Arkiv för kategorin ‘Nätkulturer’
Öppna kulturarvsdata och skolan
Written by Stefan Pålsson on April 25, 2013 – 14:08 -Igår och idag arrangerade Digisam konferensen Öppna kulturarvsdata i Norden tillsammans med Riksarkivet och Media Evolution på Media Evolution City i Malmö. Konferensen är en del av programmet för Sveriges ordförandeskap i Nordiska ministerrådet det här året. Den digitala utvecklingen är ett av de teman som lyfts fram, och här är kulturområdet en viktig del. Bland annat gäller det att på allvar ta tag i frågor som rör digitalt bevarande och tillgängliggörande av kulturarvet i de nordiska länderna, i enlighet med den strategi för kultursamarbetet 2013-2020 som antogs i slutet av förra året.

Här följer en kort sammanfattning av gårdagens presentationer:
Johanna Berg, utredare på Digisam, konstaterade att öppna kulturarvsdata blir en allt viktigare punkt på dagordningen i det globala samtalet kring kultur, ekonomi och samhällsutveckling. Inte minst arrangeras det mängder med konferenser. För två veckor sedan anordnades GLAM-WIKI 2013 på British Library i London och tidigare i veckan var det dags för Kultur på nett 2013 i Trondheim, med temat digitalt värdeskapande i teori och praktik.
I Digital agenda för Europa argumenteras det för att öppna kulturarvsdata är något alla tjänar på och har nytta av – kulturinstitutionerna och kulturlivet, samhällsekonomin samt den enskilde medborgaren.
Den oberoende konsulten Peter Krantz gav en kort och kärnfull presentation av värdet med och betydelsen av öppen länkad data, ett ämne som tidigare behandlats ur skolans perspektiv här på bloggen. I de nordiska länderna finns det redan stora mängder med öppna data från olika källor. Om de kan kopplas samman med länkad data uppstår helt andra möjligheter.
Öppen länkad data bygger vidare på Tim Berners-Lees tankar och visioner om den semantiska webben och ett omfattande praktiskt arbete med standardisering av metadata. Genom länkad data kan webben fungera som en decentraliserad databas där informationen kan kopplas samman på sätt som tidigare inte varit möjliga – och som kan vara till stor nytta och glädje i många sammanhang.
Ett exempel på detta är android-appen Kultursafari, som Peter Krantz nämnde, som kombinerar resedata med kulturarvsinformation från Wikipedia. Under en resa går det både att se vilka kulturminnesmärken som finns i närheten och att läsa mer om deras historia och härkomst. Ett annat exempel är forskningsprojektet WILD, som kopplar lärresurser och andra digitala tjänster till skolans styrdokument. Ett tredje exempel är lärandeanalytik, det vill säga insamling och analys av data från olika källor som gör det möjligt att följa och analysera elevernas utveckling.
Kristin Lyng, jurist på Meteorologisk institutt i Norge, berättade att användningen av väderdata formligen exploderade när de blev öppna och fria 2007. Visserligen förlorade institutet en del intäkter på detta, men de var ändå marginella i förhållande till kostnaderna. Än så länge går det dock inte att slå fast den faktiska vinsten med att släppa all data fri och att se den som en del av den allmänna infrastrukturen.
Maarten Brinkerink från nätverket Open Cultuur Data i Nederländerna berättade om det pågående arbetet med att uppmuntra myndigheter och organisationer att släppa sina data fria. Satsningen på plattformen Open Images, som genom sitt API ger fri tillgång till bilder och multimedia, har blivit en stor framgång sedan starten 2009.
Återanvändningen av materialet i Wikimedia Commons är ett bra exempel på vad som kan hända när data släpps fri. I december 2012 användes bilder, filmer i cirka 1600 artiklar som sammanlagt visats 40 miljoner gånger! Materialet från Open Images återanvänds också i appar som Vistory och tjänster som Tijdbalk. Men hur ska man egentligen analysera genomslaget av hur materialet används? Och hur ska olika slags interaktion med materialet värderas? Detta är några viktiga frågor som Maarten Brinkerink nämnde som kräver reflektion och eftertanke framöver.
Kulturminister Lena Adelsohn Liljeroth konstaterade att ett nordiskt samarbete är viktigt för att digitaliseringen av kulturarvsdata ska gå att genomföra i Sverige och grannländerna. Dels kan man hjälpa varandra att hitta bra och effektiva lösningarna, dels blir det möjligt att uppnå intressanta synergieffekter genom att koppla samman materialet. Idag kan inte kulturarvssektorn ensamt ha tolkningsföreträde över materialet, utan skolan, de kreativa näringarna och resten av samhället ska bjudas in och bli delaktiga. Det förutsätter att materialet är fritt att använda, att det är lätt att hitta i det och att medskapande är tillåtet.
Kristina Alexanderson, från .SE och Webbstjärnan, höll en workshop om skolans behov när det gäller öppna kulturarvsdata. Hon betonade att det inte är särskilt meningsfullt för kulturinstitutionerna att vända sig till skolor och lärare och fråga om deras behov och önskemål när det gäller metadata, öppen data och öppen länkad data. Kunskaperna inom det området är högst begränsad, och för deras del är den avgörande frågan hur de kan få tillgång till lärresurser som kan användas på bra sätt i undervisningen. Tekniska och juridiska frågor, hur viktiga de än må vara, är de oftast inte särskilt intresserade av att diskutera och resonera kring, menade hon.
Det viktiga är istället att muséer, arkiv och andra kulturinstitutioner bjuder in skolor, lärare och elever att använda, bearbeta och sprida deras digitala material vidare i sin undervisning. Kulturarvet måste komma in i skolan på ett bra sätt, och för att det verkligen ska fungera är det avgörande att knyta an till elevernas utgångspunkter och referensramar, konstaterade Kristina Alexanderson.
Mashups och internetmemer kan vara bra sätt att göra detta på. Eleverna får reflektera, diskutera och arbeta med kulturarvet. Samtidigt lär de sig hur dagens medialandskap fungerar och de utvecklar sin medie- och informationskunnighet. Detta är något som blir allt viktigare i dagens samhälle och det är även en fråga som Sverige lyfter fram under ordförandeskapsåret i Nordiska ministerrådet och för det fortsatta nordiska samarbetet.
Kristina Alexanderson nämnde två exempel från årets och förra årets upplaga av Webbstjärnan som visar vad lärare och elever kan göra med öppna kulturarvsdata i det här avseendet: Gatukonstkartan och avdelningen om propaganda i 9D 1 Ekillaskolans sida om andra världskriget.
Vi är fortfarande på ett tidigt stadium när det gäller användningen av öppna data och öppna länkade data från kulturområdet och resten av samhället. Men möjligheterna är närmast oändliga – och öppnar helt nya dimensioner för skolans undervisning!
Postat i kategorin Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Nätkulturer | Inga kommentarer »
Ungas digitala delaktighet och säkerhet
Written by Stefan Pålsson on Mars 21, 2013 – 17:38 -När barns och ungdomars användning av digitala medier kommer på tal i den allmänna debatten, är det ofta näthat, mobbing, grooming och andra hot och risker som hamnar i förgrunden. Detta trots att deras digitala delaktighet och förmåga att hantera den digitala utvecklingen är bland de avgörande framtidsfrågorna.
Jan Gulliksen, som leder arbetet i Digitaliseringskommissionen, lyfte fram detta i en debattartikel för två månader sedan. Aktuell forskning från projektet Teenagers and Technology vid Oxforduniversitetet och den senaste rapporten från EU Kids Online visar att unga som inte lär sig hantera de nya möjligheterna både halkar efter socialt och kunskapsmässigt. Ofta handlar det om barn till internetovana föräldrar, vanligen från lägre socialgrupper.
Umeåforskaren Elza Dunkels, som bland annat medverkar i EU Kids Online, har länge betonat faran med att föräldrar, lärare och andra vuxna påverkas av panik och skräckpropagande när det gäller nätet. De säkerhetsråd som ges av olika självutnämnda experter är inte baserade på forskning, utan på känslomässiga reaktioner och rent tyckande, konstaterar hon. Råden har överlag varit desamma sedan slutet av 90-talet. De har inte hängt med särskilt väl i den mediala utvecklingen och är dåligt anpassade till hur barn och ungdomar kommunicerar och interagerar på nätet idag.
Igår höll Elza Dunkels en öppen föreläsning på Google+, som kan ses i efterhand på hennes Youtube-kanal. Här tar hon upp problemen med att blåsa upp en panikstämning och att ge barnen konstiga råd som de inte följer. Anonymitet är ingen rimlig lösning längre, nu när kommunikationen, exempelvis i Facebook, bygger på att alla vet vilka de pratar och umgås med. Dessutom visar forskningen att tonen ofta är råare i forum där deltagarna är anonyma.
Ett annat vanligt råd är att varna för att lägga upp bilder och annan information på nätet, eftersom den kommer att finnas kvar för alltid. Men istället för att skapa ångest är det viktigt att lära barnen att förhålla sig till detta, menar Elza Dunkels. Filter som spärrar vissa webplatser eller sökord är inte heller någon konstruktiv lösning. Dels är de alltid subjektiva, dels är de relativt lätta att kringgå och dels kan de lägga hinder i vägen för viktig information, till exempel sexualupplysning. Redan för 13 år sedan konstaterade Stig-Roland Rask att det inte handlar om vilka tekniska filter som kan installeras på datorer och i nätverk, utan ”vilka etiska filter vi kan installera i eleverna”.
Om de råd som ges och de regler som sätts upp ses som orimliga av barnen, finns det risk för att de vänjer sig vid ett oärligt beteende, att manipulera och att smyga undan med sin nätanvändning, påpekar Elza Dunkels. Då finns det risk för att tröskeln höjs och att barnet/eleven inte vågar prata med föräldrar eller lärare om något obehagligt skulle inträffa. Därför är det bättre att ha en öppen, avslappnad attityd till nätet så att alla direkt vågar säga sanningen om det händer något.
Elza Dunkels driver sedan knappt fyra år tillbaka webbplatsen Net Nanny, där alla kan ställa frågor om barn och nätet, och där hon själv informerar om aktuell forskning, artiklar, föreläsningar, och så vidare. För ett par dagar sedan drog hon igång tjänsten Fråga forskarna tillsammans med lundaforskaren Marcin de Kaminski. Här kan vem som helst ställa frågor om unga och nätet, och de frågor som ställs till Net Nanny eller till Cybernormer, det forskningsprojekt som Marcin de Kaminski är verksam i, hamnar även här.
Syftet och förhoppningen med Fråga Forskarna, är att på sikt bygga upp en omfattande databas med forskningsbaserade svar på viktiga frågor kring ungas nätkulturer och nätbeteende som kan fungera som motvikt till nätpanik och tvivelaktiga råd.
Föräldrar och lärare ska lära barn och ungdomar att hantera nätets risker och möjligheter, precis som de till exempel lär dem att hantera trafiken, menar Elza Dunkels. Det finns faror med allt, men man löser inte problemen genom att gömma undan verkligheten, utan genom att gradvis lära barnen/eleverna att hantera den. Detta är också en av skolans huvuduppgifter. I kapitlet om övergripande mål och riktlinjer i Lgr 11, sägs bland annat att skolan ansvarar för att alla elever under de nio åren i grundskolan lär sig att tänka kritiskt och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och etiska överväganden. De ska också, med hjälp av modern teknik, lära sig att söka information, kommunicera, skapa och lära.
Arbetet med nätetikett bland tvåorna på Björndalsskolan i Trollhättan är ett bra exempel på hur detta kan gå till. Ett annat exempel är ett pågående projekt bland F-2-klasser i Malmö, där lärare och skolbibliotekarier hjälper barnen att utveckla sin medie- och informationskunnighet med hjälp av Statens medieråds utbildningspaket Nosa på nätet. Monica Löfgrens arbete med undervisning och lärande i mediernas värld på F-6-skolan Skutehagen i Göteborg är ytterligare ett exempel. Men, som göteborgsdoktoranden Barbro Oxstrand nyligen visade i sin licentiatuppsats, kräver detta att lärarstuderande och yrkesverksamma lärare ges incitament, hjälp och stöd att utveckla sin medie- och informationskunnighet. Annars kommer man inte särskilt långt.
Konsument Europa, en fristående enhet inom Konsumentverket, hjälper på olika sätt barn och unga att utveckla de kunskaper och den kritiska förmåga inom ekonomi och konsumtion som krävs i dagens samhälle. Myndigheten för samhällsskydd och beredskap har tagit fram Informationssäkerhetsskolan ISA, en interaktiv webbutbildning för elever i årskurs 4 och 5.
Som jag nämnt de senaste veckorna börjar medie- och informationskunnighet bli alltmer synligt vid den utbildningspolitiska horisonten. Efterhand som medvetenheten om det stora värdet av kritiska kunskaper i det digitala medielandskapet ökar, kommer det säkert att utvecklas allt fler fria och öppna lärresurser inom olika områden som kan användas i skolans undervisning. Statens medieråd, som arbetar med att öka barns medie- och informationskunnighet, samverkar redan med en rad olika aktörer, deltar i arbetet med att arrangera ett nordiskt expertmöte i höst och har även en viktig roll i skapandet av ett nordiskt nätverk kring de här frågorna. Digitaliseringskommissionen är också i full gång med sitt arbete.
Här finns det mycket att återkomma till!
Postat i kategorin Demokrati, Digital kompetens, Informationskompetens, Mediekunnighet, Nätkulturer | Inga kommentarer »
Förena de öppna nätverken med pedagogiken
Written by Stefan Pålsson on November 9, 2012 – 16:02 -The Cage 12 var en mötesplats på årets Skolforum där det gavs rum för intressanta tankar, samtal och workshops kring digitalisering, undervisning och lärande. Förra veckan skrev jag om hur öppna data på nätet kan fungera som kunskapskälla om världen, göra undervisningen mer autentisk och hjälpa eleverna att hantera en alltmer komplex och svåröverskådlig global verklighet.
Komplexitet och lärandets digitala möjligheter blir även temat för dagens inlägg, som ger en inblick i hur de båda internationella gästerna Dave Cormier och Helen Keegan resonerade i presentationer och samtal på mässans andra dag, 30 oktober. De utgick från sina erfarenheter i högskolevärlden, men de tankar och förhållanden som togs upp gäller i alla undervisningssammanhang idag.
Dave Cormiers och Helen Keegans presentationer och samtalet med Alastair Creelman kan ses i sin helhet på Youtube.

Dave Cormier, verksam vid University of Prince Edward Island i Kanada, var först ut på banan. I likhet med sina kollegor Stephen Downes och George Siemens utgår han ifrån konnektivismen, ett socialt och konstruktivistiskt grundat perspektiv på lärande som vilar på dagens villkor och förutsättningar. Vi lever i en ständigt uppkopplad värld, i allt högre grad präglad av digitala medier och en global, interaktiv kommunikation. Det måste undervisningen både dra nytta av och lära oss att hantera.
- Varför behövs egentligen undervisning? frågade Dave Cormier. Det är en viktig fråga som vi alla måste ställa oss idag. Om det bara rör sig om att leverera och presentera innehåll, så är ju läraren och undervisningen i princip överflödig. Det där klarar Internet alldeles utmärkt!
De senaste par åren har akronymen och begreppet MOOC – Massive Open Online Course – fått en växande betydelse i det internationella samtalet kring nätbaserad undervisning. Det hela bygger på konnektivismen och konceptet har utvecklats av Cormier, Downes, Siemens och andra intresserade över hela världen.
Här handlar det om öppna kurser där innehåll och planering utvecklas gemensamt av kursledare och kursdeltagare. Ofta är det ett stort antal intresserade som samlas för att läsa, diskutera, reflektera och lära sig mer om ett visst område eller tema. Det kan till exempel handla om digitalt berättande eller personliga lärmiljöer på nätet.
Tanken är att använda de sociala medierna på nätet för att underlätta informationsspridning, kunskapsdelning och diskussioner. Kursen är ett ramverk som gör det möjligt för deltagarna att knyta kontakter och att skapa nätverk för sitt lärande. Alla aktiviteter i bloggar, på Twitter, Youtube och andra plattformar och sammanhang samlas med hjälp av rss på kursens webbplats, så att det är enkelt för alla deltagare och andra intresserade att följa med.
- Det stora värdet med den här typen av kurser är att få in tankar och perspektiv från så många olika håll som möjligt, underströk Dave Cormier. De frågeställningar och problem som behandlas är komplexa och mångdimensionella. Vi letar inte efter Lösningen eller Svaret, utan vill tillsammans undersöka och prova oss fram för att se vad som kan fungera. Det är en modell som blir allt viktigare idag. Samhället utvecklas snabbt, förutsättningarna för de flesta verksamheter är på väg att förändras och svaren är varken givna eller beständiga.
Helen Keegan, som undervisar i media och kommunikation på University of Salford Manchester, ser utbildning som ett ekosystem där gränserna mellan studerande, lärare, experter, institutioner och ämnen blir allt suddigare. I sin egen undervisning strävar hon efter att allt ska vara öppet och transparent, och hon vill även förändra den traditionella maktrelationen mellan lärare och elever. Alla ska vara delaktiga i det gemensamma lärandet och i den fortsatta utvecklingen av hur undervisningen går till med hjälp av nätet och sociala medier.
- Socialiseringen är en avgörande del av undervisningen som inte ska underskattas, påpekade Helen Keegan. Läraren har en viktig roll för att modellera lärprocesser och koppla samman lärande. Men det gäller samtidigt att vara öppen för elevernas erfarenheter och att bygga vidare på det.
Nu har utvecklingen av de digitala medierna och nätverkssamhället gått så långt att det inte längre duger att stoppa huvudet i sanden, menade Helen Keegan. Howard Rheingold gav i början av året ut boken Net Smart, där han diskuterar vad vi alla måste kunna för att verkligen utnyttja alla de möjligheter för lärande och kunskapsutveckling som det globala nätet öppnar för. De digitala förutsättningarnas måste helt enkelt integreras i vårt tänkande och i vår vardag.
- Eleverna måste bygga sin egen identitet och börja interagera med sin omvärld, menade Helen Keegan. Men det är också viktigt att de bygger en personlig plattform, något som är kopplat till dem själva och inte bundet till skolan. Därför vill vi till exempel att de ska blogga på öppna plattformar som Wordpress och använda Twitter och instagram. Vi ska inte bygga upp något eget, slutet system som utestänger dem från verkligheten.
Helen Keegan konstaterade att det gäller att hitta sätt att väcka de studerandes engagemang och nyfikenhet så att de får fart på lärandet. Själv har hon bland annat använt ARG – Alternate Reality Games – för att skapa autentiska lärsituationer bortom lektionssalen, inriktade på samarbete, kunskapsdelning och problemlösning.

I det efterföljande samtalet med Dave Cormier och moderatorn Alastair Creelman lyfte hon fram betydelsen av att ta utgångspunkt i de studerandes intressen och att fokusera på lärandet, de processer och aktiviteter som är nödvändiga för att uppnå en djupare förståelse.
- Alla mina elever har sina egna bloggar, berättade Helen Keegan. Här skriver de om sig själva, sina intressen och de pågående studierna. Det är alltså inte särskilt svårt för mig och de andra lärarna att bekanta oss med hur de tänker och lever, och att ta det som utgångspunkt i undervisningen.
Dave Cormier påpekade att det kanske främst handlar om att fokusera på undervisningsmetoder och arbetssätt istället för att stirra sig blind på innehållet.
- Lärandet är en blandning av passion, intresse och hårt arbete, menade Dave Cormier. Så ser det informella lärandet utanför skolan ut, när vi till exempel ägnar oss åt våra hobbies. Allt är inte roligt hela tiden, men vi har en inre drivkraft som hjälper och att komma vidare. Det är denna inre drivkraft som undervisningen i skolan måste väcka! Viljan att veta mer, att utvecklas vidare.
Alastair Creelman undrade vart den internationella utvecklingen är på väg när det gäller undervisning och lärande.
- Rör vi oss i riktning mot ett mer informellt, samarbetsinriktat och nätbaserat lärande, eller är vi på väg tillbaka mot en mer traditionell och förmedlingsbaserad undervisning? Är det kanske två parallella utvecklingslinjer?
Helen Keegan slog fast att debatten och kampen mellan vad som kallas den traditionella och den progressiva synen på kunskap och lärande är långt ifrån ny.
- Det intressanta idag är att teknikutvecklingen gör det enklare för de som har nya idéer att gå samman och pröva tankarna i praktiken, sade Helen Keegan. Men det senaste året har vi även sett hur MOOC-konceptet har approprierats av stora amerikanska universitet och pressats in en traditionell kursram med föreläsningar, kurslitteratur, prov och kursintyg. Jag tycker att det är svårt att se vart vi är på väg och tror parallelliteten kan leva vidare.
Dave Cormier höll inte med om detta, utan menade å sin sida att det traditionella perspektivet på utbildning, undervisning, lärande och kunskap har spelat ut sin roll.
- Alla pratar om behovet av nytänkande och kreativitet idag, sade Dave Cormier. Men det går inte att skapa ett kreativt samhälle inne i en låda! För att få upp våra argument på den politiska dagordningen, måste vi både kunna visa att våra arbetssätt fungerar och att de leder till önskat resultat. Därför är det viktigt att vi använder det språk som gäller i politikens värld. Vi måste börja tala om risker, vinster, olika scenarier, och så vidare. Då blir det enklare att greppa vad vi menar och att se betydelsen av det vi gör!
Postat i kategorin Gemensamt lärande, Nätkulturer, Sociala medier | Inga kommentarer »
Integrera wikis och Wikipedia i undervisningen
Written by Stefan Pålsson on Augusti 31, 2012 – 10:48 -Öppna digitala lärresurser och nya perspektiv på undervisning, kunskap och lärande blir allt viktigare i den globala utbildningspolitiken. I början av juni skrev jag om OECD:s enkätundersökning bland medlemsländerna om nationella satsningar på öppna digitala lärresurser. Tre veckor senare beskrev jag Parisdeklarationen 2012 om öppna digitala lärresurser, som antogs på World OER Congress i Paris kring midsommar.

Just nu förbereder EU-kommissionen inom ramen för tillväxtstrategin Europa 2020 ett initiativ kring öppna digitala lärresurser och de förutsättningar för undervisning och lärande som gäller idag. Den preliminära titeln är ”Opening Up Education”.
För knappt tre månader sedan skrev EU-kommissionären Androulla Vassiliou i ett blogginlägg om det kommande initiativet att skolan måste genomgå samma digitala förändringsprocesser som präglar resten av samhället. Annars blir det svårt för skolan att dra nytta av de möjligheter som utvecklingen av it och digitala medier öppnar för – och att fylla sin funktion i samhället. Främjandet av kollaborativt lärande över nätet, tvärs över nationsgränserna, och öppna lärmiljöer, som knyter samman skolan med det informella lärandet, är andra viktiga delar av ”Opening Up Education”. Initiativet kommer att presenteras i mitten av nästa år.
Det pågår redan flera EU-finansierade forsknings- och utvecklingsprojekt som utifrån olika perspektiv tittar närmare på hur detta kan genomföras i praktiken. Ett intressant aktuellt exempel är iTEC – Innovative Technologies for an Engaging Classroom – som drivs av Europeiska skoldatanätet och som jag skrev om när det startade för två år sedan. Ett annat är Wiki Skills, där åtta partners i åtta länder, däribland Wikimedia Sverige, arbetar för att hjälpa skolor, yrkesutbildningar och högre utbildningar att använda wikis och att lära sig förstå, använda och dra nytta av dem i sina verksamheter.

Wiki, som betyder snabb på hawaiianska, är ett webbpubliceringssystem, utvecklat av amerikanen Ward Cunningham 1995, som gör det möjligt för användarna att snabbt och enkelt skapa, ändra och tillsammans utveckla innehållet. Wikipedia är förstås den mest kända wikin, men den här sortens system används i många olika sammanhang där man snabbt vill kunna samarbeta kring information. Den fria programvaran MediaWiki, ursprungligen utvecklad för Wikipedia, är en vanlig lösning liksom webbaserade, proprietära system, som exempelvis Wikispaces.
Häromdagen bytte jag några ord med Anna Bauer, som tillsammans med Leo Wallentin ansvarar för Wikimedia Sveriges medverkan i Wiki Skills.
- Vi drog igång projektet med ett möte i Barcelona förra året, berättar Anna Bauer. I övrigt samarbetar vi mest över Internet, och det blir många Skype-möten. I slutet av mars blev vi klara med en första rapport där vi resonerar kring vad en wiki är och hur den kan användas i undervisningen för att utveckla viktiga kunskaper och förmågor. Vi ger också en kort inblick i vad som sker runt om i Europa idag, och lyfter fram wikis som kan vara till nytta i undervisningssammanhang. Förutom Wikipedia handlar det bland annat om Ekopedia, Minecraft Wiki och WikiEducator.
I rapporten konstateras att det finns många fördelar med att använda wikis i undervisningen. Wikis är flexibla lärmiljöer som ger goda möjligheter till autentiskt, kollaborativt lärande och hjälper till att utveckla viktiga digitala kompetenser, inte minst samarbetsförmåga och kritiskt tänkande. Det kräver dock att både elever och lärare redan har goda grundläggande it-kunskaper, att det finns en vilja att undervisa och lära på nya sätt, att infrastrukturen är på plats och att byråkratiska regler och rutiner inte lägger alltför många hinder i vägen.
- Nu är den inledande fasen avklarad och det är dags att ta tag i det konkreta arbete som ska pågå till 2014, säger Anna Bauer. Tanken är att vi från Wikimedia Sverige ska stå för kunskaperna och erfarenheten när det gäller wikis och wikikultur och fungera som katalysatorer och stöd. Med hjälp av oss kan fler lärare våga använda wikis i sin undervisning, och börja utveckla pedagogiska scenarier som de själva och andra lärare kan ha nytta av.

I april hölls en första workshop i Stockholm, ledd av Leo Wallentin, med skolbibliotekarier och lärare från gymnasier och folkhögskolor i Mälardalsregionen. På workshopen diskuterades allmänt om hur wikis kan användas i undervisningen, vilka behov som finns och vad som behöver göras för att användningen av wikis i undervisningen ska börja ta fart. Bland annat påpekades att både gränssnitt och färdigt resultat måste bli snyggare och mer lätthanterligt i wikis, annars vill eleverna inte vara med. Ett sätt att lösa detta på kan vara att ta fram MediaWiki-startpaket med ”skinn” och tillägg för skolor som vill starta en egen wiki och i högre grad styra hur det ser ut.
Det krävs också att elever och lärare blir bättre på att tänka hypermedialt och att använda länkar konstruktivt, samt att de vågar ändra i och arbeta vidare med varandras texter. De som börjat använda Wikipedia i undervisningen berättade att det finns en kultur där som kan vara svår för ovana att tränga igenom. Detta är något som även andra lyft fram, bland annat svenskläraren och it-pedagogen Per Falk på Nacka gymnasium.
Eleverna är ofta alltför vana vid den traditionella skolmiljön och upplever det ibland som ansträngande att få besvärliga frågor om relevanskriterier, faktagranskning och upphovsrätt på bilder från andra användare. Wikipedia kan alltså vara en ganska sträng och krävande lärmiljö, men samtidigt möts eleverna av autentiska utmaningar som verkligen sätter fart på deras lärande. Dessutom är de ju med om att skapa riktiga resurser som kommer till användning ute i samhället, och som lever vidare och utvecklas efteråt. Wikipedia kan alltså vara ett mycket bra sätt att utmana och vitalisera undervisningen i skolan, även om det är långt ifrån lätthanterligt.
- Vi reser gärna ut i landet och hjälper lärare och utbildare inom vår målgrupp att börja integrera wikis och Wikipedia i undervisningen, säger Anna Bauer. Men det krävs att det är minst tio intresserade, att det finns en lämplig lokal och att deltagarna har åtminstone lite kunskaper om vad en wiki är och hur det hela fungerar. Har ni tankar och idéer kring scenarier som kan passa i undervisningen, och uppfyller de här kraven, är det bara att kontakta oss, så hjälper vi er att komma igång!
Postat i kategorin Digital infrastruktur, Gemensamt lärande, Livslångt lärande, Nätkulturer | 3 kommentarer »
Datorspel, socialt samspel och lärande
Written by Stefan Pålsson on Juli 6, 2012 – 16:52 -Jag skrev förra året om hur spelkulturen som växer fram kring World of Warcraft och andra stora kommersiella datorspel kan bidra till att forma framtidens digitala lärmiljöer. Den amerikanske professorn James Paul Gee, ett av de stora namnen inom området datorspel och lärande, hör till dem som menar det. Han talar om affinity spaces som skapas kring spelen; sociala rum jämförbara med communities of practice, där spelarna på eget initiativ reflekterar, diskuterar, samarbetar och löser problem. Tillsammans med väldesignade spel och en väl förberedd och ordentligt genomförd handledning kan detta leda fram till lärmiljöer som fungerar bra och som utvecklar förståelseperspektiv, kunskaper och problemlösningsförmågor, konstaterar Gee.

För drygt två veckor sedan höll James Paul Gee en keynote på Games for Change Festival i New York där han gick lite närmare in på detta. 2003, i boken What video games have to teach us about learning and literacy, gav Gee en lista på trettiosex lärprinciper som alla ”bra” datorspel bygger på, och som hjälper spelaren att utveckla de kunskaper och färdigheter samt den förståelse av spelet som krävs för att lyckas. Nu resonerade han kring ett tjugotal lärprinciper som kopplar samman det sociala samspelet med spelet och spelandet.
Gee var noga med att understryka att han visar på en möjlig väg att förena datorspel och lärande. Det är inte den enda vägen framåt, och vägvalet beror bland annat på vilken syn man har på kunskap och lärande och vad undervisningen ska leda till. När Henry Jenkins, en annan välrenommerad amerikansk professor, intervjuade honom på sin blogg förra året, berättade Gee att han, i likhet med t. ex Dewey, ser lärandet som en problembaserad och undersökande aktivitet med gemensamt formulerade och genomtänkta mål, som stöds och främjas av mentorer och en fungerande lärgemenskap. Med andra ord handlar det om att de lärande tillsammans genom undervisning och läraktiviteter ska utvecklas till självständiga, samarbetsinriktade, reflekterande och kritiskt tänkande kreatörer som aktivt kan ta del i och påverka samhällslivet.
Gee konstaterade också att han nu har definierat ett drygt femtiotal interagerande variabler som tillsammans definierar hans syn på fungerande undervisning och lärande med datorspel. Det rör sig om ett komplext och interagerande system som dessutom samspelar med mänskligt beteende och sociala spel, och är alltså inte någon enkel formel för den som snabbt vill ta fram en lösning. Än så länge befinner vi oss i ett tidigt skede och det krävs både mycket forskning och mängder med praktiskt experimenterande innan vägen framåt kan bli tydligare.
Kollektiv intelligens var den första principen som Gee talade om som kopplar samman spelandet med det sociala samspelet. Det system som spelet och gemenskapen runt omkring skapar för lärandet är smartare än de enskilda spelarna, och gör det möjligt att tänka och lösa problem på en nivå som ligger bortom den individuella förmågan.
Smarta verktyg och hjälpmedel i spelet är en annan viktig princip, liksom skapandet av motivation och styrning av spelarens uppmärksamhet. Detta kräver att en rad olika medier samverkar i spel och spelupplevelse. Det är också viktigt att det är enkelt att se för de enskilda spelarna var de kan bidra med sina kunskaper och perspektiv. Crowdsourcing är helt enkelt nödvändig för att helheten ska fungera.
Data mining är en annan princip. Här handlar det, enligt Gee, om att samla in data och att visualisera dem för spelarna så att de kan bli bättre på att tänka, samarbeta och lösa problem tillsammans. Det räcker alltså inte att samla in information som rör individuella spelbeteenden, utan sådant som rör den sociala interaktionen måste också tas med. Båda delarna är lika viktiga. Samtidigt är det viktigt att spelaren hela tiden kan följa sin egen utveckling, både när det gäller individuella kunskaper och förmågor och hur man bidrar till att höja den gemensamma problemlösningsförmågan.
Det är också viktigt att kunna tolka och förstå det som händer i spelet, såväl ur ett känslomässigt som ett socialt perspektiv. En annan princip är att kunna tänka strategiskt ur ett metaperspektiv, och ytterligare en handlar om att kunna tänka som en speldesigner; att förstå hur spelet fungerar och hur man bör gå tillväga för att uppnå sina mål.
Här handlar det också om att förstå de komplexa system som utgör själva spelet, och hur de variabler som de består av ska hanteras på bästa sätt. Både teoretisk och praktisk förståelse är alltså viktigt, och det gäller att tillsammans tänka på nya sätt och hitta nya vägar framåt. Situerad förståelse är avgörande. Det gäller att kunna lösa konkreta problem genom att analysera fakta och skapa nya verktyg. Spelarna är inte bara konsumenter, utan också aktiva producenter som delar kunskap och samarbetar med varandra.
Själva spelet ska ge spelarna den grundläggande förståelse och den grund som krävs för att de ska kunna utveckla sina kunskaper och färdigheter vidare tillsammans med varandra. Det gäller alltså både att spelet förbereder spelarna för fortsatt lärande, lägger grunden för en situerad förståelse och inspirerar till kunskapsdelning och samarbete. Ett bra spel hjälper också spelarna att se världen på nya sätt och att förhålla sig till och att lösa verkliga problem på nya sätt.
Ett väl fungerande mentorskap är avgörande för att lärande ska äga rum. Det visar lärandeforskningen, konstaterar James Paul Gee. I det här sammanhanget är det även viktigt att det handlar om ett fleibelt mentorskap, det vill säga att man ibland är mentor och att man ibland är elev. Alla kan lära av varandra. Dessutom är det viktigt att spelarna ständigt kan lära på nya sätt och dra nytta av varandras insikter och perspektiv. Spelet ska inte bara anpassa sig efter spelarna. Spelarna måste också kunna anpassa sig efter speletes ramar och efter andra människors förutsättningar och mål.
Det är också viktigt att spelet, spelandet och samspelet runt omkring är inkluderande och hjälper alla att delta och att lära sig det som de behöver för att klara av spelet. Alla ska räknas och kunna bli delaktiga i spelandet. Samtidigt gäller det att spelet och det gemensamma lärandet öppnar för experiment, lek och nya perspektiv.

Att kunna väcka lust, entusiasm och passion för spelet och de frågor och problem som det handlar om är avgörande, menar Gee. I dagens samhälle räcker det inte att vara generalist, utan man måste också vara riktigt duktig och engagerad inom något eller några områden. Det kräver ett passionerat intresse i ett samhälle där förändringarna går snabbt och alla ständigt måste lära om och lära nytt. Därför är det viktigt att alla elever får möjlighet att utveckla ett passionerat intresse inom något område. Annars blir det svårt att göra det möjligt för samtliga elever att känna att de räknas i samhället och att deras perspektiv tas på allvar.
Lärarens uppgift blir, enligt Gee, att skapa förutsättningar för allas lärande i spelet och i samtalet och samarbetet kring spelandet. Det är också väsentligt att skapa rum och gemenskaper som efterhand kan klara sig själva, där deltagarna hjälper varandra att utvecklas vidare.
James Paul Gee anser att det inte längre är tillräckligt att skolans undervisning förbereder eleverna för dagens samhälle och de arbeten och arbetsuppgifter som redan finns. Samhället förändras och det gäller att alla kan ta del i och att påverka den utvecklingen, menar han. Därför är det viktigt att hjälpa barn och ungdomar att utvecklas till samverkande individer som både deltar i och räknas i samhällslivet.
Datorspel och annan teknik ska inte användas för sin egen skull, säger James Paul Gee. Istället är syftet att få barn och ungdomar att utforska, undersöka, samverka och interagera så att de de kan utveckla sina kunskaper och sin förståelse av samhället och världen, göra sina röster hörda och tillsammans bli smartare och starkare än vad de är på egen hand.
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Nätkulturer | Inga kommentarer »
Europeana vill att kulturarvet ska användas
Written by Stefan Pålsson on September 29, 2011 – 16:51 -Jag har tidigare skrivit om digitaliseringen av kulturarvet och även pekat på värdet av att samlingarna används som lärresurser i skolans undervisning. På årets bokmässa arrangerades seminariet Ett arv bit för bit, där man diskuterade betydelsen av det arbete som pågår på The European Library (TEL) och på Europeana.
Vilka positiva effekter kan detta ha för Europas samhällsliv och ekonomi? Hur ser man till att materialet blir lättillgängligt och kan komma till nytta i skolan?

Christer Nylander, riksdagsman för Folkpartiet och vice ordförande i Kulturutskottet, lyfte fram att det är viktigt att förstå och reflektera kring det förflutna för att kunna verka konstruktivt i nuet och för att kunna blicka framåt. Därför är det värdefullt att historiens arv görs synligt och att vi berättar, diskuterar och lär av det förflutna. Utöver detta så kan en digitaliserad kultur även spela en viktig ekonomisk roll. Politikens uppgift är att skapa ett rättsligt ramverk som ger en god grogrund för kreativiteten och kan skapa en fungerande marknad.
Pelle Snickars, forskningschef på KB, instämde i att det är viktigt att samla och tillgängliggöra kulturen digitalt. Han tillade samtidigt att det inte är tillräckligt. Det krävs ett skifte från teknik till mer mjuka värden och ett djupare tänkande kring hur allt det här materialet kan användas i samhällets olika delar. Och det gäller också att upphovsrätten hänger med.
Karin Linder, ordförande för fackförbundet DIK, tillade att vi måste komma ihåg att det inte räcker med att digitalisera och tillgängliggöra. Materialet behöver struktureras och presenteras så att det blir användbart i praktiken. DIK engagerar sig i detta på grund av att det handlar om förbundets medlemmar, men det handlar förstås också om ett större värde för hela samhället.
DIK presenterade för ett par veckor sedan ett inspel till regeringens arbete med Digital agenda för Sverige som pekade på betydelsen av att kulturarvet verkligen görs tillgängligt för alla genom digitalisering. Här betonade man bland annat den strategiskt viktiga roll som skolbiblioteket har i arbetet med att utveckla barn och ungas förmåga att hantera informationsflödet och att förädla information till kunskap.
Louise Edwards, administrativ chef på TEL, menade att det till stor del handlar om att lyssna på användarna och att se till att skapa lösningar som är anpassade efter vad de behöver. I november ska TEL börja arbeta på en innehållsstrategi, och under den processen ska man se till att leva som man lär för att kunna utveckla sina tjänster så bra som möjligt.
Framför allt gäller det att se till att kulturarvet blir en del i vår digitala infrastruktur och att det både är enkelt att komma åt materialet och att återanvända det på olika sätt. Det konstaterade Jill Cousins, arbetande styrelseledamot i Europeana. På Europeana arbetar man mycket aktivt med linked data, vilket innebär att man strukturerar och märker materialet så att det blir lätt att söka i och lätt att koppla till andra databaser och sökmotorer. Dessutom släppte Europeana nyligen all metadata fri under Creative Commons CC0-licens. Alla som vill kan alltså använda den här informationen i sina egna lösningar.
Interoperabilitet är verkligen A och O, menade Jill Cousins. Det handlar alltså inte längre om att skapa storslagna portaler som användarna ska bege sig till. Istället ska man se till att materialet kan integreras i existerande lokal infrastruktur, till exempel i skolornas egna digitala miljöer.
Europeana uppmuntrar alla intresserade att skapa nya sätt att använda och sprida det digitaliserade kulturarvet. Bland annat arrangerar man regelbundet hackathons under namnet Hack4Europe, där programmerare under ett par dygn arbetar intensivt med att utveckla nya webbaserade tjänster med Europeanas material.
I början av juni bjöd Riksantikvarieämbetet in till Hack4Europe på Livrustkammaren i Stockholm. Bland resultaten därifrån kan nämnas en intressant lösning för skolan som togs fram av två forskare från KTH och Uppsala universitet. De skapade ett sätt att addera undervisningsrelaterad metadata till Europeanas information, så att det blir enkelt att integrera resurser som kan användas i skolans undervisning i Confolio, ett öppet portfoliosystem som skapats på KTH.
Just nu är en arbetsgrupp på SIS i färd med att utveckla vokabulärer, taxonomier och standarder för bland annat elevinformation samt beskrivning av utbildningar, kurser och lärresurser i Sverige. Det finns goda skäl att tro att det händer en del framöver som underlättar användningen av Europeana och andra digitala lärresurser i skolans undervisning, såväl i Sverige som i en rad andra länder.
Postat i kategorin Digitala lärresurser, Lärplattformar, Nätkulturer | Inga kommentarer »
Blir datorspel framtidens digitala lärmiljöer?
Written by Stefan Pålsson on Juni 9, 2011 – 16:35 -Igår publicerade Forskning.no en tänkvärd artikel om datorspel och lärande av Kristine Ask, som är doktorand vid Institutt for tverrfaglige kulturstudier på NTNU i Trondheim. Här knyter hon an till det som hennes avhandling handlar om, nämligen värdet och betydelsen av lärande och kunskapsdelning i onlinebaserade datorspel som World of Warcraft (WoW). Kritiker menar att den här sortens datorspel enbart är meningslös, ytlig underhållning och slöseri med tid, men det finns gott om tecken som pekar i motsatt riktning.
Kristine Ask konstaterar att i den spelkultur som finns kring datorspel, ses komplicerad problemlösning och lärande som både underhållande och meningsfulla aktiviteter. De som har djupa kunskaper i spelets mekanik, theorycraft, får högt anseende, status och respekt bland de andra spelarna.
Situationer och händelser i spelet styrs av underliggande algoritmer, och den som förstår hur de fungerar vet hur avataren ska utrustas och vilka angreppsformer och magiska formler som ger bäst utfall. Dessa algoritmer är egentligen inte tillgängliga för spelarna, men har upptäckts på krokiga vägar genom experimenterande i spelet och genom analys av loggar.

Huvuddelen av den här kunskapen utvecklas av en liten elit bland spelarna, men det är en kunskap som delas och sprids och som kommer många till nytta. WoWWiki, som är världen näst största wiki efter Wikipedia, är en viktig kunskapskälla som många spelare ständigt återvänder till för att utveckla sitt lärande och sin spelförmåga. Kristine Ask påpekar att även ”vanliga spelare” måste läsa långa och komplicerade artiklar för att lära sig hur de ska handla och bete sig i olika situationer.
Det handlar alltså inte enbart om underhållning, utan minst lika mycket om hårt arbete. Trots detta har WoW mer än 12 miljoner aktiva spelare, och sedan det lanserades i februari 2005 har spelarna sammanlagt ägnat runt sex miljoner år åt att spela!
I skolan ifrågasätter en del elever värdet av till synes abstrakta kunskaper och de elever som är studieintresserade och läraktiga rankas sällan högt bland sina jämnåriga. När det gäller WoW och liknande spel är det i regel betydligt enklare att övertyga om kunskapers värde och lärlustan är inget stigma, menar Kristine Ask. Detta beror bland annat på att kunskaperna kan användas direkt i spelet och att de ger tydliga resultat.
Ett viktigt incitament är förstås att kunskaperna ger status bland andra spelare, och att det krävs en hög och dokumenterad kunskapsnivå för att accepteras som medlem i ansedda spelargrupper. Spelarna lär sig och delar kunskaper i sociala sammanhang, där de diskuterar, uppmuntrar varandra och tipsar om läsvärda analyser och beskrivningar av hur olika problem ska hanteras och lösas. Dessutom finns det material som passar till de flesta kunskapsnivåer. Lärandet är alltså en integrerad och naturlig del av själva spelupplevelsen, och spelarna tycker att det är roligt och motiverande att lära.
Kristine Ask vill inte dra några förhastade slutsatser av detta, men hon påpekar att det kan vara värdefullt för skolan att ta till sig erfarenheter från informella sammanhang, inte minst spelvärlden och spelkulturerna, och fundera på hur insikterna härifrån kan komma till nytta.
Arizonaprofessorn James Paul Gee var mer rakt på sak i sitt korta anförande om framtidens lärande på datorspelsmässan E3 i Los Angeles i förrgår. Han inledde med att slå fast att spelindustrin inte längre utvecklar spel. Numera skapar de istället innehållsrika, kreativa och motiverande upplevelser med hjälp av en uppsättning kraftfulla verktyg. Ett datorspel är alltså inte enbart ett spel, utan är en del av den allmänna mediakonvergens som pågår. Med andra ord blir bland annat sociala medier, augmented reality, communities och fankulturer integrerade delar av spelandet och spelupplevelsen.
Onlinebaserade och samarbetsinriktade kompletteras i allt högre grad med vad Gee kallar ett affinity space, en motiverande plats för informellt, engagerat och intressestyrt kollaborativt lärande. Och i den här typen av miljöer kommer en stor del av framtidens lärande att äga rum, menar han.
Ett viktigt skäl till att denna typ av rum är fruktbara miljöer för lärande, om de utformas på rätt sätt, är att de kretsar kring konstruktiv problemlösning. Det gäller både att lära sig att tänka och resonera flerdimensionellt och att lära sig förstå och hantera komplexa system och situationer. Ett annat viktigt skäl, enligt Gee, är att lärandet blir interaktivt och att spelaren får ständig återkoppling. Data mining spelar både en stor roll för att ge återkoppling, för att visa hur den enskilde spelarens prestationer står sig i förhållande till de andra och för att synliggöra den egna utvecklingskurvan.
Gee påpekade att bedömningen är helt integrerad i spelen och att spelaren för det mesta inte ens märker att en bedömning sker. Dessutom är spelen utformade på sätt som innebär att det inte går att genomföra dem utan att utveckla de kunskaper och förmågor som krävs för att lösa problemen. Därför skulle ingen komma på tanken att låta spelaren genomföra ett prov när spelet är klart. Just det faktum att spelet är färdigspelat är ju ett kvitto på att spelaren lärt sig det som var meningen. Gee menar därför att väldesignade spel både kan vara mer effektiva lärmiljöer och ge en mer heltäckande kunskapsbedömning än den traditionella skolundervisningen.
![]()
Gee kom inte in på detta i sitt anförande, men jag tycker ändå att det är värt att nämna Games for Learning Institute (G4LI) som ett intressant exempel på den forskning som just nu bedrivs inom området datorspel och lärande. G4LI är en del av New York University, men bygger på ett ämnesöverskridande samarbete med en rad andra ansedda universitet, bland annat Rochester Institute of Technology, Dartmouth College och Teachers College på Columbia University, samt med näringsliv, skolor och muséer. James Paul Gee hör till gruppen av vetenskapliga rådgivare tillsammans med en rad andra kända forskare, bland andra Alan Kay och Mitchel Resnick.
Syftet med den här verksamheten är att bedriva mångdisciplinär och teoretiskt grundad empirisk forskning för att ta fram datorspel som både fungerar väl som lärmiljöer i och utanför skolan och för formativ och summativ kunskapsbedömning. Man intresserar sig särskilt för matematik, naturvetenskap och teknik, och målet är att spelen både ska utveckla ämneskunskaperna och den kritiska digitala kompetens som alla medborgare behöver för att förstå och göra sin röst hörd i dagens samhälle.
Avslutningsvis konstaterade James Paul Gee att den utveckling som spelindustrin just nu genomgår, betyder att gränsen mellan underhållning och lärande snart inte längre är meningsfull. Därför menar han också att begreppet serious gaming, som under några år använts för att skilja ut de spel som främst har ett lärandesyfte, snart kommer att mista sitt värde.
Framtidens lärande kommer att innebära engagerande upplevelser och upptäckter veckans alla dagar, i och utanför skolan. Detta kommer att bli en ny gigantisk industri som både kan leda till att världen blir bättre och att det skapas stora förmögenheter. Men James Paul Gee påminner oss ändå om att inte glömma bort att ställa den viktigaste frågan: Vilka kommer att kontrollera dessa lärmiljöer och därmed även i hög grad forma framtiden?
Postat i kategorin Datorspel, Nätkulturer, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
Hur kan morgondagens skola se ut?
Written by Stefan Pålsson on September 22, 2009 – 12:26 -Igår lanserades Per Johanssons och Simon Winters skrift Digitalis filosofi vid ett seminarium på Sergel Plaza i Stockholm. De båda författarna har sedan december 2003 den gemensamma bloggen Infontology, där de beskriver och analyserar hur vår tillvaro i samhället påverkas och förändras av den snabba digitala teknik- och kulturutvecklingen.
Skriften ges ut av .SE:s förlag, som drivs av Stiftelsen för Internetinfrastruktur. Den är resultatet av ett projekt som finansierats inom ramen för Internetfonden. Seminariet modererades av Erik Starck, som bland annat medverkar i bloggen Skiften – om morgondagens debatt kring samhälle och människa.
Digitalis filosofi handlar om de nya möjligheter som uppstår för människan inom livets alla områden i ett globalt samhälle där den digitala hanteringen av information och kunskap spelar en alltmer framträdande roll. Syftet är att väcka tankar och idéer samt att ge uppslag till diskussioner runt aktuella frågor och problemställningar som rör samhällsutvecklingens konsekvenser.
Genom att fundera och resonera kring konkreta exempel ur verkligheten blir det enklare för oss att bli varse vad som händer, att uppfatta mönster och sammanhang och att börja förstå vart samhället och tillvaron är på väg.
På seminariet behandlades flera exempel ur skriften, och mot slutet fäste man blicken på skolan och hur dess roll och funktion kan komma att förändras av de pågående förändringsprocesserna i samhället.
Simon Winter konstaterade att det inte är särskilt meningsfullt att diskutera om IT ska användas i undervisningen. Tekniken är redan här och den genomsyrar allt fler aspekter av arbetsliv och vardag. Därför måste vi istället lära oss att dra nytta av de möjligheter som IT kan innebära i skolan. Det gäller att börja använda bland annat sociala medier, simulationer och augmented reality i ämnesundervisningen, och att ta reda på vad som krävs för att skapa vägar för djupare kunskaper och en förbättrad förståelse.
Han påpekade också att vi bör sluta undra över vad som bör göras för att få den traditionella modellen av skolan att fungera. Istället måste vi fråga oss hur morgondagens skola kan se ut och börja diskutera vad som bör göras för att förändringarna ska vara till nytta för alla.
Per Johansson menade att den nya digitaliserade värld som växer fram måste vara en central del av undervisningen i samhällskunskap. Vi kan inte längre klamra oss fast vid gamla modeller av hur verkligheten är beskaffad, hur mellanmänskliga relationer och relationer mellan människa och teknik ser ut – eller hur vi utvecklar kunskap och förståelse.
Undervisningens innehåll och form måste helt enkelt uppdateras i alla ämnen. Men det kräver förstås att diskussionerna kring detta skjuter fart, att så många som möjligt deltar i samtalen och att perspektiven öppnas.
Båda underströk den avgörande roll som läraren spelar i elevernas kunskapsutveckling. De poängterade också att yrkesrollen framför allt måste vara inriktad på detta. Annars blir det svårt för alla elever att utveckla det kunskapsdjup och den förståelse som blir nödvändig för att leva ett gott liv i ett alltmer komplext och avancerat samhälle.
Per Johanssons och Simon Winters slutsats är att skolan, i den form vi känner den idag, på sikt inte kommer att överleva de strukturförändringar som vårt samhälle just nu genomgår. Men vad som kommer istället är inte något som är givet på förhand. Det är vi själva, som medborgare i samhället, som i slutändan kan avgöra hur morgondagens skola ser ut.
Postat i kategorin Digital kompetens, Nätkulturer, Skolutveckling | 4 kommentarer »
Ungdomar lever och lär på nätet
Written by Stefan Pålsson on November 21, 2008 – 21:59 -Digital Youth Project har drivits gemensamt av Berkeleyuniversitet, Monterey Institute for Technology and Education och University of Southern California under de senaste tre åren, och är den hittills mest omfattande amerikanska studien av hur ungdomar använder digitala medier. Projektet har finansierats av MacArthur Foundation, som sedan två år tillbaka även driver ett femårigt forskningsprogram kring digitala medier och lärande.
I onsdags kom en summering av projektet: Living and Learning with New Media. Det rör sig om ett whitepaper på trettio sidor som beskriver hur teknik- och medieutvecklingen formar barns och ungas dagliga liv. Totalt handlar det om drygt femtusen timmars studier av åttahundra barn och ungdomar och 28 forskare har engagerats i det omfattande arbetet. En bok om projektet är på gång på MIT Press.
Man konstaterar, i likhet med de båda svenska rapporter som jag nämnde häromveckan, att ungdomars medieverklighet i hög grad flyter samman med det vanliga livet – men detta behöver naturligtvis inte vara negativt. De nya sociala medierna innebär att det på helt andra sätt än tidigare går att knyta kontakter och att umgås virtuellt med likasinnade i andra städer och i andra länder. Och det uppstår helt nya möjligheter att fördjupa sig i sina intresseområden, att utveckla sitt informella lärande och att fördjupa sin förståelse av hur teknikutveckling och digitalisering förändrar allt fler aspekter av samhället och tillvaron.
Ungdomarna utforskar i regel de digitala världarna på egen hand, tillsammans med sina jämnåriga. Digital Youth Project konstaterar dock att vuxna förstås både kan och bör spela spela en viktig roll, både som förebilder för den personliga utvecklingen och ett slags informella handledare som vägleder lärandet inom olika intresseområden. Och detta måste skolan ta till sig!
Mizuko (Mimi) Ito, som var en av dem som ledde projektet, ger en kort sammanfattning av forskningsresultatet:
Uppdatering: Om du vill ha en fylligare beskrivning av Digital Youth Project, rekommenderas ett besök på medieforskaren Henry Jenkins läsvärda blogg! Han har samtalat med fem ledande forskare i projektet och publicerat resultatet i två delar – här finns del ett och där finns del två.
Postat i kategorin Gemensamt lärande, Informellt lärande, Nätkulturer | Inga kommentarer »
Skilda världar – skilda vägar?
Written by Stefan Pålsson on November 7, 2008 – 16:21 -För ett par veckor sedan släppte World Internet Institute årets upplaga av Svenskarna och Internet, som visar att de allra flesta numera är uppkopplade och använder nätet regelbundet. Men det innebär naturligtvis inte att skillnaderna mellan olika åldrar och socialgrupper har försvunnit! Tvärtom pekar undersökningen på att det finns en tämligen klar skiljelinje mellan hur yngre och äldre drar nytta av de digitala möjligheterna.
I förrgår kom ett pressmeddelande från Nationellt IT-användarcentrum vid Uppsala Universitet, där man pekar på att det har uppstått två kulturer på Internet, vilket sannolikt innebär en rejäl utmaning för samhället. Håkan Selg och hans kolleger har under det senaste året genomfört forskningsprojektet InternetExplorers, en kartläggning av hur Internet används av studenter, forskare och lärare vid universitet och högskolor. Hittills har projektet levererat sex delrapporter, och i den senaste rapporten jämför man sina egna resultat med slutsatserna i Svenskarna och Internet.
Medelålders och äldre använder huvudsakligen nätet för att kommunicera via mejl och för att söka och konsumera information. För dem är traditionella medier som press, radio och tv fortfarande viktigast. De yngre har i betydligt högre grad integrerat de nya medierna i sin vardag. En stor del av dem ser det som naturligt att använda de sociala medierna för att uttrycka sig, för att hålla kontakten med vänner och bekanta och för att knyta kontakter med personer som har liknande åsikter och intressen.
Det är uppenbart att det finns en tydlig generationsskillnad, och gränsen går ungefär vid trettiofemårsåldern.
Beslutsfattare och myndighetspersoner är i regel äldre än trettiofem, och de har ofta ganska bristfälliga kunskaper om vad unga nätkulturer egentligen är för något, vad den digitala utvecklingen innebär och i vilka riktningar samhället är på väg att förändras. Detta är naturligtvis mycket allvarligt! Vi riskerar ett delat samhälle med två skilda världar som rör sig i radikalt olika riktningar – men som ska lyda samma regler och förordningar och leva med samma institutioner.
Om vi vänder blicken mot mediavärlden, är det uppenbart att huvuddelen av film- och musikbranschen envist stretar emot utvecklingen och strävar efter att behålla föråldrade affärs- och kommunikationsmodeller, medan pressen i högre grad har tagit till sig förändringarna.
Tidningsutgivarna har precis genomfört den etnografiska studien Unga Vuxna, för att lära sig mer om hur ungdomar förhåller sig till medierna i sin vardag, såväl de traditionella som de nya. Syftet är att beskriva de förändringar som pågår och att kartlägga vilka drivkrafter som ligger bakom förändringarna för att gradvis kunna anpassa verksamheten till morgondagens mediaverklighet.
Studien består av två undersökningar som genomförts på olika sätt, men som pekar i samma riktning. Inculture, som jag skrev om i våras, har gjort djupstudier av ungdomars mediavanor, och Kairos Future har låtit ungdomar dokumentera sina mediavardag med hjälp av mobiltelefoner.
Den gemensamma slutsatsen är att ungdomars medieverklighet i hög grad flyter samman med det vanliga livet, och att det inte finns någon självklar gräns däremellan. Ungdomarna ser inte heller de nya medierna som ”nya”, utan som något självklart och naturligt. Däremot uppfattas de traditionella, analoga medierna ofta som långsamma och otidsenliga – och de är inte heller längre några självklara källor eller kommunikationskanaler. Nätet och den mobila utvecklingen erbjuder mycket bättre och mer interaktiva lösningar.
De här genomgripande förändringarna får naturligtvis även konsekvenser för skolan och hela det traditionella utbildningssystemet. Nätet ger helt andra möjligheter att kommunicera, undervisa, lära och dela kunskap. Därför är det nödvändigt att börja diskutera vad den nya medieverkligheten på sikt kan innebära för skolan.
Postat i kategorin Digital kompetens, Informationskompetens, Nätkulturer, Skolutveckling, Sociala medier | Inga kommentarer »





