Forskare provar spelbaserat lärande i danska skolor

Kan spelbaserat lärande utveckla elevernas ämneskunskaper, stärka deras motivation och trivsel i skolan och träna dem att tänka kritiskt, samarbeta och lösa problem? Det kommer forskare undersöka i det femåriga danska forskningsprojektet Spilbaseret læring i det 21. Århundrede. Arbetet startar i december och avslutas 2022.

Forskningsprojektet vilar på ett brett samarbete mellan forskare på flera universitet och högskolor, en lärarutbildning samt flera företag inom spel- och edtechbranscherna. En annan viktig partner är Center for Undervisningsmidler, som ska utbilda ett nationellt nätverk av konsulter inom spelbaserat lärande. Projektet leds av Thorkild Hanghøj, som är verksam som forskare vid Ålborgs universitets avdelning i Köpenhamn. Ålborgs universitet är huvudansvarig för projektet, som har en budget på knappt 17 miljoner danska kronor.

Projektets hypotes är att spelbaserade lärresurser kan bidra till att skapa en mer motiverande, utmanande och stimulerande undervisning, som utvecklar elevernas ämneskunskaper och andra viktiga förmågor. I den internationella forskningen och skoldebatten är 21st century skills ett vanligt samlingsbegrepp för de kunskaper och förmågor som blir allt viktigare i samhället. Förutom digital kompetens betonas bland annat kommunikation och samarbete, kritiskt tänkande och problemlösning.

Tillsammans med lärare och elever i årskurs 5 och 7 vid 40 danska skolor ska forskarna undersöka hur spelbaserade lärresurser kan utveckla och förbättra undervisning och lärande i danska, matematik och NO. Forskarna ska också utveckla metoder som gör det möjligt att mäta och formativt bedöma 21st century skills på ett bättre sätt än idag.

Hälften av skolorna kommer att vara insatsskolor och andra hälften ska fungera som jämförelseskolor.. Skolor e kan ansöka om att delta till och med 2 februari nästa år. Lottning avgör vilka skolor blir insatsskolor och vilka blir jämförelseskolor.

Forskningsprojektet består av fyra faser. Under den första fasen ska forskarna tillsammans med konsulter och företag ta fram 24 lektionsplaner med realistiska och verklighetsnära problem. Eleverna ska lösa uppgifterna tillsammans och med hjälp av spelbaserade lärresurser. Det kan till exempel komma att handla om att programmera spel i Scratch, använda koordinatsystem och designa virtuella miljöer i Minecraft eller att bedriva hållbar stadsplanering i Build A World. Andra aktiviteter kan gå ut på att skriva journalistiska texter om spel och spelkultur, att kartlägga och diskutera spel- och medievanor i klassen eller att utveckla brädspel som gör det möjligt att hantera och lösa olika frågeställningar och problem.

I den andra fasen, under läsåret 2019/20, ska lärare och elever använda lektionsplaner och lärresurser ute på skolorna. Våren 2019 börjar man med kompetensutveckling av lärarna, så att de är redo att börja arbeta med spelbaserat lärande till hösten. Det är viktigt att lärarna kan arbeta på sätt som både utvecklar ämneskunskaperna och 21st century skills. Konsulter från det nationella nätverket hjälper lärarna att anpassa och förändra materialet efter lokala förutsättningar och behov.

Lärarna kommer att få kontinuerligt didaktiskt stöd under hela läsåret. De ska också få diskutera och reflektera kring möjligheter och utmaningar med spelbaserat lärande tillsammans med sina kollegor och med konsulter från nätverket.

Före och efter den andra fasen samlar forskarna in kvantitativa data från insats- och jämförelseskolorna. En viktig del består i att följa utvecklingen av elevernas förmåga till samarbete, kommunikation, kritiskt tänkande och problemlösning. Här kommer man att använda de metoder för formativ bedömning som forskarna tagit fram i projektet.

Forskarna kommer också att undersöka hur elevernas trivsel i skolan har påverkats genom att analysera data från utbildningsdepartementets årliga trivselmätning. Dessutom ska de med hjälp av motivationsskalan C-PLOC (Children’s Perceived Locus of Control) ta reda på om elevernas inre motivation har stärkts av det spelbaserade lärandet. Är undervisningsaktiviteterna motiverande i sig eller krävs det fortfarande yttre motivation (exempelvis betyg, beröm eller tillsägelser) för att eleverna ska bli intresserade och engagerade?

På några av insatsskolorna kommer forskarna även att samla in kvalitativa data som kan ge en fördjupad förståelse av hur eleverna utvecklar ämneskunskaper och 21st century skills. Det kan komma att handla om etnografiska observationer av undervisningen, intervjuer med lärare och elever samt analyser av vad eleverna producerar och hur lärarna utvecklar och anpassar lektionsplaner och lärresurser.

Under den tredje fasen sammanställer och analyserar forskarna resultaten från de kvantitativa och kvalitativa datainsamlingarna. I den fjärde och avslutande fasen ska resultaten spridas i forskarvärlden och komma till nytta i den fortsatta utvecklingen av undervisningen i den danska skolan.