Makerspace – ett laboratorium för lärande

Förra veckans inlägg tog upp den internationella undersökningen ICILS 2013, som visar att det återstår mycket arbete med skolans undervisning för att eleverna ska bli redo för det digitala samhälle som växer fram. Fortfarande saknar de flesta elever i åttan den digitala kompetens som behövs för att kunna söka, hantera, producera, och dela information på ett kritiskt och utvecklat sätt. I genomsnitt är det bara en fjärdedel som klarar detta, och i de länder som klarar sig bäst, bland annat Australien, Sydkorea och Tjeckien, rör det sig om ungefär 40%.

Danmark är bland de länder som ligger över genomsnittet, men undervisningen är fortfarande i hög grad kvar i gamla hjulspår, konstaterar Undervisningsministeriet. It och digitala medier används inte främst för att förnya undervisning och lärande, utan för att förstärka och komplettera mer traditionella arbetssätt. Man menar dock att satsningarna på digitala demonstrationsskolor och Lærernetværket for it i folkeskolens fag kommer att ändra på detta.

CC BY 2.0 Jonny Goldstein
Den danska grundskolan fick nyligen en ny läroplan – Fælles Mål, som lyfter fram fyra områden som ska vara en del av undervisningen i alla ämnen:

  1. Innovation och entreprenörskap. Eleverna ska lära sig att skapa, utveckla och agera, och fokus ligger på elevernas förmåga att organisera, kommunicera och samarbeta.
  2. It och medier. Eleverna ska med hjälp av undervisningen utvecklas till kritiska undersökare, analyserande mottagare, målinriktade och kreativa skapare samt ansvarstagande deltagare.
  3. Språklig utveckling. Eleverna ska tillägna sig ämnenas ordförråd, språkbruk och texter, så att de blir bättre på att utveckla ämneskunskaperna och på att kommunicera muntligt och skriftligt på de olika ämnesspråken.
  4. Elevernas allsidiga utveckling. Här handlar det om att stimulera elevernas lust att lära, att ge eleverna möjlighet att lära på olika sätt och att lära och utvecklas tillsammans med andra.

20 november, samma dag som ICILS 2013 publicerades, arrangerades en konferens om undersökningen och om danska elevers digitala förmågor. Här deltog bland annat Ole Sejer Iversen, professor vid Center for Avanceret Visualisering og Interaktion på Århus universitet.  Han leder även projektet FabLab@SCHOOLdk, som jag skrev om för första gången i slutet av förra året och som kan vara en viktig skolutvecklingstrend att hålla ögonen på.

Ole Sejer Iversen argumenterade för att den här sortens makerspace är ett laboratorium för lärande som hjälper eleverna att analysera och ta fram lösningar på komplexa samhällsproblem. Det är också ett konstruktivt och kreativt sätt att möta kraven i Fælles mål och de utmaningar som ICILS 2013 pekar på. Undervisningen går ut på att utveckla idéer och koncept tillsammans, att prova sig fram med olika modeller och lösningar, att ta fram egna produkter samt att utvärdera produkten och utvecklingsprocessen. Det är också viktigt att elever och lärare ser it som ett material som man kan forma och vidareutveckla.

Allt det här är kunskaper och förmågor som blir allt viktigare i samhället. Arbetet med den här sortens kollaborativa kreativa miljöer kan samtidigt skapa nya och bättre vägar för undervisningen i skolan. Thomas Illum Hansen, som är verksamhetsledare på Nationalt videncenter for læremidler och medlem i Styregruppen for It i Folkeskolen, knöt an till detta i en kort text dagen efter konferensen.

Thomas Illum Hansen konstaterar att det är viktigt att eleverna lär sig att arbeta med hypoteser, skisser och kvalificerade gissningar, och att de får arbeta med komplexa frågor och problem som inte har något givet svar. Det kan till exempel röra sig om att designa en möbel, ett klassrum eller att ta fram ett användargränssnitt till en app. Numera finns det ju gott om billiga digitala redskap som gör det enkelt att utveckla, konkretisera och att testa idéer och prototyper.

Han betonar samtidigt att eleverna måste lära sig att det inte handlar om att fantisera fritt. De behöver utveckla ett ämnesspråk kring utvecklingen av idéer och prototyper för att kunna arbeta konstruktivt och systematiskt och för att utveckla sitt lärande.

De här resonemangen påminner om James Paul Gees tankar kring datorspel, socialt samspel och lärande, som jag skrev om för två år sedan. Spelarna är inte bara konsumenter, utan också aktiva producenter som delar kunskap och samarbetar med varandra för att hantera och lösa konkreta problem. Detta kan man dra nytta av i undervisningen. Spelet ska förbereda spelarna för fortsatt lärande, lägga grunden för en situerad förståelse och inspirera till kunskapsdelning och samarbete.

Gee menar att lärarens uppgift är att skapa förutsättningar för allas lärande under spelets gång samt i samtal och diskussioner kring spelandet. Samtidigt är det viktigt att eleverna även ges möjlighet att klara sig själva och att hjälpa varandra komma vidare. Syftet är att få barn och ungdomar att utforska, undersöka, samverka och interagera. Tillsammans kan de utveckla sina kunskaper och sin förståelse av samhället och världen – och bidra till förändra och utveckla den. Detsamma gäller för undervisning i form av ett makerspace.

Även i Sverige är det intressanta saker på gång inom det här området. Ett exempel är projektet Makerspace i skolan, som drivs av Interactive Institute tillsammans med Sollentuna, Göteborg, Partille och Kungälvs kommun samt KTH, Chalmers och Dataföreningen. I slutet av september fick projektet finansiering av Vinnova inom ramen för satsningen Digitalisering för framtidens skola, som jag skrev om i våras.

Syftet med Makerspace i skolan är att utveckla en testmiljö som gör det möjligt att undersöka hur själva makerspace-konceptet kan användas i undervisningen i svenska skolor. Projektet knyter an till den nya läroplanen och försöker hitta nya sätt att förbättra elevers kunskaper och förmågor inom naturvetenskap och teknik. Ett annat viktigt mål är att visa en väg att möta de  utmaningar skolan står inför när det gäller entreprenöriellt lärande.

Arbetet har precis kommit igång och nästa vecka arrangeras en workshop i Göteborg som ska föra tankar och idéer vidare.

Det finns skäl att återkomma i ärendet!


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *