Informellt och vardagsanknutet digitalt lärande

Written by Stefan PÃ¥lsson on Februari 19, 2010 – 16:47 -

För en vecka sedan skrev Fast Company om Startl, en spännande satsning på att förnya undervisning och lärande i USA. Det rör sig om en inkubator som ska ge stöd och hjälp åt nytänkande entreprenörer som vill skapa nya sätt att undervisa och lära, såväl i som utanför skolan. Med andra ord vill man bygga en infrastruktur som gör det möjligt för de som vill genomföra en pedagogisk och didaktisk utveckling att verkligen ro i land sina idéer.

Startl

Startl har grundats gemensamt av stiftelserna Gates Foundation, Hewlett Foundation och MacArthur Foundation, som alla tre arbetar hårt och målmedvetet för att föra in utbildningsväsende och undervisning på andra vägar, utanför de traditionella stråken. Phoenix Wang, en av tre som leder verksamheten, pekar i artikeln bland annat på att det under senare år börjat dyka upp intressanta tjänster inom mobilt lärande, simulationer och serious games, som både avviker från traditionell undervisning och den edutainment som länge dominerade. Den lärandes intressen och behov står i centrum och det ger helt andra möjligheter för ett upplevelsebaserat och förståelseinriktat lärande.

I mitten av januari aviserade president Obama det ambitiösa programmet Race to the Top, som med ett kapital på sex miljarder dollar vill sätta fart på utvecklingen i det amerikanska skolsystemet och förbättra elevernas lärande och prestationer. Enligt Phoenix Wang handlar det här framför allt om att institutionalisera sådant som redan fungerar och att försöka reformera skolan inifrån. Startls ambition är istället att ge stöd åt de krafter utanför skolans väggar som kan föra in tankar och arbetssätt som förändrar rådande sociala och kulturella strukturer.

The New Youth City Learning Network, en konsortium som består av skolor, bibliotek, muséer och andra liknande institutioner, är ett exempel på aktörer som säkert kan dra nytta av Startls verksamhet. De arbetar tillsammans för att med hjälp av teknikens möjligheter och nya forskningsbaserade insikter kring lärande skapa vardagsanknutna tjänster och lärmiljöer som kan väcka barns och ungdomars intresse och lust att lära.

Hittills har man tagit fram en konkret lösning – Mannahatta, en prototyp pÃ¥ ett gps-baserat spel för iPhone som gör det möjligt att utforska Manhattan sÃ¥ som det sÃ¥g ut 1609. Verksamheten leds av Diana Rhoten pÃ¥ Social Research Council, som även är en av de tre som ingÃ¥r i ledningen för Startl.

mannahatta

Den övergripande tanken för både Startl och New Youth City Learning Network är att göra det möjligt för unga att med hjälp av den senaste tekniken utveckla den kunskap och de färdigheter som de behöver för att förstå och kunna påverka sin tillvaro. På 2010-talet är digitala medier, en stark anknytning till vardagen, det omgivande samhället och ett informellt lärande en viktig del av detta.


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Informellt lärande, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Datorspel kan utveckla lärande och socialt beteende

Written by Stefan PÃ¥lsson on Oktober 18, 2009 – 22:13 -

I mÃ¥ndags hade The Boston Globe en intressant artikel där man lät lärandeforskare och neurologer resonera kring hur datorspel kan utveckla hjärnan, tankeförmÃ¥gan, lärandet och hur man förhÃ¥ller sig till andra människor. I den allmänna debatten ges datorspel alltför ofta skulden till verklighetsflykt, vÃ¥ldsamt beteende, dÃ¥liga studieresultat och problem med övervikt. Men forskningen visar att datorspelandet kan skapa en mängd positiva effekter – och dessa är det förstÃ¥s viktigt att undersöka närmare och ta fasta pÃ¥.

Eric Klopfer, som både leder lärarutbildningsprogrammet på MIT och ansvarar för den akademiska spelutvecklingsmiljön Education Arcade, menar att det gäller att spelen ska utmana och utveckla tankeförmågan och förståelsen. Ett spel ska inte vara alltför enkelt, då tröttnar man. För att fungera i undervisningssammanhang, ska spelet erbjuda en realistisk och stimulerande miljö där barn och ungdomar kan samarbeta och tillsammans lösa de uppgifter och problem som de ställs inför.

education_arcade

Med andra ord är det betydelsefullt att utmaningarna ligger nära gränser för vad eleverna förstÃ¥r och kan klara av – den proximala utvecklingszonen. DÃ¥ mÃ¥ste de anstränga sig för att slutföra uppgifterna, hela gruppens kunskaper och perspektiv behövs och eleverna fÃ¥r möjlighet att utvidga sin förstÃ¥else av komplicerade problem inom olika ämnen och att verkligen lära sig pÃ¥ djupet. Men samtidigt är det viktigt att uppgifterna är intresseväckande och stimulerande, sÃ¥ det är ingen alldeles enkel uppgift att skapa den här typen av spel.

I augusti förra året skrev jag om Klopfers bok Augmented Reality, och ofta är det den här typen av spel som han och hans kollegor arbetar med: mobila lärmiljöer som förenar verkliga miljöer med virtuella element i en kombination av konstruktivism och situerat lärande. För att komma vidare i forskning och spelutveckling, intresserar de sig för vilka element i spelet som är viktiga för att sätta fart på elevernas lärande. Bland annat gäller det att närmare på vilken roll berättelsen spelar för att väcka intresse och stimulera till diskussion och reflektion.

datorspelI artikeln lyfter man också fram forskning som pekar på att datorspel kan fylla en viktig funktion i utvecklingen av barns och ungdomars värderingar och etiska förhållningssätt. I våras presenterade forskare vid Iowa State University en studie som visar att datorspelandet både kan stimulera till positivt och negativt socialt beteende.

Datorspel är i sig själva varken bra eller dåliga för utvecklingen av barns och ungdomars etiska förhållningssätt. Därför är det viktigt att diskutera de olika spelens innehåll och få spelarna att börja reflektera och resonera kring hur de agerar i ett spel och varför de gör det. I det avseendet spelar både lärare och föräldrar en avgörande roll.

Scott Seider på Boston University, som forskar kring ungdomars sociopolitiska utveckling, konstaterar att datorspel kan spela en viktig roll för att utveckla det etiska sinnet och hur man beter sig i verkliga livet. Därför menar han att det är viktigt att spelutvecklarna beaktar detta och tar fram spel som visar värdet av och nyttan med ett prosocialt beteende.

Nyligen presenterades den kostnadsfria lärresursen Our Courts, som bygger pÃ¥ tankar, idéer och erfarenheter frÃ¥n domaren Sandra Day O’Connor och datorspelforskaren James Paul Gee. Här är tanken att elever ska lära sig förstÃ¥ hur det amerikanska samhällssystemet fungerar och att kunna handla, agera och verka i det. Men det kräver förstÃ¥s att ocksÃ¥ läraren ger det sammanhang och det förklarande stöd som krävs för att demokratins villkor och förutsättningar ska bli möjliga att förstÃ¥ och ta till sig.

Datorspel rymmer mängder av spännande pedagogiska och didaktiska möjligheter, men fortfarande krävs det stora mängder praktiskt och teoretiskt arbete innan de kan förverkligas på allvar. Europeiska skoldatanätets undersökning av datorspel i undervisningen är ett steg på vägen, liksom rapporten Game Changer från amerikanska Joan Ganz Cooney Center samt Bectas och Futurelabs utvecklingsprojekt Games and Learning.


Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Interaktiva berättelser, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »

Klimatmysteriet

Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 14, 2009 – 18:45 -

De pågående klimatförändringarna har under de senaste åren blivit en alltmer angelägen punkt på dagordningen i den globala samhällsdebatten. 7-18 december arrangeras konferensen COP 15 i Köpenhamn, som är det femtonde mötet inom FN:s ramverkskonvent om klimatförändring och det viktigaste sedan Kyotoprotokollet slöts 1997. Det rör sig sannolikt om en av vår tids verkligt stora frågor. Därför är det helt enkelt nödvändigt att höja det allmänna medvetandet och se till att kunskapnivån ökar.

En rad aktörer, bland andra Europeiska skoldatanätet, Microsoft och det danska klimat- och energidepartementet har därför gÃ¥tt samman för att ta fram kostnadsfria digitala lärresurser som kan användas i skolundervisningen i hela Europa. Utvecklingsarbetet har genomförts av danska Congin – och snart är det färdigt att använda. 14 september startar The Climate Mystery, ett ämnesöverskridande spel pÃ¥ webben som pÃ¥gÃ¥r fram till att konferensen i Köpenhamn avslutas.

Handlingen i The Climate Mystery tar sin utgångspunkt i att en ny, farlig form av allergi börjar spridas bland ungdomar. Det visar sig under spelets gång att allergin har sitt ursprung i olika naturkatastrofer, som i sin tur beror på de pågående klimatförändringarna. Spelarnas uppgift är att hjälpa Axel, spelets huvudperson, att ta reda på orsakerna till dessa katastrofer och därmed även till klimatförändringarna. Slutsatserna samlas i en rapport som ska presenteras på konferensen i Köpenhamn.

Det rör sig om ett Alternate Reality Game, vilket innebär att man genom att förena verkliga och virtuella element vill underlätta förståelsen av komplexa frågor och problemställningar. Precis som i de spel av den här typen som jag tidigare skrivit om här på bloggen, på IT för pedagoger och på Framtidens lärande handlar det om interaktiva berättelser som bygger på en konstruktivistisk syn på lärande.

Spelarna ska utveckla sina kunskaper under spelets gång genom att interagera med fiktiva figurer och med varandra, utföra uppgifter och lösa problem som man reflekterar kring och diskuterar med läraren. I The Climate Mystery ska spelarna hålla kontakten med hjälp av Messenger, Facebook och andra sociala medier på nätet.

De lärare som vill använda The Climate Mystery i sin undervisning kommer att få tillgång till ett omfattande material som hjälper dem att integrera spelavsnitten i sin undervisning. Eftersom hela spelet är på engelska, finns det förstås goda möjligheter att använda det i engelskundervisningen. Men spelets innehåll passar även in i naturorienterade ämnen och i samhällskunskap.

Peter Ellwe, som undervisar på John Bauergymnasiet i Örebro och bloggade om spelet tidigare i veckan, planerar att använda det i sin undervisning. Han vill därför gärna ha kontakt med andra lärare som ska spela The Climate Mystery, så att man tillsammans kan resonera kring hur eleverna på bästa sätt kan få hjälp och stöd för sitt lärande.


Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 3 kommentarer »

Real Digital – Oslos satsning pÃ¥ digitala lärresurser

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 12, 2009 – 16:36 -

Hösten 2006 startade norska Kunnskapsdepartementet satsningen Kunnskapsløftet, vars övergripande syfte är att anpassa skolsystemet till den pågående samhällsutvecklingen. Som en del av detta anslog man bland annat pengar för utveckling av digitala lärresurser till fylkeskommunerna, totalt femtio miljoner norska kroner.

Samtliga fylkeskommuner, med undantag för Oslo, gick samman i NDLA – Nasjonal digital læringsarena – där man gemensamt skapar öppna digitala lärresurser i olika ämnen pÃ¥ grundskolan och gymnasiet. Oslo valde sin egen väg och drev istället projektet Real Digital, inriktat pÃ¥ matematik och naturvetenskap, som nu har avslutats och utvärderats.

kikora

Real Digital drog igång i början av 2007 och bestod av tre delprojekt. Ett delprojekt gick ut på att uppmuntra skolorna att använda befintliga digitala lärresurser, som bland annat finansierats med offentliga medel. Parabel, Viten och Naturfag.no är tre exempel.

I de båda andra delprojekten utvecklade man tillsammans med det privata näringslivet Kikora, en interaktiv, webbaserad lärresurs i matematik och World Beside, en virtuell, tredimensionell värld för upplevelsebaserat lärande inom bland annat biologi och fysik. Dessa båda lärresurser har utvecklats och testats i nära samarbete med pilotskolor i osloområdet.

Kikora har fått sitt namn från ordet för glädje på swahili, och är tänkt att göra matematikundervisningen på gymnasiet mer varierad, stimulerande och motiverande. Det har utvecklats tillsammans med lärare och elever på två gymnasieskolor och består av delarna Echo, Radar och Vector.

Echo presenterar uppgifterna, ger ledtrådar som hjälper eleverna med uträkningarna och rättar slutligen uppgifterna, som därefter analyseras och dokumenteras av Radar. I Radar kan läraren se hur långt eleverna har kommit, vad de har presterat och i vilken mån de når upp till kunskapsmålen. Vector anpassar och skräddarsyr uppgifterna efter elevernas prestationer, och här kan även läraren påverka och förändra innehållet.

Utvärderingen av Kikora visar att både lärare och elever uppfattar det som ett lättanvänt verktyg som fungerar väl som hjälp och stöd i matematikundervisningen, både i skolan och under arbetet med läxorna. På Kikoras webbplats finns tre korta filmer som visar funktioner och användningsområden.

worldbesideWorld Beside påminner om virtuella världar som exempelvis Second Life, och är en tredimensionell miljö där lärare och elever kan träffas, kommunicera och lösa uppgifter tillsammans.

Man kan säga att det rör sig om en simulation av jorden, eftersom tillvaron i den virtuella miljön följer samma naturlagar som gäller här. Därmed är det också möjligt att genomföra olika problembaserade projekt och laborationer som underlättar elevernas naturvetenskapliga förståelse

Teori och praktik knyts samman på ett intresseväckande och autentiskt sätt genom att eleverna kan utföra praktiska experiment och testa hypoteser inom områden som annars kan vara svåra att konkretisera och göra begripliga.

I den fjärde och sista projektrapporten beskrivs bland annat hur pilotskolorna undersökte och jämförde hur olika energikällor fungerar och hur de påverkar miljön. Inne i den virtuella världen kan allt testas och undersökas, handgripligen och det blir därmed också betydligt enklare att förstå processer och att se mönster och sammanhang.

Nu, när de bÃ¥da projekten är avslutade, är tanken att lärresurserna ska börja användas ”i skarpt läge” ute pÃ¥ skolorna. Oslo kommun fortsätter i ytterligare ett Ã¥r med satsningen Real Vital, där man arbetar med att utveckla och kvalitetssäkra undervisningen i matematik och naturvetenskap, bland annat genom att stimulera till en ökad användning av digitala lärresurser.


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Framtidens skola i Singapore

Written by Stefan PÃ¥lsson on Maj 8, 2009 – 16:32 -

I augusti förra året skrev jag om Singapores satsning Intelligent Nation 2015, och om hur man ända sedan 1997 målmedvetet har arbetat med att integrera IT i undervisningen på alla nivåer i utbildningssystemet.  En viktig del av detta är att skapa en infrastruktur som är i takt med teknikutvecklingen. Men det är förstås minst lika viktigt att förändra styrdokumenten och att kompetensutveckla lärarna, så att de kan integrera IT och digitala lärresurser på ett empiriskt förankrat och pedagogiskt genomtänkt sätt i sin undervisning.

Singapores elever har länge legat i topp i de internationella kunskapstesterna i olika ämnen, inte minst matematik och naturvetenskap. I en värld som är på väg att bli globalt sammankopplat, digital och utsatt för ständig förändring är det dock inte någon garanti för framgång. Därför satsar man på att skapa ett utbildningssystem där digital kompetens, kreativitet, samarbetsförmåga och livslångt lärande ses som nyckelkompetenser.

Projektet FutureSchools@Singapore är en viktig del av den här satsningen. Tanken är att med hjälp av ett antal pilotskolor utveckla styrdokument, synsätt och pedagogiska tillämpningar som gör det möjligt för eleverna att klara ett livslångt lärande och en ständigt växande global konkurrens. Det är naturligtvis en grannlaga och högst komplex uppgift, och hur det går i slutändan är det omöjligt att sia om.

Singapore är fortfarande i hög grad ett auktoritärt samhälle, vilket sannolikt försvårar det hela ytterligare. Men det är viktigt att följa med och att dra lärdom av det som sker. Och en hel del spännande är på gång!

School of Science and Technology i Singapore

Idag har Today, en av Singapores största dagstidningar en intressant artikel om School of Science and Technology (SST), en av de sex skolor som ingår i FutureSchools@Singapore. Skolan kommer inte att öppna förrän nästa år, men har redan 150 sökande till de 200 platserna.

Texten understryker behovet av att skapa en konkret och situerad undervisning som både är väl förankrad i verkligheten och drar nytta av de möjligheter som den snabba IT-utvecklingen öppnar för. Med andra ord handlar det om att arbeta problembaserat, på tvärs över ämnesgränserna, och att bland annat använda sociala medier och undervisningsmetoder som bygger på ett informellt, upplevelsebaserat lärande.

Det finns inga färdiga mallar för hur detta ska gå till, så för att lösa detta så bra som möjligt, med stöd av de senaste pedagogiska rönen, har SST inlett ett tätt samarbete med forskare och lärare på National Institute of Education. Representanter för skolan pekar också på behovet att ständigt följa elevernas utvecklingen och att anpassa undervisningen efter deras förutsättningar så att de lär sig så effektivt som möjligt.

Artikeln lyfter fram att en del kritiker menar att de nyskapande och okonventionella undervisningsmetoderna riskerar att försämra elevernas möjligheter att klara de nationella proven.  SST hävdar det motsatta: genom att ge eleverna en undervisning som syftar till en djupare förståelse och en konkret tillämpning av kunskaperna, har de bättre förutsättningar än elever som får en mer traditionell och förmedlingsbaserad undervisning.

Fortsättning följer!


Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, LivslÃ¥ngt lärande, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | 2 kommentarer »

Virtuella laborationer stödjer reflektion och förståelse

Written by Stefan PÃ¥lsson on April 8, 2009 – 15:13 -

Inquiry to Insight (I2I) är ett av de projekt som förra året fick stöd av Wallenberg Global Learning Network för att planera och vidareutveckla sin projektidé. Det rör sig om ett samarbete mellan Sven Lovén centrum för marina vetenskaper vid Göteborgs universitet samt Hopkins Marine Station, som är en del av Stanford University. Två gymnasieskolor ingår också i projektet, Gullmarsgymnasiet i Lysekil och Seaside High School i Seaside, Kalifornien, USA.

I2I är tänkt att göra det möjligt för gymnasieelever att undersöka och förstå aktuella miljöproblem med hjälp av  virtuella laborationer som gör eleverna bekanta med ett naturvetenskapligt arbetssätt. Simuleringar och diskussioner med andra elever, lärare och forskare ska föra in andra perspektiv, stimulera till reflektion och skapa förutsättningar för en fördjupad förståelse. En webbaserad mötesplats ska komplettera laboratoriet och göra det möjligt att diskutera, ställa frågor och problematisera laborationernas resultat.

Virtual Urchin

Bilden är från Virtual Urchin

Samtidigt som eleverna lär sig ett undersökande arbetssätt, tränas de i gemensamt lärande och samarbete på tvärs av nations- och kulturgränser. De får också tillfälle att jämföra och reflektera kring hur man i olika delar av världen förhåller sig till och tar itu med likartade miljöproblem.

Forskarna på Stanford har i  mer än tio år arbetat med virtuella laborationer för undervisningsändamål och tar med sig viktiga erfarenheter och insikter därifrån. Virtual Urchin, där elever bland annat kan uppleva och studera befruktning och tidig embryonalutveckling hos sjöborre, är ett exempel på projekt som tagits fram under åren.  

Projektet leds av professorerna Michael Thorndyke i Göteborg och David Epel på Stanford. Géraldine Fauville i Göteborg är projektsamordnare för I2I.

För ett par veckor sedan träffades forskare och lärare i Göteborg för att förbereda projektstarten och i samband med detta besöktes även Gullmarsgymnasiet. Snart drar det hela igång!


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Naturvetenskap och teknik, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »

Ung 3.0 – sociala medier, digital kompetens och lärande

Written by Stefan PÃ¥lsson on Mars 27, 2009 – 18:41 -

I onsdags och torsdags var det dags för Ã¥rets upplaga av Ung 3.0 i norska Drammen, en konferens som frÃ¥n olika perspektiv beskrev och förklarade den mediavärld som dagens ungdomar växer upp i. Det accelererande informationsflödet och de sociala medierna pÃ¥ nätet spelar en allt viktigare roll i samhället – och detta mÃ¥ste undervisningen i skolan kunna hantera och integrera pÃ¥ ett konstruktivt sätt.

Här kan både lärare och bibliotekarier spela viktiga roller, men det kräver förstås att de utvecklar den digitala kompetens som krävs och att de kan dra nytta av ungdomarnas informella lärande på sin fritid.

De allra flesta deltagarna kom från Norge, men det fanns även delegation bibliotekarier från Jönköpings Länsbibliotek på plats. De ger en bra överblick av konferensens innehåll på sin blogg! En hel del av deltagarna twittrade om sina upplevelser. Det gjorde även jag. Jannicke Røgler, en av dem som var med om att arrangera konferensen, har samlat flöden från konferensen i olika sociala medier på sin Netvibes-sida.

Under nästa vecka kommer ljudinspelningar från föredragen att synkas med presentationerna och göras tillgängliga på nätet.

Den närmaste tiden kommer jag att skriva ett antal artiklar från konferensen som ska publiceras på Kolla källan och IT för pedagoger. Just nu nöjer jag mig därför med att förmedla några kortfattade intryck.

drammen

Bilden är tagen av Buskerud fylkesbibliotek, hämtad från Flickr och bearbetad av mig.

Astrofysikern Eirik Newth, som nog mest är känd som populärvetenskaplig författare, höll ett intressant föredrag om hur de sociala medierna är på väg att återinföra dialogen i samhällsdebatten, samtidigt som världen blir mer öppen och mer tillgänglig än någonsin. Och han påpekade att detta sannolikt innebär en större revolution än vad vi är medvetna om. Vår användning av de sociala medierna ger oss nya perspektiv på världen och nya sätt att tänka på.

Världen framträder i all sin komplexitet och förbereder barn och ungdomar för den alltmer mångkulturella och globaliserade verklighet som vi lever i. Detta skapar fantastiska möjligheter för undervisningen, men ställer samtidigt helt andra krav än tidigare.

Johnny Lindqvist från PR-byrån Dist resonerade klart och tydligt kring behovet av att förstå ungdomarna och deras medievanor för att kunna nå dem. Och detta gäller förstås i minst lika hög grad för skolan och biblioteket som för de kommersiella intressen som vill nå ut med sin marknadsföring så bra som möjligt.

Ungdomarna är uppvuxna med Internet och mobilen och de är inte enbart passiva konsumenter, utan i allt högre grad även skapare och distributörer av information. Därför är det viktigt att de får en mer aktiv roll i undervisningen och ges möjlighet att dela med sig av sina erfarenheter, insikter och perspektiv.

Eli Neiburger, bibliotekarie i Ann Arbor, Michigan höll ett mycket klartänkt och intresseväckande föredrag där han argumenterade för betydelsen av att datorspelen ges plats på biblioteket. Han pekade bland annat på att de flesta underhållningsspel både kräver god läskunnighet och förmågan att resonera abstrakt och att förstå komplexa system. Och många spel, till exempel World of Warcraft, är sociala och bygger på att man samarbetar och kan dra nytta av varandra. Dessutom är det viktigt att kunna söka information på ett snabbt och effektivt sätt för att kunna lösa de problem som dyker upp i spelen.

Dagens och morgondagens medier är i allt högre grad multimediala och interaktiva. Och det ställer nya krav pÃ¥ biblioteket – och pÃ¥ bibliotekarierna, som inte enbart kan ägna sin tid Ã¥t böcker och andra tryckta, textbaserade medier. Det gäller förstÃ¥s även för lärarna och för undervisningen i skolan.


Postat i kategorin Datorspel, Digital kompetens, Informationskompetens, Informellt lärande, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 3 kommentarer »

Digitala lärresurser och digital kompetens i Danmark

Written by Stefan PÃ¥lsson on Februari 4, 2009 – 16:38 -

För ett par veckor sedan presenterade forskningskonsortiet DREAM och det nationella kunskapscentret Læremiddel.dk en tänkvärd rapport om användningen av digitala lärresurser: Digitale læringsressourcer i folkeskolen og de gymnasiale ungdomsuddannelser. Rapporten bygger på en kvantitativ undersökning baserad på frågeformulär som genomfördes i september och oktober förra året under ledning av Kirsten Drotner.

Den danska staten har satsat runt en miljard danska kroner på pedagogisk IT-användning sedan mitten av 90-talet, bland annat genom de båda stora satsningarna IT, medier og folkeskolen samt IT i folkeskolen. Mycket krut har lagts på hårdvara och infrastruktur, men man har även satsat på kompetensutveckling och utveckling av digitala lärresurser. Trots detta är användningen av de digitala möjligheterna fortfarande i sin linda, och traditionella läromedel, tryckta eller fotokopierade, dominerar fortfarande i undervisningen.

Danska medier, till exempel Politiken, har skrivit om den haltande utvecklingen, och undervisningsminister Bertel Haarder funderar säkert på vad som bör göras. Sommaren 2007 drog regeringen igång en nationell strategi för elärande, som omfattar hela samhället och syftar till att utveckla befolkningens livslånga lärande och deras digitala kompetens. EMU, Danmarks Undervisningsportal, som samlar fria och avgiftsbelagda lärresurser, är en viktig del av den satsningen.

Men precis som Thomas Illum Hansen, verksamhetsledare på Læremiddel.dk, påpekar i en kommentar till rapporten, räcker det inte att möjligheterna finns tillhands. Det krävs också att lärarna utvecklar den IT-mognad och de kunskaper och färdigheter  som de behöver. Därför är det förstås viktigt att satsa på det här i lärarutbildningen. Det är också avgörande att det skapas incitament för detta, bland annat i styrdokumenten, i likhet med vad som sker i Norge.

Efter sommaren är det dags för nya undervisningsmål för ämnesundervisningen i folkeskolen, det som på danska heter Fælles Mål. En del av dem är klara, och i bland annat kursmålen för danska och samhällskunskap pekar man explicit på vad den pedagogiska IT-användningen skall syfta till.

Beträffande danskan betonas att eleverna ska kunna använda datorn som ett skrivredskap. De ska också kunna dra nytta av de elektroniska mediernas möjligheter på ett medvetet och ändamålsenligt sätt, både som konsument och som producent.

När det gäller samhällskunskapen lyfter dokumentet fram förmågan att använda nätet för att lära sig vad politiska partier, intresseorganisationer och gräsrotsrörelser står för och hur de arbetar, samt behovet av en förståelse för hur IT-utvecklingen påverkar och förändrar demokrati och maktutövning, såväl lokalt som nationellt och globalt.

Læremiddel.dk och DREAM arbetar just nu med forskningsprojekt som syftar till att ta fram underlag för en utveckling av pedagogisk IT-användning, digital kompetens och innovativa lärandeformer i det danska skolsystemet.

Hos Læremiddel.dk pågår ett projekt som tittar närmare på förutsättningarna för en användardriven produktion av digitala lärresurser. I ett annat projekt vill man genom praktiskt arbete försöka ta reda på vilka möjligheter och problem som finns när det gäller användningen av sociala medier i undervisningen, och hur det är möjligt att utveckla en ny läromedelskultur som svarar mot de krav som samhällsutvecklingen innebär.

Ungefär detsamma kommer att ske i DREAMs projekt Læring 2.0: Digitale læreprocesser og innovation, som startade förra veckan. Här är tanken att forskningen ska fungera som en katalysator för en idédriven pedagogisk utveckling, och man vill även se hur muséer och science center kan användas för ett upplevelsebaserat lärande.

En hel del intressant är på gång på andra sidan Öresund!


Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, IT-strategi, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Det finns många vägar fram till målet

Written by Stefan PÃ¥lsson on September 26, 2008 – 10:01 -

Idag har danska Fagbladet Folkeskolen en läsvärd intervju med Staffan Selander, professor i didaktik på Lärarhögskolan i Stockholm och vetenskaplig ledare för forskargruppen DidaktikDesign. Här fäster man blicken på de krav som ställs på läraren när undervisningen inte längre handlar om passiv förmedling, utan istället bygger på ett aktivt, undersökande, upplevelsebaserat och samarbetsinriktat arbetssätt.

dfl.jpgRubriken är talande: släpp eleverna lösa, men sätt tydliga mål. Det gäller att läraren betonar målet med uppgiften, så att eleverna faktiskt lär sig det som är meningen. Dessutom krävs förstås att eleverna under arbetets gång får den hjälp och vägledning som de behöver. Därför är det nödvändigt för läraren att bli medveten om den didaktiska designen.

Med andra ord handlar det om att förstå hur olika medier och uttrycksformer kan användas i det sociala samspelet mellan lärare och elever för att gestalta kunskap och för att skapa förståelse för hur världen ser ut och fungerar.

Traditionella läroböcker satte tydliga ramar för hur undervisningen skulle gå till. Dagens lärresurser kretsar i högre grad kring reflektion som rör mer övergripande och förståelseinriktade problemställningar. Det innebär i sin tur att lärarens arbete både blir mer utmanande och mera spännande.

Den didaktiska designen skapar de grundläggande förutsättningarna för hur undervisningen fungerar och vad eleverna lär sig. Bland annat handlar det om att skapa möjligheter för eleverna att reflektera kring sitt eget lärande, och att uppmuntra dem att tillsammans diskutera olika förklaringar och perspektiv.

Det är också nödvändigt att förklara vad uppgiften går ut på och vad det är meningen att eleverna ska lära sig. Dessutom gäller det att se till att elevernas samarbete fungerar och att alla får roller som är meningsfulla, såväl för dem själva som för hela gruppens lärande.

Fagbladet Folkeskolen tipsar också om onlinetidskriften Designs for Learning, som ges ut av Selanders forskargrupp, och vars första nummer är fritt tillgängligt på webben i PDF-format.  Staffan Selander bidrar med en artikel som ger en teoretisk grund till arbetet med didaktisk design och Carey Jewitt från London Knowledge Lab pekar på att de frågeställningar som den didaktiska designen kretsar kring kan besvaras på en rad olika fungerande sätt.

Det finns alltså inte enbart en väg framåt, men det är viktigt att vara medveten om vart man är på väg för att verkligen hamna rätt till slut.


Postat i kategorin Didaktik, Gemensamt lärande, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »

Realistiskt lärande med virtuell hjälp

Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 28, 2008 – 14:38 -

Alternate Reality Games är datorspel som bygger på interaktiva berättelser där spelarna ska lösa gåtor och problem med hjälp av olika ledtrådar som skapas inuti spelet. Erfarenheten visar att sådana spel kan vara en god väg till djupare förståelse av olika komplexa fenomen som är en del av vår verklighet, samtidigt som de tränar förmågan att analysera, planera och att fatta beslut. Med andra ord kan de spela en stor roll i undervisningen och utveckla en rad olika viktiga kompetenser.

Jag har tidigare skrivit om Alternate Reality Games, både här på bloggen och på IT för pedagoger. Häromdagen skrev jag en artikel där jag bland annat beskriver hur Marcelo Milrad och hans kolleger på CeLeKT, en avdelning på Växjö universitet, arbetar med att utveckla den här typen av spel för mobiltelefoner.

I det här fallet gäller det både att stimulera till fysisk aktivitet och till lärande med hjälp av olika skattjakter som tar sin utgångspunkt i den fysiska verkligheten. Med teknikens hjälp adderas en virtuell ram för upplevelser som gör det möjligt att upptäcka mönster och sammanhang som i sin tur leder till förståelse.

Samarbete, diskussion och gemensam reflektion fungerar som grundstenar i spelen, och därför är det viktigt att man arbetar tillsammans i mindre grupper. Läraren fungerar som handledare och försöker ge stöd, hjälp och uppmuntran när det behövs.

Eric Klopfer pÃ¥ MIT är en forskare och lärare som under flera Ã¥r har arbetat med datorspel som blandar virtuellt och verkligt – och som fungerar alldeles utmärkt i undervisningen. I början av sommaren publicerades hans bok Augmented Learning, där han bÃ¥de ger en bild av det aktuella forskningsläget och med utgÃ¥ngspunkt i sina egna erfarenheter visar hur den här typen av spel bör fungera för att komma till nytta bland lärare och elever.

Ibland talar man om Augmented Reality Games istället för Alternative Reality Games, för att betona att de virtuella inslagen i spelen förstärker och expanderar den faktiska verkligheten. Och Klopfer visar med sin bok att de här spelen kan verka på samma sätt på elevernas förståelse och lärande.

En stor del av arbetet har skett inom projektet Education Arcade, som syftar till att utveckla autentiska datorspel för undervisning och lärande. Environmental Detectives var det första spelet av det här slaget han var med om att ta fram för fem år sedan, och det går ut på att eleverna ska spela miljöingenjörer som analyserar och utför tester på ett giftigt gasutsläpp.

Eleverna använde handdatorer och med hjälp av en applikation som var inbyggd i spelet kunde de lokalisera utsläppskällan, analysera vilken typ av gas det gällde, mäta giftgraden och konstatera storleken på utsläppsområdet.

Utsläppet var alltså helt fiktivt men upplevdes som verkligt och gav en god bild av hur man går tillväga för att hantera den här typen av olyckor. Samtidigt lärde sig eleverna att analysera och mäta i praktiken, och var inte enbart hänvisade till teoretiska exempel för att lära och förstå. Innan spelet avslutades presenterade varje grupp sin förklaring till varför utsläppet ägde rum, vilken gas det rörde sig om, hur farligt det var och hur långt det sträckte sig.

Henry Jenkins, som ansvarar för Comparative Media Studies på MIT, och som jag tidigare bloggat om, gjorde en tudelad intervju med Eric Klopfer på sin blogg i somras. Del ett och del två är väl värda att läsa, och ger en kort presentation av hur Klopfer och hans forskargrupp arbetar och vad som är på gång.

Det finns mycket att fundera kring när det gäller möjligheterna att utveckla och förnya undervisning och lärande med hjälp av datorspel och virtuella miljöer. Men det gäller också att komma ihåg att det inte bara är på andra sidan av Atlanten som det rör på sig. Här i Sverige händer det också spännande saker, inte minst i Växjö!


Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Interaktiva berättelser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
RSS