drivs av National Writing Project, är bland annat ett försök att påverka utvecklingen i den riktning.

Jag har tidigare skrivit om sammankopplat lärande, staden som lärmiljö i ett digitalt samhälle och hur makerkulturen influerar undervisningen i Danmark och verksamheten i skolbibliotek i Nederländerna. Det pågår också forskning som tittar närmare på hur det här sättet att arbeta fungerar och vad det innebär för skolans undervisning och elevernas lärande.

På Framtidens lärande tidigare i år gavs flera exempel på hur man kan arbeta kreativt och skapande med Scratch, filmproduktion och Minecraft i undervisningen. Det pågår också mycket arbete här i Sverige med att intressera barn och ungdomar för programmering och digitalt skapande utanför skolan. Här är Coderdojo, Kodcentrum och Barnhack tre exempel på pågående satsningar.

23 november bjuder .SE in till erfarenhetsutbyte kring arbetet med Barnhack och programmering i och utanför skolan. Det kan säkert bli en bra möjlighet att hitta nya vinklar i arbetet med att utveckla barns och ungdomars förståelse för vad den digitala utvecklingen innebär och hur den kan vara till nytta.


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *