Arkiv för kategorin ‘Datorspel’
Icivics – datorspel för demokratin
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 12, 2011 – 16:11 -Icivics är en icke-vinstdrivande satsning pÃ¥ att skapa webbaserade datorspel som utvecklar amerikanska elevers förstÃ¥else av hur politiken och rättssystemet fungerar, sÃ¥ att de kan fungera som aktiva medborgare i ett demokratiskt samhälle. Det hela bygger pÃ¥ tankar och idéer hos Sandra Day O’Connor, numera pensionerad domare vid USA:s högsta domstol, som förenats med kunskaper och erfarenheter hos forskare och lärare vid Arizona State University och Georgetown Law samt spelutvecklare pÃ¥ Filament Games.
För att verkligen kunna fungera som medborgare, gäller det att förstå hur systemet fungerar, att veta vilka verktyg som finns till förfogande och att kunna använda dem för att lösa uppgifter och problem. Detta är precis vad man lär sig när man spelar ett datorspel! Men här är det förstås avgörande att se till att det inte bara blir ett spelande för spelandets egen skull, utan att skapa en stödjande ram som ger vägledning, skapar mening och förståelse och utvecklar kunskaper och färdigheter som kan användas i praktiken.
Några av spelen är tänkta att spelas gemensamt i klassen, projicerat på en duk eller tavla, så att eleverna och läraren gemensamt kan diskutera och resonera kring hur man ska gå tillväga. Andra spelas individuellt vid varsin dator, men även här är det viktigt att läraren kan finnas till hands för att räta ut frågetecken. Till varje spel hör också lektionsplaner, diskussionsuppgifter och problem som ska lösas genom informationssökning och kritisk analys.

Just nu finns det sexton kortare och längre spel på Icivics som behandlar olika områden och teman. Bland annat finns det spel som behandlar konstitutionen och rättighetsförklaringen (Bill of Rights), lokalt och federalt budgetarbete, medborgaraktivism samt juridik och lagstiftning. I Executive Command kan spelaren vara USA:s president och få en inblick i vad ämbetet innebär och hur arbetsuppgifterna kan se ut. Immigration Nation beskriver vägen från nyanländ invandrare till amerikansk medborgare.
Det gemensamma för samtliga spel är att de fokuserar det praktiska arbetet: hur opinionsbildning, beslutsfattande, domstolsarbete med mera faktiskt går till i verkligheten. Det avgörande är att utveckla en förståelse hos eleverna som får igång intresse och engagemang och gör det möjligt för dem att delta i debatten och greppa viktiga politiska frågor.
Precis som i kommersiella underhållningsspel går spelandet ut på att lösa problem, få utmärkelser och vinna poäng. Skillnaden här är att spelaren måste tillägna sig och kunna tillämpa kunskaper som rör olika aspekter av samhällssystemet för att komma vidare. Läraren kan också själv utforma uppgifter som ska lösas, och även följa hur det går för eleverna.

Icivics samarbetar sedan i våras med MacArthur Foundation kring satsningen Impact, som innebär att eleverna kan satsa sina vunna poäng på olika utvalda medborgarprojekt. Här är tanken att väcka intresset för det konkreta arbete som pågår ute i samhället, samtidigt som det blir möjligt att ge ett aktivt stöd. Var tredje månad får det projekt som vunnit flest poäng tusen dollar av Icivics för att utveckla sin verksamhet.
James Paul Gee, professor vid Arizona State University, som jag senast skrev om i början av juni, ingår i ledningsgruppen och deltar även i det praktiska arbetet med att utveckla spelen och andra lärresurser som hör till. I ledningsgruppen finns även representanter för det amerikanska Justitiedepartementet, flera stora företag samt universitet och forskningscentra.

Icivics är en av de satsningar som får ekonomiskt bidrag av Next Generation Learning Challenges (NLGC), ett samarbetsprojekt som leds av Educause med stöd av Bill & Melinda Gates Foundation och Hewlett Foundation. Syftet med det här projektet är att bidra till nytänkande projekt som utvecklar skolans undervisning och elevernas lärande med hjälp av teknikens möjligheter.
Målet för Icivics verksamhet sträcker sig emellertid utanför skolans och klassrummens väggar. Här gäller det också att skapa förutsättningar för en levande demokrati och ett stärkt inflytande för medborgarna i det ständigt pågående arbetet med att utveckla samhället.
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
Blir datorspel framtidens digitala lärmiljöer?
Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 9, 2011 – 16:35 -IgÃ¥r publicerade Forskning.no en tänkvärd artikel om datorspel och lärande av Kristine Ask, som är doktorand vid Institutt for tverrfaglige kulturstudier pÃ¥ NTNU i Trondheim. Här knyter hon an till det som hennes avhandling handlar om, nämligen värdet och betydelsen av lärande och kunskapsdelning i onlinebaserade datorspel som World of Warcraft (WoW). Kritiker menar att den här sortens datorspel enbart är meningslös, ytlig underhÃ¥llning och slöseri med tid, men det finns gott om tecken som pekar i motsatt riktning.
Kristine Ask konstaterar att i den spelkultur som finns kring datorspel, ses komplicerad problemlösning och lärande som både underhållande och meningsfulla aktiviteter. De som har djupa kunskaper i spelets mekanik, theorycraft, får högt anseende, status och respekt bland de andra spelarna.
Situationer och händelser i spelet styrs av underliggande algoritmer, och den som förstår hur de fungerar vet hur avataren ska utrustas och vilka angreppsformer och magiska formler som ger bäst utfall. Dessa algoritmer är egentligen inte tillgängliga för spelarna, men har upptäckts på krokiga vägar genom experimenterande i spelet och genom analys av loggar.

Huvuddelen av den här kunskapen utvecklas av en liten elit bland spelarna, men det är en kunskap som delas och sprids och som kommer mÃ¥nga till nytta. WoWWiki, som är världen näst största wiki efter Wikipedia, är en viktig kunskapskälla som mÃ¥nga spelare ständigt Ã¥tervänder till för att utveckla sitt lärande och sin spelförmÃ¥ga. Kristine Ask pÃ¥pekar att även ”vanliga spelare” mÃ¥ste läsa lÃ¥nga och komplicerade artiklar för att lära sig hur de ska handla och bete sig i olika situationer.
Det handlar alltså inte enbart om underhållning, utan minst lika mycket om hårt arbete. Trots detta har WoW mer än 12 miljoner aktiva spelare, och sedan det lanserades i februari 2005 har spelarna sammanlagt ägnat runt sex miljoner år åt att spela!
I skolan ifrågasätter en del elever värdet av till synes abstrakta kunskaper och de elever som är studieintresserade och läraktiga rankas sällan högt bland sina jämnåriga. När det gäller WoW och liknande spel är det i regel betydligt enklare att övertyga om kunskapers värde och lärlustan är inget stigma, menar Kristine Ask. Detta beror bland annat på att kunskaperna kan användas direkt i spelet och att de ger tydliga resultat.
Ett viktigt incitament är förstås att kunskaperna ger status bland andra spelare, och att det krävs en hög och dokumenterad kunskapsnivå för att accepteras som medlem i ansedda spelargrupper. Spelarna lär sig och delar kunskaper i sociala sammanhang, där de diskuterar, uppmuntrar varandra och tipsar om läsvärda analyser och beskrivningar av hur olika problem ska hanteras och lösas. Dessutom finns det material som passar till de flesta kunskapsnivåer. Lärandet är alltså en integrerad och naturlig del av själva spelupplevelsen, och spelarna tycker att det är roligt och motiverande att lära.
Kristine Ask vill inte dra några förhastade slutsatser av detta, men hon påpekar att det kan vara värdefullt för skolan att ta till sig erfarenheter från informella sammanhang, inte minst spelvärlden och spelkulturerna, och fundera på hur insikterna härifrån kan komma till nytta.
Arizonaprofessorn James Paul Gee var mer rakt på sak i sitt korta anförande om framtidens lärande på datorspelsmässan E3 i Los Angeles i förrgår. Han inledde med att slå fast att spelindustrin inte längre utvecklar spel. Numera skapar de istället innehållsrika, kreativa och motiverande upplevelser med hjälp av en uppsättning kraftfulla verktyg. Ett datorspel är alltså inte enbart ett spel, utan är en del av den allmänna mediakonvergens som pågår. Med andra ord blir bland annat sociala medier, augmented reality, communities och fankulturer integrerade delar av spelandet och spelupplevelsen.
Onlinebaserade och samarbetsinriktade spel blir vad Gee kallar ett affinity space, en motiverande plats för informellt, engagerat och intressestyrt kollaborativt lärande. Och i den här typen av miljöer kommer en stor del av framtidens lärande att äga rum, menar han.
Ett viktigt skäl till att denna typ av rum är fruktbara miljöer för lärande, om de utformas på rätt sätt, är att de kretsar kring konstruktiv problemlösning. Det gäller både att lära sig att tänka och resonera flerdimensionellt och att lära sig förstå och hantera komplexa system och situationer. Ett annat viktigt skäl, enligt Gee, är att lärandet blir interaktivt och att spelaren får ständig återkoppling. Data mining spelar både en stor roll för att ge återkoppling, för att visa hur den enskilde spelarens prestationer står sig i förhållande till de andra och för att synliggöra den egna utvecklingskurvan.
Gee påpekade att bedömningen är helt integrerad i spelen och att spelaren för det mesta inte ens märker att en bedömning sker. Dessutom är spelen utformade på sätt som innebär att det inte går att genomföra dem utan att utveckla de kunskaper och förmågor som krävs för att lösa problemen. Därför skulle ingen komma på tanken att låta spelaren genomföra ett prov när spelet är klart. Just det faktum att spelet är färdigspelat är ju ett kvitto på att spelaren lärt sig det som var meningen. Gee menar därför att väldesignade spel både kan vara mer effektiva lärmiljöer och ge en mer heltäckande kunskapsbedömning än den traditionella skolundervisningen.
![]()
Gee kom inte in på detta i sitt anförande, men jag tycker ändå att det är värt att nämna Games for Learning Institute (G4LI) som ett intressant exempel på den forskning som just nu bedrivs inom området datorspel och lärande. G4LI är en del av New York University, men bygger på ett ämnesöverskridande samarbete med en rad andra ansedda universitet, bland annat Rochester Institute of Technology, Dartmouth College och Teachers College på Columbia University, samt med näringsliv, skolor och muséer. James Paul Gee hör till gruppen av vetenskapliga rådgivare tillsammans med en rad andra kända forskare, bland andra Alan Kay och Mitchel Resnick.
Syftet med den här verksamheten är att bedriva mångdisciplinär och teoretiskt grundad empirisk forskning för att ta fram datorspel som både fungerar väl som lärmiljöer i och utanför skolan och för formativ och summativ kunskapsbedömning. Man intresserar sig särskilt för matematik, naturvetenskap och teknik, och målet är att spelen både ska utveckla ämneskunskaperna och den kritiska digitala kompetens som alla medborgare behöver för att förstå och göra sin röst hörd i dagens samhälle.
Avslutningsvis konstaterade James Paul Gee att den utveckling som spelindustrin just nu genomgår, betyder att gränsen mellan underhållning och lärande snart inte längre är meningsfull. Därför menar han också att begreppet serious gaming, som under några år använts för att skilja ut de spel som främst har ett lärandesyfte, snart kommer att mista sitt värde.
Framtidens lärande kommer att innebära engagerande upplevelser och upptäckter veckans alla dagar, i och utanför skolan. Detta kommer att bli en ny gigantisk industri som både kan leda till att världen blir bättre och att det skapas stora förmögenheter. Men James Paul Gee påminner oss ändå om att inte glömma bort att ställa den viktigaste frågan: Vilka kommer att kontrollera dessa lärmiljöer och därmed även i hög grad forma framtiden?
Postat i kategorin Datorspel, Nätkulturer, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
Datorspel och vetenskaplig problemlösning
Written by Stefan PÃ¥lsson on Mars 18, 2011 – 15:28 -Education Arcade är en forskargrupp pÃ¥ MIT, nära knuten till lärarutbildningsprogrammet MIT STEP, som sedan ett tiotal Ã¥r tillbaka undersöker hur datorspel av olika slag kan användas i undervisning och lärande. En viktig del av arbetet gÃ¥r ut pÃ¥ att ta fram Alternate Reality Games (ARG) – autentiska spel där spelarna utvecklar en förstÃ¥else av komplexa fenomen i verkligheten genom att tillsammans hitta lösningen pÃ¥ konkreta problem och gÃ¥tor.
Nu är ett nytt, webbaserat spel på gång, utvecklat i samarbete med Smithsonian Institution och med stöd av National Science Foundation. Spelet bar tidigare arbetsnamnet Mass Extinction, men har nu istället bytt till det mer välklingande Vanished. Det vänder sig till ungdomar mellan elva och fjorton år, och syftet är att väcka intresse för naturvetenskap samt att skapa förståelse för den vetenskapliga metoden och hur forskning går till i praktiken. 4 april startar Vanished och spelet sträcker sig över åtta veckor.
Spelet handlar om klimatförändringens effekter på miljön och våra livsvillkor och blandar science fiction med aktuell naturvetenskaplig forskning inom en rad olika områden, bland annat kring biosfärens uppkomst och utveckling och hur jordskorpans berg- och jordarter är sammansatta och hur de förändras.
Vetenskapsmän från en avlägsen framtid kontaktar spelarna och ber om hjälp med att förstå vad som hänt på jorden. Under den tid som spelet pågår ska de tillsammans undersöka den pågående miljöförstöringen ur olika perspektiv, genomföra mätningar och pröva hypoteser för att få en helhetsbild av vad som pågår och vad det efterhand kan leda till. Detta är nödvändigt för att de ska kunna lösa det mysterium som forskarna från framtiden står inför.
Vanished presenteras som ett kuraterat spel (curated game), ett spel som förenar ARG med strukturerade diskussioner med medspelarna kring problemställningar som väcks, frågestunder med forskare och besök på museer för att hitta viktiga ledtrådar. Det gäller att skapa en stödjande ram kring spelet som både kan räta ut frågetecken, stimulera tänkandet, öka förståelsen för hur vetenskaplig forskning går till och skapa aha-upplevelser. Smithsonians verksamhet bedrivs huvudsakligen i Washington, men man har ett nätverk av anslutna museer över hela USA som uppmuntrats att delta i spelet.
Det här spelet vänder sig inte direkt till skolan, utan man hoppas att det ska kunna locka ungdomarna att spela på sin fritid. Det ställer stora krav på såväl spelet som på de aktiviteter som sker runt omkring, och det är förstås ingen enkel uppgift. Om MIT och Smithsonian lyckas med uppgiften, kan man både hitta nya vägar för det informella lärandet, såväl i som utanför skolan, och ge museerna möjlighet att interagera med nya målgrupper. Samtidigt kan man sprida forskningens resultat ut i samhället, öka intresset för naturvetenskap och få fart på reflektionen kring viktiga, aktuella frågor.
För ett par år sedan skrev några av forskarna på Education Arcade tillsammans en text där man resonerar kring de utmaningar och möjligheter som arbetet med datorspel och lärande står inför: Moving Learning Games Forward. Här beskrivs det nya landskap för lärande som växer fram och det presenteras också några viktiga designprinciper för datorspel som man kommit fram till genom att analysera sina egna och andras erfarenheter. Forskarna betonar behovet av öppenhet mellan spelutvecklare och förespråkar bland annat öppna standarder, öppen källkod, öppet innehåll och öppet samarbete. För att kunna komma vidare måste alla dela med sig av sina misstag och framgångar, och man måste föra en aktiv dialog med skolan och andra relevanta aktörer.
När Vanished spelats färdigt kommer MIT och Smithsonian tillsammans ta fram en handbok som beskriver den tekniska och pedagogiska designen av spelet och hur man hanterat de problem man ställts inför under spelets gång. Spelplattformen kommer också att göras fritt tillgänglig som öppen källkod. På det sättet hoppas man att erfarenheterna ska spridas vidare och komma till god nytta i det fortsatta samspelet mellan datorspel och lärande.
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Informellt lärande | 3 kommentarer »
Datorspel som undervisningsmodell
Written by Stefan PÃ¥lsson on September 17, 2010 – 16:55 -I den här veckans New York Times Magazine behandlar samtliga artiklar temat utbildning, undervisning och lärande – och det läggs en särskild tonvikt vid den roll som nätet och it-utvecklingen kan spela i det sammanhanget. Egentligen publiceras det här numret först pÃ¥ söndag, men redan nu finns det mesta att läsa pÃ¥ webben.
Och det är en intressant blandning. Bland annat finns det ett långt reportage från Quest to Learn i New York. Detta är en intressant skolsatsning som jag i all korthet nämnde här för två veckor sedan, när jag tog upp Connie Yowells krönika om behovet av nya visioner för skolan. Så nu tar vi en lite närmare titt!

På senare tid har it och lärande fått en förnyad aktualitet och tyngd i den amerikanska utbildningsdebatten. Regeringens arbete med att förnya skolan och att ta fram en federal strategi för it-användningen i undervisning och lärande är tydliga tecken på detta. Det pågår även, som jag nämnt här tidigare, en hel del intressanta lokala satsningar. New York City Innovation Zone är ett exempel och NuVu i Boston är ett annat.
Allt fler börjar fundera kring digitaliseringens konsekvenser för hela samhället, och vad detta kan tänkas innebär för skolan och för undervisningens form och innehåll.
Quest to Learn drivs av Institute of Play med stöd av MacArthur Foundations forskningsprogram kring digitala medier och lärande. Rent fysiskt äger det rum inom ramen för New Yorks kommunala skolsystem, men tack vare pengarna från forskningsprogrammet blir möjligheterna större och handlingsutrymmet betydligt vidare. Det hela drog igång förra höstterminen, och nu har man en klass i år sex och en klass i år sju. För varje år som går lägger man till en högre årskurs, och målet är att efterhand kunna erbjuda undervisning från år sex till och med high school.
Syftet är både att föra in datorspel och andra digitala lärresurser i undervisningen och att använda datorspelets struktur och uppbyggnad som modell för hur undervisningen går till. Det handlar om att göra undervisningen konkret och upplevelsebaserad, att tänka strategiskt och att formulera, diskutera och tillsammans lösa ämnesövergripande problem och frågeställningar.
Lektionerna skapas av speldesigners och de fungerar på ungefär samma sätt som ett datorspel. Eleverna får en uppgift som ska lösas och därför måste de tillägna sig kunskaper som ska tillämpas i praktiken. Det handlar om att lära sig hur världen ser ut och fungerar.
Precis som i verkligheten utanför skolan lär man sig genom sina misstag, genom att dra nytta av andras kunskaper och erfarenheter och genom att samarbeta. Och elevernas deltagande i undervisningen är en viktig del av utvecklingsarbetet, såväl när det gäller pedagogik som teknik. Dessutom deltar eleverna själva aktivt i detta genom att skapa lärandespel och annat material som kan komma andra elever till del.
Användningen av digitala medier spelar naturligtvis en avgörande roll i undervisningen och man har även en egen, sluten, facebook-inspirerad plattform, Being Me, där elever, lärare och föräldrar kommunicerar och umgÃ¥s under och efter skolan. Delar av undervisningen bedrivs ocksÃ¥ i Situated Multimedia Art Learning Lab (SMALLab), en tredimensionell och upplevelsebaserad lärmiljö där eleverna kan interagera med audiovisuella objekt. Enligt beskrivningarna är det ungefär som att spela ett datorspel inuti spelet – och det ger ju onekligen föda Ã¥t tanken…
Men skoldagen fylls förstÃ¥s inte enbart med digitala medier spel och grupparbeten, utan i praktiken handlar det om blended learning. Eleverna läser och skriver pÃ¥ egen hand, en del element frÃ¥n traditionell undervisning finns kvar och de har läxor som ska göras och lämnas in i tid. Deras prestationer bedöms och de fÃ¥r betyg, men inte enligt den vanliga skalan, utan med omdömen som ”novis” eller ”mästare” – precis som i ett datorspel. Och pÃ¥ samma sätt som i datorspelet vill man förmÃ¥ eleverna att sträva sÃ¥ högt som möjligt.
I likhet med det inbyggda hjälpsystemet i ett datorspel försöker lärarna ge dem den hjälp och det stöd som de behöver för att öka sin förståelse, förbättra sina prestationer och nå upp till en högre nivå.
James Paul Gee, professor vid Arizona State University, är en av de mest kända förespråkarna för att datorspel ska komma till nytta i skolans undervisning. Han menar att den traditionella undervisningen inte längre räcker till. Pedagogiken måste bland annat ta till sig lärdomarna från datorspelandets enorma genomslag och dess inriktning på problemlösning och praktisk tillämpning av teoretiska kunskaper.
Enligt Gee kommer det situerade lärandet, det vill säga konkreta, verklighetsanknutna simulerade lärsituationer baserade på samarbete, inom kort att revolutionera undervisning och lärande. Detta är ju också något som konstateras i årets upplaga av Horizon Report, K12-edition.
Tanken med Quest to Learn är alltså att eleverna ska utveckla den djupa förståelse och de goda kunskaper som de behöver för att klara av utmaningarna i dagens komplexa och sammankopplade värld.
Precis som Kevin Kelly, Wireds chefredaktör, säger i sitt bidrag till New York Times Magazines temanummer, sÃ¥ handlar det i grunden om att lära sig att utnyttja teknikens möjligheter i och för sitt eget lärande – och att bÃ¥de följa med i och vara delaktig i teknikens utveckling.
Postat i kategorin Datorspel, Digital kompetens, Skolutveckling, Sociala medier | 2 kommentarer »
Datorspel kan utveckla lärande och socialt beteende
Written by Stefan PÃ¥lsson on Oktober 18, 2009 – 22:13 -I mÃ¥ndags hade The Boston Globe en intressant artikel där man lät lärandeforskare och neurologer resonera kring hur datorspel kan utveckla hjärnan, tankeförmÃ¥gan, lärandet och hur man förhÃ¥ller sig till andra människor. I den allmänna debatten ges datorspel alltför ofta skulden till verklighetsflykt, vÃ¥ldsamt beteende, dÃ¥liga studieresultat och problem med övervikt. Men forskningen visar att datorspelandet kan skapa en mängd positiva effekter – och dessa är det förstÃ¥s viktigt att undersöka närmare och ta fasta pÃ¥.
Eric Klopfer, som både leder lärarutbildningsprogrammet på MIT och ansvarar för den akademiska spelutvecklingsmiljön Education Arcade, menar att det gäller att spelen ska utmana och utveckla tankeförmågan och förståelsen. Ett spel ska inte vara alltför enkelt, då tröttnar man. För att fungera i undervisningssammanhang, ska spelet erbjuda en realistisk och stimulerande miljö där barn och ungdomar kan samarbeta och tillsammans lösa de uppgifter och problem som de ställs inför.

Med andra ord är det betydelsefullt att utmaningarna ligger nära gränser för vad eleverna förstÃ¥r och kan klara av – den proximala utvecklingszonen. DÃ¥ mÃ¥ste de anstränga sig för att slutföra uppgifterna, hela gruppens kunskaper och perspektiv behövs och eleverna fÃ¥r möjlighet att utvidga sin förstÃ¥else av komplicerade problem inom olika ämnen och att verkligen lära sig pÃ¥ djupet. Men samtidigt är det viktigt att uppgifterna är intresseväckande och stimulerande, sÃ¥ det är ingen alldeles enkel uppgift att skapa den här typen av spel.
I augusti förra året skrev jag om Klopfers bok Augmented Reality, och ofta är det den här typen av spel som han och hans kollegor arbetar med: mobila lärmiljöer som förenar verkliga miljöer med virtuella element i en kombination av konstruktivism och situerat lärande. För att komma vidare i forskning och spelutveckling, intresserar de sig för vilka element i spelet som är viktiga för att sätta fart på elevernas lärande. Bland annat gäller det att närmare på vilken roll berättelsen spelar för att väcka intresse och stimulera till diskussion och reflektion.
I artikeln lyfter man också fram forskning som pekar på att datorspel kan fylla en viktig funktion i utvecklingen av barns och ungdomars värderingar och etiska förhållningssätt. I våras presenterade forskare vid Iowa State University en studie som visar att datorspelandet både kan stimulera till positivt och negativt socialt beteende.
Datorspel är i sig själva varken bra eller dåliga för utvecklingen av barns och ungdomars etiska förhållningssätt. Därför är det viktigt att diskutera de olika spelens innehåll och få spelarna att börja reflektera och resonera kring hur de agerar i ett spel och varför de gör det. I det avseendet spelar både lärare och föräldrar en avgörande roll.
Scott Seider på Boston University, som forskar kring ungdomars sociopolitiska utveckling, konstaterar att datorspel kan spela en viktig roll för att utveckla det etiska sinnet och hur man beter sig i verkliga livet. Därför menar han att det är viktigt att spelutvecklarna beaktar detta och tar fram spel som visar värdet av och nyttan med ett prosocialt beteende.
Nyligen presenterades den kostnadsfria lärresursen Our Courts, som bygger pÃ¥ tankar, idéer och erfarenheter frÃ¥n domaren Sandra Day O’Connor och datorspelforskaren James Paul Gee. Här är tanken att elever ska lära sig förstÃ¥ hur det amerikanska samhällssystemet fungerar och att kunna handla, agera och verka i det. Men det kräver förstÃ¥s att ocksÃ¥ läraren ger det sammanhang och det förklarande stöd som krävs för att demokratins villkor och förutsättningar ska bli möjliga att förstÃ¥ och ta till sig.
Datorspel rymmer mängder av spännande pedagogiska och didaktiska möjligheter, men fortfarande krävs det stora mängder praktiskt och teoretiskt arbete innan de kan förverkligas på allvar. Europeiska skoldatanätets undersökning av datorspel i undervisningen är ett steg på vägen, liksom rapporten Game Changer från amerikanska Joan Ganz Cooney Center samt Bectas och Futurelabs utvecklingsprojekt Games and Learning.
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Interaktiva berättelser, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
Framtidens miljöer för lek och lärande
Written by Stefan PÃ¥lsson on September 11, 2009 – 16:37 -Förra sommaren bloggade jag om hur datorspel och fysiska aktiviteter hör ihop och jag tog även upp nÃ¥gra danska projekt kring IT, rörelse och lärande. Poängen med bÃ¥da inläggen var att datorspel och fysiska aktiviteter inte nödvändigtvis utesluter varandra, utan att de kan kombineras pÃ¥ en rad kreativa sätt och skapa intressanta synergieffekter.
Jag skrev bland annat om Vidensbrønden (Kunskapsbrunnen), ett interaktivt golv inomhus där barn och ungdomar rör sig mellan rutorna för att lösa gåtor och problem, och som både kommer till nytta i språkundervisningen och i andra ämnen. Ett annat exempel var de mobila datorspel ute i naturen som utvecklas av Konsortiet for Fremtidens Idræts- og Legelandskaber, vars syfte är att förena lek och rörelse med praktisk problemlösning och tillämpning av teoretiska kunskaper.
IgÃ¥r presenterade konsortiet rapporten Indsigt i leg – guide til fremtidens legelandskaber, som man tagit fram i samarbete med tankesmedjan Mandag Morgen Innovation. Här pekar man pÃ¥ behovet av att tänka nytt i arbetet med att skapa lek- och träningsmiljöer för barn och ungdomar, resonerar kring hur stadslandskapet och naturen kan tas i bruk och visar med praktiska exempel hur gps och virtuella lärmiljöer kan kombineras med den fysiska verkligheten.
Konsortiet har bland annat gjort djupgÃ¥ende studier av barns vardag tillsammans med tvärvetenskapliga Center for Playware, där man utgÃ¥r frÃ¥n barns konkreta vardag idag och ser hur man kan skapa intressanta miljöer som förenar digital med analogt. Deras utgÃ¥ngspunkt är att datorer, lek och lärande kan vara betydligt mycket mer än ”vanliga” datorspel – och att utvecklingen ännu bara befinner sig i ett tidigt skede.
Ett exempel på pågående projekt som nämns i rapporten är PlayOut, som drivs av Odense Centralbibliotek. Här rör det sig om olika lagspel som går ut på att spelarna ska lösa kriminalgåtor tillsammans i lag ute i Odenses stadsmiljö. Spelarna använder mobiltelefoner med GPS och får ledtrådar som med hjälp av gemensamt klurande ska hjälpa dem att lösa gåtorna.
De här spelen kan spelas över generationsgränserna och kan alltså både förena lek och lärande och barn och vuxna. Man lär sig av varandra, lär sig att dra nytta av teknikutvecklingen och får nya perspektiv på sin vardag, på lek och på informellt lärande med teknikens hjälp.

Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Informellt lärande | Inga kommentarer »
Klimatmysteriet
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 14, 2009 – 18:45 -De pÃ¥gÃ¥ende klimatförändringarna har under de senaste Ã¥ren blivit en alltmer angelägen punkt pÃ¥ dagordningen i den globala samhällsdebatten. 7-18 december arrangeras konferensen COP 15 i Köpenhamn, som är det femtonde mötet inom FN:s ramverkskonvent om klimatförändring och det viktigaste sedan Kyotoprotokollet slöts 1997. Det rör sig sannolikt om en av vÃ¥r tids verkligt stora frÃ¥gor. Därför är det helt enkelt nödvändigt att höja det allmänna medvetandet och se till att kunskapnivÃ¥n ökar.
En rad aktörer, bland andra Europeiska skoldatanätet, Microsoft och det danska klimat- och energidepartementet har därför gÃ¥tt samman för att ta fram kostnadsfria digitala lärresurser som kan användas i skolundervisningen i hela Europa. Utvecklingsarbetet har genomförts av danska Congin – och snart är det färdigt att använda. 14 september startar The Climate Mystery, ett ämnesöverskridande spel pÃ¥ webben som pÃ¥gÃ¥r fram till att konferensen i Köpenhamn avslutas.
Handlingen i The Climate Mystery tar sin utgångspunkt i att en ny, farlig form av allergi börjar spridas bland ungdomar. Det visar sig under spelets gång att allergin har sitt ursprung i olika naturkatastrofer, som i sin tur beror på de pågående klimatförändringarna. Spelarnas uppgift är att hjälpa Axel, spelets huvudperson, att ta reda på orsakerna till dessa katastrofer och därmed även till klimatförändringarna. Slutsatserna samlas i en rapport som ska presenteras på konferensen i Köpenhamn.
Det rör sig om ett Alternate Reality Game, vilket innebär att man genom att förena verkliga och virtuella element vill underlätta förståelsen av komplexa frågor och problemställningar. Precis som i de spel av den här typen som jag tidigare skrivit om här på bloggen, på IT för pedagoger och på Framtidens lärande handlar det om interaktiva berättelser som bygger på en konstruktivistisk syn på lärande.
Spelarna ska utveckla sina kunskaper under spelets gång genom att interagera med fiktiva figurer och med varandra, utföra uppgifter och lösa problem som man reflekterar kring och diskuterar med läraren. I The Climate Mystery ska spelarna hålla kontakten med hjälp av Messenger, Facebook och andra sociala medier på nätet.
De lärare som vill använda The Climate Mystery i sin undervisning kommer att få tillgång till ett omfattande material som hjälper dem att integrera spelavsnitten i sin undervisning. Eftersom hela spelet är på engelska, finns det förstås goda möjligheter att använda det i engelskundervisningen. Men spelets innehåll passar även in i naturorienterade ämnen och i samhällskunskap.
Peter Ellwe, som undervisar på John Bauergymnasiet i Örebro och bloggade om spelet tidigare i veckan, planerar att använda det i sin undervisning. Han vill därför gärna ha kontakt med andra lärare som ska spela The Climate Mystery, så att man tillsammans kan resonera kring hur eleverna på bästa sätt kan få hjälp och stöd för sitt lärande.
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 3 kommentarer »
Ung 3.0 – sociala medier, digital kompetens och lärande
Written by Stefan PÃ¥lsson on Mars 27, 2009 – 18:41 -I onsdags och torsdags var det dags för Ã¥rets upplaga av Ung 3.0 i norska Drammen, en konferens som frÃ¥n olika perspektiv beskrev och förklarade den mediavärld som dagens ungdomar växer upp i. Det accelererande informationsflödet och de sociala medierna pÃ¥ nätet spelar en allt viktigare roll i samhället – och detta mÃ¥ste undervisningen i skolan kunna hantera och integrera pÃ¥ ett konstruktivt sätt.
Här kan både lärare och bibliotekarier spela viktiga roller, men det kräver förstås att de utvecklar den digitala kompetens som krävs och att de kan dra nytta av ungdomarnas informella lärande på sin fritid.
De allra flesta deltagarna kom från Norge, men det fanns även delegation bibliotekarier från Jönköpings Länsbibliotek på plats. De ger en bra överblick av konferensens innehåll på sin blogg! En hel del av deltagarna twittrade om sina upplevelser. Det gjorde även jag. Jannicke Røgler, en av dem som var med om att arrangera konferensen, har samlat flöden från konferensen i olika sociala medier på sin Netvibes-sida.
Under nästa vecka kommer ljudinspelningar från föredragen att synkas med presentationerna och göras tillgängliga på nätet.
Den närmaste tiden kommer jag att skriva ett antal artiklar från konferensen som ska publiceras på Kolla källan och IT för pedagoger. Just nu nöjer jag mig därför med att förmedla några kortfattade intryck.

Bilden är tagen av Buskerud fylkesbibliotek, hämtad från Flickr och bearbetad av mig.
Astrofysikern Eirik Newth, som nog mest är känd som populärvetenskaplig författare, höll ett intressant föredrag om hur de sociala medierna är på väg att återinföra dialogen i samhällsdebatten, samtidigt som världen blir mer öppen och mer tillgänglig än någonsin. Och han påpekade att detta sannolikt innebär en större revolution än vad vi är medvetna om. Vår användning av de sociala medierna ger oss nya perspektiv på världen och nya sätt att tänka på.
Världen framträder i all sin komplexitet och förbereder barn och ungdomar för den alltmer mångkulturella och globaliserade verklighet som vi lever i. Detta skapar fantastiska möjligheter för undervisningen, men ställer samtidigt helt andra krav än tidigare.
Johnny Lindqvist från PR-byrån Dist resonerade klart och tydligt kring behovet av att förstå ungdomarna och deras medievanor för att kunna nå dem. Och detta gäller förstås i minst lika hög grad för skolan och biblioteket som för de kommersiella intressen som vill nå ut med sin marknadsföring så bra som möjligt.
Ungdomarna är uppvuxna med Internet och mobilen och de är inte enbart passiva konsumenter, utan i allt högre grad även skapare och distributörer av information. Därför är det viktigt att de får en mer aktiv roll i undervisningen och ges möjlighet att dela med sig av sina erfarenheter, insikter och perspektiv.
Eli Neiburger, bibliotekarie i Ann Arbor, Michigan höll ett mycket klartänkt och intresseväckande föredrag där han argumenterade för betydelsen av att datorspelen ges plats på biblioteket. Han pekade bland annat på att de flesta underhållningsspel både kräver god läskunnighet och förmågan att resonera abstrakt och att förstå komplexa system. Och många spel, till exempel World of Warcraft, är sociala och bygger på att man samarbetar och kan dra nytta av varandra. Dessutom är det viktigt att kunna söka information på ett snabbt och effektivt sätt för att kunna lösa de problem som dyker upp i spelen.
Dagens och morgondagens medier är i allt högre grad multimediala och interaktiva. Och det ställer nya krav pÃ¥ biblioteket – och pÃ¥ bibliotekarierna, som inte enbart kan ägna sin tid Ã¥t böcker och andra tryckta, textbaserade medier. Det gäller förstÃ¥s även för lärarna och för undervisningen i skolan.
Postat i kategorin Datorspel, Digital kompetens, Informationskompetens, Informellt lärande, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 5 kommentarer »
Saxos Rejse – webbaserat spel om medeltidshistoria och källkritik
Written by Stefan PÃ¥lsson on November 28, 2008 – 15:37 -Idag är det premiär för Saxos Rejse, ett kostnadsfritt webbaserat datorspel som tagits fram för Historiens Hus i danska Ringsted. Idén till spelet kommer frÃ¥n Randi Hærup Poser och Julie Siv Jacobsen, som tidigare studerat kommunikation vid Roskilde Universitet. De skapade ett rollspel kring dansk medeltidshistoria som en del i sitt examensarbete och ville överföra det till den digitala verkligheten. Historiens Hus nappade pÃ¥ idén och fick förra Ã¥ret ett miljonbidrag frÃ¥n Kulturministeriet via UNI-C som gjorde det hela möjligt.
Handlingen i spelet utspelar sig 1180, när Valdemar den store var kung över det vidsträcka danska riket. Han vann tronen i mitten av 1100-talet, efter en hård kamp med sina två bröder Svend och Knud, och nu var han kung sedan 27 år tillbaka. Valdemar var dock tvungen att erkänna den tyskromerske kejsaren Fredrik Barbarossa som länsherre, men ville bryta sig loss ur det beroendet. Hans barndomsvän, biskop Absalon, grundaren av Köpenhamn, vill nu skriva historien om hur Valdemar kom till makten och vad detta har betytt för landets utveckling.
Syftet är att visa omvärlden att Danmark förtjänar att vara ett självständigt land, utan band till det tyskromerska riket. Därför söker han efter en krönikör som är duktig på latin och kan skriva en övertygande och läsvärd berättelse som tilltalar kungen.
Saxos Rejse vänder sig till elever i år fyra, fem och sex, och syftet är att barnen ska lära sig att tänka källkritiskt och förstå att historieskrivning är subjektiv och beroende av sitt sammanhang. Eleverna spelar rollen som Saxo, en ung skribent som har fått i uppdrag av Absalon att beskriva Danmarks utveckling under de senaste tre decennierna.
Inom ramen för spelet reser han runt om i landet och besöker olika platser för att skaffa information kring viktiga händelser som format hur landet ser ut. Men han märker snart att det är svÃ¥rt att ge en objektiv bild av vad som hände; biskopen ställer vissa krav pÃ¥ innehÃ¥llet som han inte kan undvika…
Tanken är att alltså att eleverna ska lära känna 1100-talets danska historia genom ett upplevelsebaserat och undersökande lärande i form av ett spel som går ut på att lösa tolv olika konkreta uppgifter. Samtidigt ska de diskutera och reflektera kring de villkor som styr historieskrivningen, behovet av att vara källkritisk, hur information kan tolkas, och så vidare.
Spelet har testats av elever som tillhör mÃ¥lgruppen, och idag är det alltsÃ¥ skarpt läge. Saxos Rejse lÃ¥ter onekligen som en spännande lärresurs – vi fÃ¥r Ã¥terkomma till hur spelet fungerar i praktiken!
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Informationskompetens, Interaktiva berättelser | Inga kommentarer »
Rutiga familjen kan utveckla barns förståelse av matematiska begrepp
Written by Stefan PÃ¥lsson on September 25, 2008 – 13:42 -I mÃ¥ndags, när regeringen presenterade budgetpropositionen för 2009, betonades bland annat de kommande satsningarna pÃ¥ att utveckla skolans undervisning i matematik, naturvetenskap och teknik genom stimulansbidrag. Den pÃ¥gÃ¥ende samhällsutvecklingen ställer krav pÃ¥ goda kunskaper inom de här omrÃ¥dena, men tyvärr tappar eleverna alltför ofta intresset. Därför gäller det att ta fram nya arbetssätt som rÃ¥der bot pÃ¥ detta och som leder till att barn och ungdomar utvecklar en förstÃ¥else för matematiskt tänkande och matematiska begrepp.
På sina håll pågår det redan intressanta projekt som stakar ut lämpliga vägar för undervisning och lärande. Lena Pareto, som forskar och undervisar i datalogi vid Högskolan Väst, beviljades nyligen full finansiering av Wallenberg Global Learning Network för att under tre år vidareutveckla ett webbaserat lek-och-lär-spel i matematik för barn.
Projektet går under namnet Talking and Seeing Math in Games, och ska genomföras i samarbete med Daniel Schwartz och hans kolleger på AAA Lab vid Stanforduniversitetet i Kalifornien. Lars Svensson, docent i informatik på Högskolan Väst, och Agneta Gulz, docent i kognitionsvetenskap vid Lunds universitet, har också viktiga roller i projektet.

Tanken är att försöka dra nytta av virtuella miljöer, interaktiva berättelser och lärande agenter för att öka barns förståelse för matematik, och för att hjälpa dem se räknekonstens betydelse och värde i vardagen. Tillsammans med lärare och elever på skolor i Uddevalla, Lund och Redwood City i Kalifornien, ska man ta reda på hur spelet Rutiga familjen kan fungera i det här avseendet.
Med hjälp av interaktiva whiteboard ska lärare och elever tillsammans träna figurerna i spelet att lösa olika uppgifter och problem med hjälp av grafiska modeller som bygger på ett rumsligt tänkande. Utan att använda vare sig siffror eller symboler ska barnen tillsammans, med lärarens hjälp, genom att agera och resonera, steg för steg utveckla en djupare förståelse för positiva och negativa tal, decimalsystemet och de fyra räknesätten.
Det rör sig om ett tvärvetenskapligt projekt som vill dra nytta av kognitionsforskning, datavetenskap och pedagogik i undervisningen. MÃ¥let är att hjälpa barn utveckla tankeprocesser som i grunden är bÃ¥de komplexa och avancerade – precis som man gör inom omrÃ¥det lärandevetenskap (pÃ¥ engelska talas det om learning sciences) runt om i världen.
Projektet syftar både till att ta fram undervisningsmetoder som fungerar, och att sprida dem vidare till andra skolor som är intresserade av att arbeta på samma sätt.
Postat i kategorin Datorspel, Didaktik, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Interaktiva berättelser | 3 kommentarer »








