Ungas digitala skapande i Storbritannien

Hur står det till med brittiska barns och ungdomars digitala skapande? Är de intresserade? Hur ser föräldrar och lärare på barnens intressen och kreativitet? Kan eleverna få den hjälp de behöver, i och utanför skolan? Vad behöver göras för att utveckla de här verksamheterna vidare? Detta undersöker Nesta i en rapport som presenterades igår: Young Digital Makers.

Rapporten är skriven av Oliver Quinlan, som är ansvarig för Nestas projekt inom digitalt lärande och digital utbildning. Den bygger på enkäter riktade till barn och ungdomar mellan åtta och arton år samt deras föräldrar och lärare, i samtliga delar av Storbritannien. Quinlan och hans medarbetare har även gjort en preliminär kartläggning av vilka organisationer som arbetar med ungas digitala skapande i Storbritannien.

Digitalt skapande ges en bred definition i rapporten och omfattar allt från berättande till programmering, teknisk problemlösning och entreprenörskap. Nesta menar sedan tre, fyra år tillbaka att makerkulturen måste komma in på allvar i skolans undervisning och att muren mellan naturvetenskapliga och estetiska ämnen måste rivas ner. Annars blir det svårt för skolan att möta den pågående samhällsutvecklingen.

Det behövs nya perspektiv på undervisning och lärande, en adekvat vidareutbildning av lärarna och mer samarbete med samhället utanför skolan för att dra nytta av de pedagogiska möjligheter som it och digitala medier kan ge, hävdar Nesta. Detta har även Education Technology Action Group och Nominet Trust nyligen pekat på i olika rapporter. I februari slog överhusets Digital Skills Committee fast att Storbritannien riskerar att halka efter om inte skolan och resten av utbildningssystemet anpassas bättre till den digitala samhällsutvecklingen.

Läroplanerna i England och Skottland betonar värdet av programmering, datalogiskt tänkande och digitalt skapande, och även i Nordirland och Wales lyfter många lärare fram aspekter av detta i sin undervisning. Men detta är bara en första början, understryker Oliver Quinlan i rapporten. Nu gäller det att göra det som krävs för att få igång det digitala förändringsarbetet på allvar.

Young Digital Makers visar att åttiotvå procent av brittiska barn och ungdomar är intresserade av digitalt skapande, men ungefär hälften av dem gör det bara högst en gång i veckan. Det finns alltså en stor digital klyfta som behöver överbryggas. Så gott som alla föräldrar är positiva till sina barns digitala skapande. Ungefär tre fjärdedelar uppmanar dem att skapa och hälften har köpt in hård- eller mjukvara som ska göra det möjligt för barnen att ägna sig åt detta hemma. Åttiofyra procent av föräldrarna tror att utvecklingen av kunskaper och förmågor som hänger samman med digitalt skapande är viktiga för barnens framtida möjligheter på arbetsmarknaden.

Det är inte mer än tolv procent av föräldrarna som vet tillräckligt mycket för att kunna rekommendera sina barn att delta i ideella organisationers fritidsaktiviteter kring digitalt skapande. Mindre än en tredjedel är överhuvudtaget medvetna om att det finns den här typen av möjligheter, på och utanför nätet. Detsamma gäller för lärarna. Sjuttioen procent av lärarna säger sig inte känna till vilka möjligheter det finns för deras elever att delta i fysiska träffar kring digitalt skapande utanför skolan. Endast åtta procent kopplar den här typen av verksamhet till sin undervisning.

Barn och ungdomar ägnar sig åt en mängd olika typer av digitalt skapande, alltifrån musik till programmering och 3d-objekt. Det finns dock en stor skillnad mellan pojkar och flickor som måste hanteras. Pojkar är mer intresserade av digitalt skapande än flickor, de känner sig mer säkra och en större andel identiferar sig som digitalt skapande (digital maker). Flickor är främst intresserade av att skapa musik och bild, medan pojkarna i högre grad ägnar sig åt programmering och att bygga webbplatser eller skapa spel.

För båda könen är det viktigast att det digitala skapandet är roligt, men i övrigt skiljer sig skälen åt. Pojkar lyfter ofta fram att tekniken är rolig och att de vill lära sig för att kunna tjäna pengar. För flickorna handlar det mer om att det krävs i skolan. De menar också i högre grad än pojkarna att digitalt skapande är nördigt och att de därför inte vill ägna alltför mycket tid åt det.

Rapporten betonar att det är viktigt att hantera könsskillnaderna på ett konstruktivt sätt. Lösningen är inte att skapa separata aktiviteter för pojkar och flickor, utan istället att bredda de skapande aktiviteterna. Idag är till exempel inte särskilt många organisationer som ägnar sig åt att skapa musik. Här finns det en del att göra för att kunna möta så många som möjligt.

Det är också nödvändigt att se till att den här typen av aktiviteter finns över hela landet, eftersom intresset bland barn och föräldrar är ungefär lika stort överallt. För dem som bor utanför Londonområdet och några andra storstadsområden är det dock svårt. Här är det även viktigt att uppmuntra föräldrar, lärare och andra vuxna att delta som frivilliga i de organisationer som arbetar med digitalt skapande. Att vara expert är inte nödvändigt, utan alla kan lära tillsammans och av varandra. Sextiofem procent av föräldrarna är intresserade av att själva ägna sig åt digitalt skapande, så det finns sannolikt en bred bas att rekrytera från.

Skolans betydelse som plats för digitalt skapande ska förstås inte underskattas. Två tredjedelar av barnen och ungdomarna har ägnat sig åt någon form av digitalt skapande i skolan. Dessvärre är det bara ungefär hälften av lärarna som känner sig säkra på att de kan tillräckligt mycket för att motsvara läroplanens krav. Detta måste mötas med mer kompetensutveckling, konstaterar rapporten. Digitalt skapande kan ske i många ämnen, och tvärs över ämnena, så det gäller att så många som möjligt får tillfälle att lära det som de behöver för att komma igång.

Young Digital Makers betonar också vikten av att barn och ungdomar ges möjlighet att fördjupa sig i sitt digitala skapande och att det finns sätt för dem att visa vad de har lärt sig. Digitala badges är ett sätt att ordna detta. Nesta och brittiska scoutförbundet har precis utvecklat en badge i två steg som gör det möjligt för scouterna att visa att de även är redo när det gäller datalogi och digitalkunskap. De närmast månaderna kommer att visa om detta fungerar och vad som kan göras för att utveckla badgesystemet vidare.

Även här i Sverige är en del på gång när det gäller digitalt skapande. Både universitets- och forskarvärlden och ideella föreningar som Kodcentrum och CoderDojo är aktiva, såväl tillsammans med skolan som på egen hand. Förra veckan skrev jag om samarbetet mellan Lunds tekniska högskola och Tunaskolan kring programmering och datalogiskt tänkande.

Tre intressanta projekt finansieras av Vinnova inom ramen för satsningen Digitalisering för framtidens skola, som jag skrev om för knappt ett år sedan:

Det ena projektet bedrivs vid Linköpings universitet och går ut på att utveckla en modell för datalogiskt tänkande och kreativt digitalt skapande i grundskolan. Det andra projektet, Skaepiedidh – framtidens skapande i skolan, handlar om att utveckla en plattform som gör det enkelt för lärare och elever i hela landet att dela med sig av sina digitala skapelser och att inspireras och lära av varandra. Det tredje projektet, Makerspace i skolan drivs av Interactive Institute. De tar fram en testmiljö som gör det möjligt att undersöka hur makerspace-konceptet kan användas i undervisningen. Igår och i förrgår arrangerade Interactive Institute MakerDays, en konferens om programmering, datalogiskt tänkande och makerkultur avsedd att föra tankar och erfarenheter vidare till intresserade skolor.

Young Digital Makers gör en analys av nuläget och ritar upp en plan hur för utvecklingen kan ta fart i Storbritannien. Makerkulturen är en viktig global trend som även kommer att påverka de närmaste årens skolutveckling i de nordiska länderna. Hur ser läget ut i Sverige? Vad behöver göras?


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *