LRNG – en fysisk och digital plattform för lärande

6 oktober presenterade amerikanska MacArthur Foundation en ny, långsiktig satsning: den icke-vinstdrivande organisationen Collective Shift. Syftet är att fungera som katalysator och bidra till att omforma samhällets institutioner i enlighet med ”den uppkopplade tidsålderns” villkor och förutsättningar.

Det första projektet för Collective Shift blir LRNG – en digital plattform och ett socialt nätverk som bygger på att hela samhället fungerar som ett dynamiskt ekosystem för lärande. Här bygger man vidare på kunskaper och erfarenheter från det tioåriga forskningsprogrammet Digital Media & Learning, som totalt omfattar drygt 200 miljoner dollar och som nu avslutats. I programmet ingick bland annat projekten Connected Learning Research Network och Cities of Learning, som jag tidigare skrivit om. Det gjorde även Open Badges, som arbetar för att badges inom olika kunskapsområden ska erkännas och fungera som bevis på kunskaper och förmågor som utvecklats i informella sammanhang, utanför de traditionella utbildningsinstitutionerna.

Målet för LRNG är att ge alla ungdomar möjlighet att utveckla förmågor som är nödvändiga i ett digitalt och ständigt uppkopplat samhälle. Hit hör medie- och informationskunnighet, samarbetsförmåga och en förmåga att anpassa sig till snabba förändringar, nya arbetssätt och nya arbetsverktyg. Därför vill man förena formellt och informellt lärande, knyta an till makerkulturen och tillsammans med ”ankarorganisationer” i städer runt om i USA bilda ett kluster som kan skapa nya vägar för utbildning, undervisning och lärande. Tanken är också att visa på möjligheterna till vidareutbildning och att skapa kontakter med möjliga arbetsgivare.

Tanken är att bygga vidare på erfarenheterna från Citites of Learning, som de senaste två somrarna anordnats i fyra amerikanska storstäder. Den primära målgruppen är ungdomar mellan 13 och 18 år.

Genom att ta utgångspunkt i de ungas intressen, vill man ge förutsättningar för ett kollaborativt lärande som är konkret, verklighetsnära, skapande och meningsfullt. Hela samhället kan fungera som ett ekosystem för lärande och hjälpa till att överbrygga de sociala och digitala klyftorna bland unga i USA.

Det handlar om att förena lärandet i de fysiska och digitala rummen och att dra nytta av de lärmöjligheter som finns ute i samhället. Därför är det viktigt att koppla samman skolan med partners som kan vidga perspektiven. Hit hör bibliotek, museer, ideella organisationer och företag. Intresserade och engagerade vuxna från de olika verksamheterna ska fungera som mentorer och hjälpa barn och ungdomar att utveckla sina kunskaper och förmågor inom viktiga områden.

Under sitt lärande erövrar eleverna badges inom olika kunskapsområden och på olika kunskapsnivåer som beskriver vad de har gjort och vad de har lärt sig. Varje elev samlar sina badges och det som de skapat för att uppnå dem i sin egen portfolio. Den kan delas publikt och efterhand fungera som en CV som kopplas till scoiala plattformar som exempelvis LinkedIn och Facbook.

Collective Shift tar nu de första stegen för att bygga upp en landsomfattande organisation som vidareutvecklar insikter och erfarenheter från Learning Cities. Under november och december arrangeras en rad webbinarier som både ger en generell introduktion och en fördjupning av olika delar i satsningen för intresserade städer och möjliga partnerorganisationer. I januari och februari anordnas kombinerade konferenser och workshops i Philadelphia, San Francisco Bay Area samt i Chicago. På sikt vill Collective Shift även bygga ett globalt nätverk som kan förena unga och mentorer från hela världen i ett gemensamt skapande och lärande, såväl över nätet som genom fysiska möten.

Parallellt med uppbyggnaden av den fysiska organisationen, utvecklar Collective Shift en digital plattform för LRNG som kan användas i den dagliga verksamheten. Plattformen fungerar som ingång för ungdomarna och låter dem skapa sin egen väg till lärande inom områden som de är intresserade av. Med hjälp av kuraterade spellistor, som skapas och underhålls av lokala och nationella partners, blir detta möjligt.

En spellista kan närmast beskrivas som en snitslad väg inom ett visst kunskapsområde. Ett konkret exempel är den spellista som partnerföretaget Electronic Arts just nu tar fram kring speldesign, som sträcker sig från traditionella spel till dagens dator- och mobilspel och som rymmer olika kunskapsnivåer.

I spellistan presenteras de badges som ungdomarna kan erövra inom kunskapsområdet: den visar vad de lär lär sig och vad de måste göra för att uppfylla kraven på de olika nivåerna. I spellistan samlas också de lärresurser som deltagarna ska använda, liksom de aktiviteter på och utanför nätet som de ska delta i. Deltagarna ska både läsa texter, se filmer, diskutera och ägna sig åt praktiskt skapande, på egen hand och tillsammans med varandra.

Var och en startar på den grundläggande nivån och tar sig efterhand vidare till nästa nivå, ungefär som i ett datorspel. När de har klarat av det som en badge föreskriver, och det har godkänts av mentorerna, kan de gå vidare till nästa steg. Det kan handla om allt ifrån bild- och videoredigering till programmering för Arduino eller skapande av en informationskampanj på nätet tillsammans med andra. När deltagarna klarat de högre nivåerna, kan det även öppna sig andra möjligheter, exempelvis studiebesök eller praktik hos det företag eller organisation som skapat spellistan.

Det är inte nödvändigt att fullfölja en spellista, utan det går bra att byta på valfri nivå och istället välja en annan. Plattformen ger en överblick över vilka spellistor som finns och visar även hur de olika delarna kan kopplas till delar av andra spellistor.

Plattformen fyller flera olika funktioner. Dels fungerar den som ett socialt nätverk för ungdomarna, och hjälper dem att lära mer inom sina intresseområden tillsammans med jämnåriga och vuxna mentorer. Den är också en katalog över lärresurser och ett clearinghouse för de olika läraktiviteter som arrangeras av partnerorganisationerna.

På plattformen får deltagarna även sina badges och här samlar de dem i sina portfolios. Dessutom fungerar den som en praktikgemenskap för mentorerna, där de delar sina erfarenheter, lär av varandra, och så vidare. Eftersom den mobila uppkopplingen blir allt vanligare, komnmer plattformen att vara anpassad för detta. Genom att använda Creative Commons-licenser för allt innehåll, standarder för metadata och på sikt ett öppet api, hoppas man kunna bli en del av den öppna webb för lärande som gradvis växer fram.

Till skillnad från de lärplattformar som används i skolan, presenteras inte innehållet i form av en färdig väg som alla ska följa och mål som alla ska uppnå. Istället är det meningen att var och en ska kunna följa sin egen väg och byta spår allt eftersom. När ungdomarna loggar in på plattformen, möts de av en välkomstsida som ger en översikt över aktuella spellistor, badges och aktiviteter.

I sin nuvarande form ska inte LRNG ersätta skolan, utan komplettera den och ge eleverna möjlighet att utveckla viktiga kunskaper och förmågor inom sina intresseområden. Det övergripande målet är att experimentera och utforska de utmaningar och möjligheter som det här förhållningssättet skapar och att undersöka dess funktion och värde i samhället. Vad det leder till i slutändan återstår att se.

Under de kommande månaderna hoppas Collective Shift att man kan knyta till sig nya städer och partners för en utvidgad nationell satsning nästa sommar. I vår kommer man att genomföra de förberedelser som krävs: testa plattformen, slipa vidare på listor och badges, med mera.  Därefter drar LRNG igång!


Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *