Arkiv för kategorin ‘Informellt lärande’
Nyskapande lärande på museum och bibliotek
Written by Stefan Pålsson on November 25, 2011 – 17:04 -Youmedia är ett intressant projekt på Chicago Public Library som jag skrev om i december förra året. Här satsar man på att hjälpa ungdomar att utveckla sin kreativa uttrycksförmåga utanför skolan. Mentorerna utgår ifrån ungdomarnas egna ambitioner och intressen och ger dem den vägledning de behöver för att förstå och kunna använda analoga och digitala medier i sitt eget skapande.
Satsningen har ett dubbelt syfte: det handlar både om att ungdomarna ska utvecklas till producenter och deltagare i dagens mediaflöden och om att väcka intresset för bibliotekets övriga verksamheter. Informellt, livslångt lärande blir allt viktigare, och här kan bibliotekets resurser spela en avgörande roll för många. Det finns även en fostrande dimension i Youmedia. Ungdomarna ska ta tag i sina egna liv, upptäcka de möjligheter som finns och försöka förverkliga sina drömmar.

I september förra året berättade MacArthur Foundation att man planerade att ge stöd åt trettio nyskapande lärmiljöer för ungdomar på bibliotek och muséer över hela landet tillsammans med statliga Institute of Museum and Library Services. Totalt handlar det om fyra miljoner dollar.
2009 uppmuntrade president Obama näringsliv, organisationer och andra aktörer i det amerikanska samhället att ge sitt stöd till kampanjen Educate to Innovate, som syftar till att hitta nya sätt att utveckla barns och ungdomars kunskaper i naturvetenskap och teknik. Den här satsningen är tänkt att vara ett steg i den riktningen.
I pressmeddelandet från MacArthur Foundation sades att de trettio lärmiljöerna ska använda Youmedia som modell och förebild för sina verksamheter. Med andra ord ska de verka för ett kollaborativt lärande med platta strukturer och en problembaserad, undersökande inriktning där de digitala möjligheterna spelar en central roll.
Förutom att stödja Obamas satsning, är syftet att utveckla mer erfarenhetsbaserad kunskap kring hur den digitala utvecklingen ändrar förutsättningarna för undervisning och lärande, inom och utanför skolans väggar. Det här kan nog ses som ett komplement till den federala storsatsningen Digital Promise, som jag skrev om i slutet av september.
För drygt en vecka sedan meddelades att tolv lärmiljöer i elva delstater valts ut i den första omgången. Fyra muséer och åtta bibliotek får dela på drygt en miljon dollar till sina projekt. Övriga arton lärmiljöer kommer att väljas ut under nästa år.
New York Hall of Science (NYSCI) satsning Digital Making är ett intressant exempel ur listan. Tillsammans med teknikkonsultföretaget Cognizant ska man skapa en stor yta i muséet där barn och ungdomar kan utforska naturvetenskap och teknik med hjälp av moderna hjälpmedel, till exempel CAD och 3d-skrivare. Verksamheten där ska kopplas till familjen och lokalområdet, och tillsammans ska man bli bättre på att förstå och använda it och annan teknik.

Redan under förra hösten provade NYSCI detta i samband med Maker Faire. Detta är en del av det som ibland kallas Maker Movement, som går ut på att väcka intresse bland allmänheten för att utforska all slags teknik, förstå den, samarbeta och lära tillsammans med andra, och använda sina nya kunskaper för att förändra sin tillvaro och sin vardag.
Erfarenheterna från Maker Faire har NYSCI samlat i den korta skriften Proceedings from the “Innovation, Education, and the Maker Movement” Workshop. Här finns det en hel del att begrunda, även ur ett svenskt perspektiv.
Postat i kategorin Digital kompetens, Gemensamt lärande, Informellt lärande | Inga kommentarer »
Digital kultur, kulturpolitik och lärande
Written by Stefan Pålsson on Juli 11, 2011 – 17:05 -Fjärde juli, under Almedalsveckan, arrangerade forskningsråden FAS och Formas, Riksbankens Jubileumsfond och Vetenskapsrådet tillsammans seminariet ”Kulturpolitikens utmaningar” inom ramen för den gemensamma satsningen SAMspråk. Här diskuterade forskare, politiker och tjänstemän vad den digitala utvecklingen innebär för kulturpolitik, kulturellt skapande och spridningen av kultur i samhället.
Nina Wormbs, som är universitetslektor i teknikhistoria på KTH, inledde samtalet med att knyta an till Hasse Alfredson och Harry Schein. Den förstnämnde skrev och framförde för ett trettiotal år sedan en monolog där han konstaterade att allt i samhället kan ses som kultur och som miljö. Wormbs tillade att man numera kan lägga till att allt handlar om innovation – att tänka om och att tänka nytt. Samtidigt förundrades hon över att teknisk förändring och nytänkande, som i regel välkomnas inom övriga delar av samhället, nästan alltid ställer till problem inom kulturområdet.
Schein skrev i början av sjuttiotalet boken ”Inför en ny kulturpolitik”, där han argumenterade för behovet av en särskild mediebyrå mellan departementen för att hantera detta komplexa och mångsidiga område. Han menade att det är svårt för Kulturdepartentet ensamt att hantera ett område som i så stor utsträckning hanteras och finansieras av andra departement och andra aktörer i samhället. Det blev aldrig något av denna mediebyrå då, men frågan är fortfarande högst aktuell, menade Nina Wormbs.

Pelle Snickars och Nina Wormbs
Pelle Snickars, forskningschef på Kungliga Biblioteket, menade att kulturpolitiken alltid har varit normativ och formats av ideologiskt styrda val av vad som är värt att främja, stödja och att motverka. I regel har kulturpolitiken tigit om ny kultur, eftersom det främst handlat om att värna det bestående istället för att blicka framåt. Men det är inte tillräckligt i dessa tider av snabb utveckling och genomgripande förändring.
Betydelsen av sociala medier, där gränsen mellan producent och konsument blir alltmer otydlig, kommer inte att minska. Detta är något som kulturpolitiken måste förhålla sig till för att vara relevant idag, betonade Pelle Snickars. Datorn är på god väg att bli en kraftfull personlig kulturmaskin, där inget kan betraktas som färdigt och avslutat, utan allt delas, bearbetas och kommenteras. Kulturella skapelser befinner sig i allt högre grad i en ständig betaversion som alla kan förändra, och detta måste de kulturpolitiska beslutsfattarna förstå och kunna hantera.
Henrik Toremark, stabschef hos kulturminister Lena Adelsohn Liljeroth, höll med om att kulturpolitiken ofta präglas av motstånd mot förändringar, men tillade att det inte är hela bilden. De senaste årens satsningar på digitala biografer, som ökar tillgängligheten av kultur från hela världen, bland annat direktsändningar från Metropolitan Opera i New York, är ett bra exempel på nytänkande. Men det krävs förstås mer, inte minst inom barn och ungdomskultur som är ett prioriterat område.
I slutet av mars tillsatte regeringen en bred litteraturutredning, som ska redovisa sina förslag på åtgärder i september nästa år. Främjandet av läsning, oavsett vilken teknik som används, är en viktig del av utredningen, påpekade Henrik Toremark. Läsningen minskar bland pojkar och unga män, men förhoppningen är att man genom att bland annat bejaka datorspel och andra medier kan uppmuntra nya former av läsning och kreativt skapande bland dem.

Berit Högman och Henrik Toremark
Berit Högman, socialdemokratisk riksdagsledamot och ordförande i Kulturutskottet, menade att den växande sammanblandningen mellan kulturskapare och -användare är en spännande utveckling. Hon uttryckte också en förhoppning om att detta kan skapa en ökad delaktighet och en växande bredd som främjar demokratin och utvecklingen mot ett samhälle präglat av större delaktighet.
Samtidigt som teknikutvecklingen öppnar för nya möjligheter, skapar den nya eller förstärker befintliga klyftor. Berit Högman betonade bland annat värdet av att skolans undervisning ser till att alla elever kan utvecklas till kritiskt granskande och reflekterande medborgare. Det är både viktigt för dem själva och för resten av samhället. Den medialt uppmärksammade historien om Torbjörn Strömberg, svenskläraren i Filipstad, som försökte sälja en runsten tillverkad av hans elever på byggprogrammet, är ett färskt och tydligt exempel på hur viktigt detta är.
På morgonen den femte juli arrangerade Västra Götalandsregionen ett frukostseminarium om hur kulturen kan utveckla och stödja undervisning och lärprocesser i skolan. Seminariet inleddes med att man visade Daniel Widfeldt Lomås kortfilm Skolan dödar kreativiteten, inspirerad av och delvis baserad på RSAs komprimerade animation av Ken Robinsons föredrag Do School Kill Creativity?, som i våras vann förstapriset i Angelägets årliga filmfestival.
Mikael Alexandersson, professor i allmändidaktik vid Göteborgs universitet och snart tillträdande rektor vid Högskolan i Halmstad, höll därefter en föreläsning om kulturens roll för det livslånga och livsvida lärandet. Han utgick ifrån postulatet att kultur i grunden handlar om att förstå vilka vi är. Kulturen kan ses som människans livsuppgift. Verkligheten är inte färdigskapad, utan den skapas och omskapas ständigt av oss människor genom de redskap och verktyg som vi utvecklar genom historien. Det handlar om språket, estetiska uttrycksformer, arkitektur, samhällsplanering och livsformer.
Detta bör även skolans verksamhet ta fasta på, menade Mikael Alexandersson. Skolan blir helt enkelt bättre av att integrera mer kultur i sin dagliga verksamhet. Ju mer skapande verksamheter som ingår i undervisningen, desto mer lär sig eleverna.

Mikael Alexandersson
De estetiska ämena är ofta populära, men eleverna vet inte hur de kunskaper och färdigheter som de utvecklar ska komma till nytta efter skolan. De ges inte heller särskilt mycket tid i skolan. Enligt Mikael Alexandersson har matematik fyra gånger så mycket tid på schemat som musik och bild, och för svenskan handlar det om fem till sex gånger mer tid. I dagens läge, när digitala uttrycksformer med dator och andra digitala verktyg blir allt viktigare i samhället, är det märkligt, tillade han. Det handlar inte längre bara om att konsumera kultur, utan om att aktivt delta i skapande och omskapande. Och här kan skolan spela en viktig, kompensatorisk roll.
Mikael Alexandersson betonade att de estetiska ämnena i skolan inte ska ses som medel för att utveckla andra förmågor eller som en väg för eleverna att forma sina egna personliga uttryck och skaparfömågor. Istället menar han, med utgångspunkt i Dewey, att målet är att utveckla generiska, inomestetiska förmågor som kan överföras till andra områden. Det handlar om att lära sig att se, att lyssna, att samarbeta och att skapa samförstånd inom och mellan grupper. Detta är nödvändiga förmågor när det gäller kritisk granskning, problemlösning, analys och syntes – och dessa förmågor blir allt viktigare i ett samhälle präglat av ett ständigt, decentraliserat och okontrollerbart digitalt informationsflöde.

KLIV 2.0 – Kultur och lärande i vardagen - är ett nystartat projekt av Västra Götalandsregionens kulturnämnd som pågår till och med 2012. Eira Högforsen från Västra Götalandsregionens kulturnämnd och Pia Vretlind, projektledare för KLIV 2.0, berättade att arbetet påbörjades i mitten av maj med samtal och seminarier. Man kommer att sätta igång på allvar i augusti tillsammans med lärare och elever på Emmaskolan i stadsdelen Agnered i Göteborg, Nyboskolan i Tibro, Rånnums skola på Vargön i Vänersborgs kommun samt Särlaskolan i Borås.
Syftet med det här projektet, som bygger på en undersökande arbetsprocess, är att lägga en god grund för en kontinuerlig samverkan mellan skola och kulturliv som kan öka elevernas lärande och förståelse av livet och tillvaron. Det gäller att identifiera såväl möjligheter som hinder, kartlägga lokala resurser, samla erfarenheter och exempel, involvera eleverna och ta till sig deras perspektiv samt att utvärdera modeller och processer tillsammans med forskare inom olika områden för att få ett rejält kunskapsunderlag att arbeta vidare med.
Målet är att integrera det kulturella skapandet på ett djupare sätt i skolans undervisning – och det handlar om såväl traditionell, ”analog” kultur som framväxande digitala uttryck. Det finns sannolikt goda skäl att återkomma kring såväl KLIV 2.0 som digital kultur, kulturpolitik och lärande under hösten!
Postat i kategorin Digitala klyftan, Digitala lärresurser, Informationskompetens, Informellt lärande | Inga kommentarer »
Stöd motivationen och utveckla förståelsen
Written by Stefan Pålsson on Maj 19, 2011 – 17:55 -Den första dagen på Framtidens lärande inleddes med att Simon Lindgren, sociologiprofessor i Umeå, pratade om hur ungas digitala populärkultur både utmanar och skapar nya möjligheter för lärandet i skolan. Han ser inte sig själv som någon som forskar kring lärande, utan han är en kulturforskare som ser intressanta möjligheter för den formella undervisningen.
I sin forskning har han under senare åren bland annat tittat närmare på ungas fildelnings- och piratkultur, remixkulturen och datorspelandet. De här kulturella uttrycken ses ofta som problematiska och som ett slöseri med tid av dagens mainstreamkultur. Lindgren menar dock att man istället borde fästa blicken på hur dessa aktiviteter både kan ge unga socialt och kulturellt kapital och utveckla viktiga kunskaper och färdigheter.
I nätkulturerna spelar den kollektiv intelligensen avgörande roll. Ingen kan allt, men alla kan någonting och tillsammans kan man samla enorma mängder kunskap och erfarenheter. Om dessa kan läggas samman och förenas i en strävan mot gemensamma mål, uppstår en kraft som kan spela en stor roll i såväl sociala som kulturella och politiska sammanhang.

För ett par decennier sedan talades det ofta om att vi var på väg in i k-samhället, ett samhälle där kunskap får en allt större betydelse och där de som kan kontrollera informationsflödena är de viktigaste och mest kraftfulla maktutövarna. Enligt Simon Lindgren är detta påstående en bra grund för att förstå värdet av ungas nätkulturer. I dagens samhälle, med det enorma överflödet av information, kan man inte bara förlita sig på gatekeepers som berättar för en vad som är viktigt att veta och var det finns. Istället måste man på egen hand, och tillsammans med andra, kunna hantera dagens komplexa verklighet. Dessutom gäller det inte bara att passivt ta emot information, utan det är nödvändigt att kunna bedöma källors auktoritet och trovärdighet
Numera sker en betydande del av ungas lärande utanför skolan, särskilt på nätet, i de gemenskaper som uppstår kring olika slags kulturella uttryck. Det handlar till exempel om att unga pirataktivister knäcker kopieringsskydd och skapar nya sätt att sprida och hantera kultur, filmentusiaster som själva textar filmer och tv-serier på främmande språk och fankulturer som remixar populärkulturellt innehåll.
Ofta lär sig ungdomarna mer och engagagerar sig betydligt djupare än i skolan. Kollektiva problemlösningsnätverk upplevs både som mer engagerande och mer meningsfulla än den undervisning som äger rum i skolan. Och det är förstås en rejäl utmaning.
Om lärarna i skolan lär sig att utnyttja nätkulturer och nya kommunikationsformer i undervisningen, kan man spela en viktig roll för att hjälpa ungdomar att utveckla kunskaper och färdigheter som blir allt viktigare. Dessutom kan man spela en viktig roll för att överbrygga den andra digitala klyfta som riskerar att växa sig allt större. Föreställningen om unga som digitala infödingar är en myt och kan leda till allvarliga sociala problem om inte skolan kan hantera den digitala utvecklingen.
Peter Gärdenfors, professor i kognitionsforskning vid Lunds universitet, intresserar sig för hur vi lär oss och hur insikterna om detta kan tillämpas i skolan. Han konstaterade att motivation och förståelse är två nyckelbegrepp när det gäller att begripa hur människans lärande går till. Men konstigt nog är detta två faktor som för det mesta underskattas i pedagogiska teorier och modeller.
Skolan har i princip sett likadan ut sedan den blev allmän i mitten av 1800-talet. Det finns ett dolt regelsystem som går ut på att alla elever ska följa samma läroplan, använda samma läromedel, göra samma saker och bedömas på samma sätt. Alla ska också sitta still, vara tysta och koncentrera sig. Märkligt nog, påpekade Peter Gärdenfors, finns det ingen som helst empirisk forskning som kan visa att detta främjar elevernas lärande. Tvärtom är det många som kan påvisa att elevernas motivation minskar, och lärarna måste alltför ofta arbeta i motvind för att lyckas med sitt uppdrag.

Den amerikanske psykologen Jerome Bruner, som Gärdenfors refererar till och bygger några av sina resonemang på, menar att alla människor har en inbyggd vilja att lära och förstå världen. Enligt honom finns tre faktorer som stimulerar motivationen:
- Nyfikenheten – den finns med oss från födseln och är den bästa grunden att bygga vidare på.
- Känslan av kompetens och kontroll över situationen.
- Ömsesidighet – vi tycker om att göra saker och att lösa problem tillsammans
Datorspelsindustrin är duktiga på att utnyttja dessa tre faktorer – och det borde även skolan vara, menar Gärdenfors.
Idag är det i alltför hög grad prov och betyg som driver skolans verksamhet, och så kan det inte vara. Gärdenfors anser inte att prov och betyg är meningslösa eller skadliga, utan han menar att de har sin plats. Men det är viktigt att de inte överskuggar det som egentligen är det viktigaste: att stimulera elevernas vilja att lära. Och för att det ska bli möjligt måste undervisningen utveckla elevernas förståelse av världen och tillvaron.
Att förstå är detsamma som att se mönster, att fånga en helhet – att få en aha-upplevelse. Här kan berättelsen spela en viktig roll för att presentera de dolda variabler som är nödvändiga för att uppnå förståelse. Berättelsen kan både visa hur allt hänger ihop och förankra förklaringen i den konkreta verkligheten.
Peter Gärdenfors konstaterar att datorn kan användas med gott resultat för att öka elevers förståelse av komplexa sammanhang. Visualisering och simulering är två tydliga och välkända exempel på detta. Men för att det här ska fungera så bra som möjligt krävs det vägledning, och det är här som läraren kommer in. Genom att bygga vidare på elevernas kunskaper, kan läraren skapa en undervisning som både är motiverande och utvecklar förståelsen.
Trots att Simon Lindgren och Peter Gärdenfors till synes pratar om olika saker, så pekar de i samma riktning. För att undervisningen ska fungera och hjälpa eleverna att utveckla kunskaper och färdigheter som de behöver, så ska den bygga vidare på elevernas utgångspunkter och förutsättningar. Och det är både en utmaning och en möjlighet som måste tas på allvar.
Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala klyftan, Gemensamt lärande, Informellt lärande | 1 kommentar »
Datorspel och vetenskaplig problemlösning
Written by Stefan Pålsson on Mars 18, 2011 – 15:28 -Education Arcade är en forskargrupp på MIT, nära knuten till lärarutbildningsprogrammet MIT STEP, som sedan ett tiotal år tillbaka undersöker hur datorspel av olika slag kan användas i undervisning och lärande. En viktig del av arbetet går ut på att ta fram Alternate Reality Games (ARG) – autentiska spel där spelarna utvecklar en förståelse av komplexa fenomen i verkligheten genom att tillsammans hitta lösningen på konkreta problem och gåtor.
Nu är ett nytt, webbaserat spel på gång, utvecklat i samarbete med Smithsonian Institution och med stöd av National Science Foundation. Spelet bar tidigare arbetsnamnet Mass Extinction, men har nu istället bytt till det mer välklingande Vanished. Det vänder sig till ungdomar mellan elva och fjorton år, och syftet är att väcka intresse för naturvetenskap samt att skapa förståelse för den vetenskapliga metoden och hur forskning går till i praktiken. 4 april startar Vanished och spelet sträcker sig över åtta veckor.
Spelet handlar om klimatförändringens effekter på miljön och våra livsvillkor och blandar science fiction med aktuell naturvetenskaplig forskning inom en rad olika områden, bland annat kring biosfärens uppkomst och utveckling och hur jordskorpans berg- och jordarter är sammansatta och hur de förändras.
Vetenskapsmän från en avlägsen framtid kontaktar spelarna och ber om hjälp med att förstå vad som hänt på jorden. Under den tid som spelet pågår ska de tillsammans undersöka den pågående miljöförstöringen ur olika perspektiv, genomföra mätningar och pröva hypoteser för att få en helhetsbild av vad som pågår och vad det efterhand kan leda till. Detta är nödvändigt för att de ska kunna lösa det mysterium som forskarna från framtiden står inför.
Vanished presenteras som ett kuraterat spel (curated game), ett spel som förenar ARG med strukturerade diskussioner med medspelarna kring problemställningar som väcks, frågestunder med forskare och besök på museer för att hitta viktiga ledtrådar. Det gäller att skapa en stödjande ram kring spelet som både kan räta ut frågetecken, stimulera tänkandet, öka förståelsen för hur vetenskaplig forskning går till och skapa aha-upplevelser. Smithsonians verksamhet bedrivs huvudsakligen i Washington, men man har ett nätverk av anslutna museer över hela USA som uppmuntrats att delta i spelet.
Det här spelet vänder sig inte direkt till skolan, utan man hoppas att det ska kunna locka ungdomarna att spela på sin fritid. Det ställer stora krav på såväl spelet som på de aktiviteter som sker runt omkring, och det är förstås ingen enkel uppgift. Om MIT och Smithsonian lyckas med uppgiften, kan man både hitta nya vägar för det informella lärandet, såväl i som utanför skolan, och ge museerna möjlighet att interagera med nya målgrupper. Samtidigt kan man sprida forskningens resultat ut i samhället, öka intresset för naturvetenskap och få fart på reflektionen kring viktiga, aktuella frågor.
För ett par år sedan skrev några av forskarna på Education Arcade tillsammans en text där man resonerar kring de utmaningar och möjligheter som arbetet med datorspel och lärande står inför: Moving Learning Games Forward. Här beskrivs det nya landskap för lärande som växer fram och det presenteras också några viktiga designprinciper för datorspel som man kommit fram till genom att analysera sina egna och andras erfarenheter. Forskarna betonar behovet av öppenhet mellan spelutvecklare och förespråkar bland annat öppna standarder, öppen källkod, öppet innehåll och öppet samarbete. För att kunna komma vidare måste alla dela med sig av sina misstag och framgångar, och man måste föra en aktiv dialog med skolan och andra relevanta aktörer.
När Vanished spelats färdigt kommer MIT och Smithsonian tillsammans ta fram en handbok som beskriver den tekniska och pedagogiska designen av spelet och hur man hanterat de problem man ställts inför under spelets gång. Spelplattformen kommer också att göras fritt tillgänglig som öppen källkod. På det sättet hoppas man att erfarenheterna ska spridas vidare och komma till god nytta i det fortsatta samspelet mellan datorspel och lärande.
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Informellt lärande | 3 kommentarer »
YOUmedia – informellt lärande på biblioteket
Written by Stefan Pålsson on December 10, 2010 – 17:45 -I början av september skrev jag ett inlägg som tog sin utgångspunkt i en krönika i Huffington Post, skriven av Connie Yowell, ansvarig för utvecklingsprojekt inom utbildningsområdet på MacArthur Foundation. I krönikan argumenterade hon för att den digitala utvecklingen innebär genomgripande förändringar i samhället som kräver nya visioner för utbildning och lärande. Skolan har sina rötter i industrisamhällets villkor och behov, men nu är vi på väg i en annan riktning, mot ett mål som ännu inte går att ge en tydlig definition.

Det händer mycket intressant inom det informella lärandet, och Yowell menar att skolan måste dra lärdom av detta för att kunna utforma en undervisning som ger barn och ungdomar möjlighet att utveckla de kompetenser som de behöver ute i samhället. Hon nämnde två konkreta exempel, och båda är projekt som stöds av MacArthur Foundation. Det ena är Quest to Learn, en skolsatsning i New York som använder datorspel som undervisningsmodell. YOUmedia är det andra exemplet; ett projekt som drivs av Chicago Public Library och Digital Youth Network. Målet är både att främja läs- och skrivintresset och få fart på förmågan att förstå och använda de nya digitala medierna.
Digital Youth Network startades av medieforskaren Nichole Pinkard, och är en del av ett större forskningsprojekt med flera samverkande universitet som tar fram fungerande modeller för undervisning och lärande med hjälp av it och digitala medier.

För ett par veckor sedan skrev kulturantropologen Mimi Ito en artikel om YOUmedia, där hon berättar om sina upplevelser från ett besök på det bibliotek mitt i Chicago där verksamheten bedrivs. Hon beskriver en intensiv, intressedriven och motiverande verksamhet, där unga med hjälp av kunniga mentorer lär sig att att skapa och hantera alla slags medier, både analoga och digitala.
Genom att delta i projekt som knyter an till deras vardag och intressen, och genom att skapa och dela kunskap med jämnåriga, utvecklar de sin digitala kompetens och sin uttrycksförmåga. Samtidigt tränar de sig i att göra sin röst hörd och att bli delaktiga i det demokratiska arbetet. Och trots att YOUmedia knappt gjort någon reklam för verksamheten, strömmar ungdomar dit på sin fritid för att utveckla kunskaper som de inte kan tillägna sig i skolan och som är svåra att utveckla på egen hand, utan hjälp och vägledning.
Ito, som bland annat deltagit i de tvärvetenskapliga forskningsprojekten Digital Youth Project och Digital Generation Project, blev tydligt imponerad av vad hon såg. Hon konstaterar i krönikan att den allmänna utbildningen inte bara är något som skolan ska ägna sig åt. Bibliotek och andra offentliga institutioner kan också spela viktiga roller i det här sammanhanget, liksom icke-vinstdrivande organisationer som på olika sätt arbetar med media, information, kunskapsspridning och skapande. Detta är även något som vi börjar se exempel på här i Sverige, inte minst nu när det är uppenbart att kulturarvet kan bli en viktig digital lärresurs och att undervisning och lärande kan vara en del av muséers och arkivs verksamhet.
Den amerikanska regeringen har också tagit intryck av framgångarna i Chicago, och beslöt för några månader sedan att bidra till en nationell satsning i samma stil inom ramen för handlingsplanen Educate to Innovate.
YOUmedia ingår även i Chicagos satsning Digital Excellence Initiative, som går ut på att överbrygga den digitala klyftan och att skapa en digital delaktighet hos alla stadens invånare, i alla åldrar. Detta påminner förstås om den svenska folkbildningssatsningen IKT-lyftet och om det upprop för digital delaktighet bland alla vuxna som .SE och ett antal folkbildningsorganisationer undertecknade för en vecka sedan.
Kan YOUmedia fungera som modell för en liknande verksamhet för barn och unga här i Sverige? Vore det en bra idé?
Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala klyftan, Informellt lärande | Inga kommentarer »
Informellt och vardagsanknutet digitalt lärande
Written by Stefan Pålsson on Februari 19, 2010 – 16:47 -För en vecka sedan skrev Fast Company om Startl, en spännande satsning på att förnya undervisning och lärande i USA. Det rör sig om en inkubator som ska ge stöd och hjälp åt nytänkande entreprenörer som vill skapa nya sätt att undervisa och lära, såväl i som utanför skolan. Med andra ord vill man bygga en infrastruktur som gör det möjligt för de som vill genomföra en pedagogisk och didaktisk utveckling att verkligen ro i land sina idéer.

Startl har grundats gemensamt av stiftelserna Gates Foundation, Hewlett Foundation och MacArthur Foundation, som alla tre arbetar hårt och målmedvetet för att föra in utbildningsväsende och undervisning på andra vägar, utanför de traditionella stråken. Phoenix Wang, en av tre som leder verksamheten, pekar i artikeln bland annat på att det under senare år börjat dyka upp intressanta tjänster inom mobilt lärande, simulationer och serious games, som både avviker från traditionell undervisning och den edutainment som länge dominerade. Den lärandes intressen och behov står i centrum och det ger helt andra möjligheter för ett upplevelsebaserat och förståelseinriktat lärande.
I mitten av januari aviserade president Obama det ambitiösa programmet Race to the Top, som med ett kapital på sex miljarder dollar vill sätta fart på utvecklingen i det amerikanska skolsystemet och förbättra elevernas lärande och prestationer. Enligt Phoenix Wang handlar det här framför allt om att institutionalisera sådant som redan fungerar och att försöka reformera skolan inifrån. Startls ambition är istället att ge stöd åt de krafter utanför skolans väggar som kan föra in tankar och arbetssätt som förändrar rådande sociala och kulturella strukturer.
The New Youth City Learning Network, en konsortium som består av skolor, bibliotek, muséer och andra liknande institutioner, är ett exempel på aktörer som säkert kan dra nytta av Startls verksamhet. De arbetar tillsammans för att med hjälp av teknikens möjligheter och nya forskningsbaserade insikter kring lärande skapa vardagsanknutna tjänster och lärmiljöer som kan väcka barns och ungdomars intresse och lust att lära.
Hittills har man tagit fram en konkret lösning – Mannahatta, en prototyp på ett gps-baserat spel för iPhone som gör det möjligt att utforska Manhattan så som det såg ut 1609. Verksamheten leds av Diana Rhoten på Social Research Council, som även är en av de tre som ingår i ledningen för Startl.
Den övergripande tanken för både Startl och New Youth City Learning Network är att göra det möjligt för unga att med hjälp av den senaste tekniken utveckla den kunskap och de färdigheter som de behöver för att förstå och kunna påverka sin tillvaro. På 2010-talet är digitala medier, en stark anknytning till vardagen, det omgivande samhället och ett informellt lärande en viktig del av detta.
Postat i kategorin Digitala lärresurser, Informellt lärande, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
En brittisk undersökning om ungdomars skrivförmåga och skrivglädje
Written by Stefan Pålsson on December 17, 2009 – 16:39 -Häromveckan släppte brittiska National Literacy Trust och Booktrust en intressant och tänkvärd rapport: Young people’s writing. Attitudes, behaviour and the role of technology. Rapporten bygger på en webbaserad undersökning som genomfördes i maj, där 3001 barn och ungdomar mellan 8 och 16 år från England och Skottland deltog. Syftet var att ta reda på deras attityder till skrivande, vilken slags skrivande som de ägnar sig åt, vilken roll IT spelar och vad de anser om sina egna färdigheter inom området.
Detta är än så länge ett tämligen outforskat område i Storbritannien. Under nästa år kommer de båda organisationerna att släppa en större kvalitativ undersökning som går djupare in på dessa och besläktade frågor och problemställningar.
National Literacy Trust och Booktrust är oberoende och icke-vinstdrivande organisationer som på olika sätt arbetar för att öka befolkningens intresse för läsning och skrivande. Bland annat driver man det gemensamma projektet Everybody Writes, som går ut på att öka elevers intresse för att skriva och uttrycka sig.
I dagens digitala informationstäta samhälle spelar sociala medier, informationsdelning och gemensamt kunskapande en allt större roll i allt fler sammanhang. Därför är det viktigare än någonsin att ha en god läs- och skrivförmåga – och att känna en lust och mening i att delta i de ständigt pågående samtalen.
Undersökningen visar att tre fjärdedelar skriver regelbundet, lite drygt hälften är verksamma på sociala nätverk som Facebook och en fjärdedel bloggar. Så gott som alla använder datorer regelbundet och det är en allmän uppfattning att detta har en positiv förmåga på deras förmåga att skriva och att uttrycka sig. 89% anser att datorn gör det enklare att korrigera misstag och felskrivningar, 76% menar att det blir enklare att uttrycka sig klar och tydligt och knappt 60% tycker att koncentrationsförmågan ökar, att de blir mer kreativa och att intresset för att skriva blir större.
51% anser sig vara mycket bra eller bra på att skriva, medan 45% menar att deras förmåga behöver förbättras eller att de inte skriver särskilt bra. 45% av eleverna tycker om att skriva, men det gäller framför allt när de själva får bestämma form och innehåll. Skrivandet i skolan upplevs som betydligt mindre intressant och givande än det som de ägnar sig åt på egen hand på nätet. De elever som bloggar och deltar i sociala nätverk är intresserade av att skriva och de anser sig i regel även vara bra eller mycket bra på att skriva.
En av slutsatserna i rapporten är att skolan måste visa att en god skrivförmåga både höjer livskvaliteten och är nödvändig för att kunna delta i samhällslivet på ett fullvärdigt sätt. Därför är det viktigt att skolan anpassar undervisningen efter elevernas behov och önskemål, så att både deras skrivglädje och deras förmåga kan ges goda förutsättningar att växa.
I grund och botten handlar om att kunna uttrycka och förmedla sin identitet, sina åsikter, sina kunskaper, sin vilja och sin förståelse på ett så bra sätt som möjligt. Och i ett samhälle som blir alltmer digitaliserat och medierna är på väg mot en mer utpräglad social och interaktiv karaktär, är det helt enkelt nödvändigt att behärska de uttrycksformer som spelar en allt större och viktigare roll.
Postat i kategorin Informellt lärande, Läs- skrivförmåga, Sociala medier, Språkutveckling | Inga kommentarer »
Framtidens miljöer för lek och lärande
Written by Stefan Pålsson on September 11, 2009 – 16:37 -Förra sommaren bloggade jag om hur datorspel och fysiska aktiviteter hör ihop och jag tog även upp några danska projekt kring IT, rörelse och lärande. Poängen med båda inläggen var att datorspel och fysiska aktiviteter inte nödvändigtvis utesluter varandra, utan att de kan kombineras på en rad kreativa sätt och skapa intressanta synergieffekter.
Jag skrev bland annat om Vidensbrønden (Kunskapsbrunnen), ett interaktivt golv inomhus där barn och ungdomar rör sig mellan rutorna för att lösa gåtor och problem, och som både kommer till nytta i språkundervisningen och i andra ämnen. Ett annat exempel var de mobila datorspel ute i naturen som utvecklas av Konsortiet for Fremtidens Idræts- og Legelandskaber, vars syfte är att förena lek och rörelse med praktisk problemlösning och tillämpning av teoretiska kunskaper.
Igår presenterade konsortiet rapporten Indsigt i leg – guide til fremtidens legelandskaber, som man tagit fram i samarbete med tankesmedjan Mandag Morgen Innovation. Här pekar man på behovet av att tänka nytt i arbetet med att skapa lek- och träningsmiljöer för barn och ungdomar, resonerar kring hur stadslandskapet och naturen kan tas i bruk och visar med praktiska exempel hur gps och virtuella lärmiljöer kan kombineras med den fysiska verkligheten.
Konsortiet har bland annat gjort djupgående studier av barns vardag tillsammans med tvärvetenskapliga Center for Playware, där man utgår från barns konkreta vardag idag och ser hur man kan skapa intressanta miljöer som förenar digital med analogt. Deras utgångspunkt är att datorer, lek och lärande kan vara betydligt mycket mer än ”vanliga” datorspel – och att utvecklingen ännu bara befinner sig i ett tidigt skede.
Ett exempel på pågående projekt som nämns i rapporten är PlayOut, som drivs av Odense Centralbibliotek. Här rör det sig om olika lagspel som går ut på att spelarna ska lösa kriminalgåtor tillsammans i lag ute i Odenses stadsmiljö. Spelarna använder mobiltelefoner med GPS och får ledtrådar som med hjälp av gemensamt klurande ska hjälpa dem att lösa gåtorna.
De här spelen kan spelas över generationsgränserna och kan alltså både förena lek och lärande och barn och vuxna. Man lär sig av varandra, lär sig att dra nytta av teknikutvecklingen och får nya perspektiv på sin vardag, på lek och på informellt lärande med teknikens hjälp.

Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Informellt lärande | Inga kommentarer »
Det är enkelt att komma igång med mobilt lärande!
Written by Stefan Pålsson on Maj 22, 2009 – 18:10 -Mats Larsnäs är IT-pedagog på Smedingeskolan i Kungsbacka, där man undervisar år 6-9. Under de senaste åren har han intresserat sig mycket för hur mobiler och mobilt lärande kan bli en integrerad del av skoldagen. På konferensen Framtidens lärande i Nacka gav Mats i onsdags en kortfattad presentation av hur han och hans kolleger har gått tillväga för att förverkliga sina idéer.
- Härom året deltog vi i det nordiska forskningsprojektet Mobile Learning Environments, berättar Mats Larsnäs. Här var syftet att undersöka vad som krävs för att att skapa ett mobilt lärande som utvecklar barns och ungdomars förståelse och lärande. I projektet utvecklades bland annat mobila spel som drog nytta av GPS och andra avancerade funktioner. När det avslutades ville vi gärna arbeta vidare med mobilt lärande. Tanken var dock att prova en enklare modell, som det går snabbt att komma igång med.
Valet föll på Mobile Study, en java- och bluetoothbaserad plattform som är fritt tillgänglig och som det går snabbt att komma igång med. Den tekniska tröskeln är låg och det är enkelt att skapa mobila frågesporter som kan göra undervisningen mer konkret och engagerande.
Mobiltelefoner är en naturlig del av de flesta ungdomars vardag. Istället för att förbjuda dem och insistera på traditionell klassrumsundervisning, vill Mats Larsnäs och hans kolleger överskrida de invanda ramarna och försöka upptäcka nya möjligheter. Eleverna kan till exempel bege sig ut i verkligheten och lösa uppgifter som är baserade på omgivningen runt omkring dem.
- Eleverna arbetar i grupp för att lösa uppgifterna, säger Mats Larsnäs. Vi har använt plattformen i samhällskunskap, matematik, spanska och engelska, men det finns egentligen inga gränser.
Det handlar om att lösa uppgifter med flera alternativ och att välja rätt svar. Men det viktigaste är inte att svara rätt, utan att tillsammans resonera, diskutera och lösa uppgiften. Och det är viktigt att uppgifterna är fast förankrade i verkligheten, så att eleverna lätt ser nyttan med sina kunskaper.
Eleverna dokumenterar själva sin gemensamma lärprocess i gruppen genom att göra videoinspelningar på sina mobiler. De laddas sedan upp på nätet, så att läraren kan titta på dem och bedöma hur eleverna har tänkt.
- Det handlar inte bara om att läraren ska skapa uppgifter för eleverna, påpekar Mats Larsnäs. Eleverna kan också få till uppgift att skapa problem som de andra eleverna ska lösa. Och det är förstås ett utmärkt sätt att att börja reflektera och att utveckla både sin egen och andras förståelse!
Mobile Study har varit ett enkelt sätt att komma igång på allvar med mobilt lärande för lärare och elever på Smedingeskolan. Och erfarenheterna är så goda att Malmö högskola har börjat arbeta på det här sättet som ett moment i lärarutbildningen.
Mats Larsnäs är en flitig användare av sociala medier, både för sin omvärldsbevakning och för att knyta kontakter med andra lärare för att diskutera undervisningsidéer och perspektiv. På Twitter heter han larmats och på Delicious delar han med sig av länkar under identiteten larmat. Diskussionerna på communities som IKT i skolan och Dela, en nystartad svensk version av norska Del og bruk, är också viktiga delar av hans nätverksarbete.
Ta kontakt, dra nytta av erfarenheterna, dela med dig av egna tankar – och för utvecklingen vidare!
Postat i kategorin Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Informellt lärande, Mobiltelefonen | Inga kommentarer »
Ung 3.0 – sociala medier, digital kompetens och lärande
Written by Stefan Pålsson on Mars 27, 2009 – 18:41 -I onsdags och torsdags var det dags för årets upplaga av Ung 3.0 i norska Drammen, en konferens som från olika perspektiv beskrev och förklarade den mediavärld som dagens ungdomar växer upp i. Det accelererande informationsflödet och de sociala medierna på nätet spelar en allt viktigare roll i samhället – och detta måste undervisningen i skolan kunna hantera och integrera på ett konstruktivt sätt.
Här kan både lärare och bibliotekarier spela viktiga roller, men det kräver förstås att de utvecklar den digitala kompetens som krävs och att de kan dra nytta av ungdomarnas informella lärande på sin fritid.
De allra flesta deltagarna kom från Norge, men det fanns även delegation bibliotekarier från Jönköpings Länsbibliotek på plats. De ger en bra överblick av konferensens innehåll på sin blogg! En hel del av deltagarna twittrade om sina upplevelser. Det gjorde även jag. Jannicke Røgler, en av dem som var med om att arrangera konferensen, har samlat flöden från konferensen i olika sociala medier på sin Netvibes-sida.
Under nästa vecka kommer ljudinspelningar från föredragen att synkas med presentationerna och göras tillgängliga på nätet.
Den närmaste tiden kommer jag att skriva ett antal artiklar från konferensen som ska publiceras på Kolla källan och IT för pedagoger. Just nu nöjer jag mig därför med att förmedla några kortfattade intryck.

Bilden är tagen av Buskerud fylkesbibliotek, hämtad från Flickr och bearbetad av mig.
Astrofysikern Eirik Newth, som nog mest är känd som populärvetenskaplig författare, höll ett intressant föredrag om hur de sociala medierna är på väg att återinföra dialogen i samhällsdebatten, samtidigt som världen blir mer öppen och mer tillgänglig än någonsin. Och han påpekade att detta sannolikt innebär en större revolution än vad vi är medvetna om. Vår användning av de sociala medierna ger oss nya perspektiv på världen och nya sätt att tänka på.
Världen framträder i all sin komplexitet och förbereder barn och ungdomar för den alltmer mångkulturella och globaliserade verklighet som vi lever i. Detta skapar fantastiska möjligheter för undervisningen, men ställer samtidigt helt andra krav än tidigare.
Johnny Lindqvist från PR-byrån Dist resonerade klart och tydligt kring behovet av att förstå ungdomarna och deras medievanor för att kunna nå dem. Och detta gäller förstås i minst lika hög grad för skolan och biblioteket som för de kommersiella intressen som vill nå ut med sin marknadsföring så bra som möjligt.
Ungdomarna är uppvuxna med Internet och mobilen och de är inte enbart passiva konsumenter, utan i allt högre grad även skapare och distributörer av information. Därför är det viktigt att de får en mer aktiv roll i undervisningen och ges möjlighet att dela med sig av sina erfarenheter, insikter och perspektiv.
Eli Neiburger, bibliotekarie i Ann Arbor, Michigan höll ett mycket klartänkt och intresseväckande föredrag där han argumenterade för betydelsen av att datorspelen ges plats på biblioteket. Han pekade bland annat på att de flesta underhållningsspel både kräver god läskunnighet och förmågan att resonera abstrakt och att förstå komplexa system. Och många spel, till exempel World of Warcraft, är sociala och bygger på att man samarbetar och kan dra nytta av varandra. Dessutom är det viktigt att kunna söka information på ett snabbt och effektivt sätt för att kunna lösa de problem som dyker upp i spelen.
Dagens och morgondagens medier är i allt högre grad multimediala och interaktiva. Och det ställer nya krav på biblioteket – och på bibliotekarierna, som inte enbart kan ägna sin tid åt böcker och andra tryckta, textbaserade medier. Det gäller förstås även för lärarna och för undervisningen i skolan.
Postat i kategorin Datorspel, Digital kompetens, Informationskompetens, Informellt lärande, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 5 kommentarer »





