Icivics – datorspel för demokratin

Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 12, 2011 – 16:11 -

Icivics är en icke-vinstdrivande satsning pÃ¥ att skapa webbaserade datorspel som utvecklar amerikanska elevers förstÃ¥else av hur politiken och rättssystemet fungerar, sÃ¥ att de kan fungera som aktiva medborgare i ett demokratiskt samhälle. Det hela bygger pÃ¥ tankar och idéer hos Sandra Day O’Connor, numera pensionerad domare vid USA:s högsta domstol, som förenats med kunskaper och erfarenheter hos forskare och lärare vid Arizona State University och Georgetown Law samt spelutvecklare pÃ¥ Filament Games.

För att verkligen kunna fungera som medborgare, gäller det att förstå hur systemet fungerar, att veta vilka verktyg som finns till förfogande och att kunna använda dem för att lösa uppgifter och problem. Detta är precis vad man lär sig när man spelar ett datorspel! Men här är det förstås avgörande att se till att det inte bara blir ett spelande för spelandets egen skull, utan att skapa en stödjande ram som ger vägledning, skapar mening och förståelse och utvecklar kunskaper och färdigheter som kan användas i praktiken.

Några av spelen är tänkta att spelas gemensamt i klassen, projicerat på en duk eller tavla, så att eleverna och läraren gemensamt kan diskutera och resonera kring hur man ska gå tillväga. Andra spelas individuellt vid varsin dator, men även här är det viktigt att läraren kan finnas till hands för att räta ut frågetecken. Till varje spel hör också lektionsplaner, diskussionsuppgifter och problem som ska lösas genom informationssökning och kritisk analys.

Just nu finns det sexton kortare och längre spel på Icivics som behandlar olika områden och teman. Bland annat finns det spel som behandlar konstitutionen och rättighetsförklaringen (Bill of Rights), lokalt och federalt budgetarbete, medborgaraktivism samt juridik och lagstiftning. I Executive Command kan spelaren vara USA:s president och få en inblick i vad ämbetet innebär och hur arbetsuppgifterna kan se ut. Immigration Nation beskriver vägen från nyanländ invandrare till amerikansk medborgare.

Det gemensamma för samtliga spel är att de fokuserar det praktiska arbetet: hur opinionsbildning, beslutsfattande, domstolsarbete med mera faktiskt går till i verkligheten. Det avgörande är att utveckla en förståelse hos eleverna som får igång intresse och engagemang och gör det möjligt för dem att delta i debatten och greppa viktiga politiska frågor.

Precis som i kommersiella underhållningsspel går spelandet ut på att lösa problem, få utmärkelser och vinna poäng. Skillnaden här är att spelaren måste tillägna sig och kunna tillämpa kunskaper som rör olika aspekter av samhällssystemet för att komma vidare. Läraren kan också själv utforma uppgifter som ska lösas, och även följa hur det går för eleverna.

Icivics samarbetar sedan i våras med MacArthur Foundation kring satsningen Impact, som innebär att eleverna kan satsa sina vunna poäng på olika utvalda medborgarprojekt. Här är tanken att väcka intresset för det konkreta arbete som pågår ute i samhället, samtidigt som det blir möjligt att ge ett aktivt stöd. Var tredje månad får det projekt som vunnit flest poäng tusen dollar av Icivics för att utveckla sin verksamhet.

James Paul Gee, professor vid Arizona State University, som jag senast skrev om i början av juni, ingår i ledningsgruppen och deltar även i det praktiska arbetet med att utveckla spelen och andra lärresurser som hör till. I ledningsgruppen finns även representanter för det amerikanska Justitiedepartementet, flera stora företag samt universitet och forskningscentra.

Icivics är en av de satsningar som får ekonomiskt bidrag av Next Generation Learning Challenges (NLGC), ett samarbetsprojekt som leds av Educause med stöd av Bill & Melinda Gates Foundation och Hewlett Foundation. Syftet med det här projektet är att bidra till nytänkande projekt som utvecklar skolans undervisning och elevernas lärande med hjälp av teknikens möjligheter.

Målet för Icivics verksamhet sträcker sig emellertid utanför skolans och klassrummens väggar. Här gäller det också att skapa förutsättningar för en levande demokrati och ett stärkt inflytande för medborgarna i det ständigt pågående arbetet med att utveckla samhället.


Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Undersöka, förstå och berätta

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 17, 2011 – 16:03 -

I onsdags och torsdags arrangerade Ung kommunikation sin avslutningskonferens Då. Nu. Och sen då? på Linnéuniversitetet i Växjö. Ung Kommunikation var ett utvecklingsprojekt som drevs från 2006 av Linnéuniversitetet och Blekinge Tekniska Högskola med stöd av KK-stiftelsen. Det övergripande syftet var att i samverkan med resten av samhället arbeta för att integrera samhällsutveckling, digitala medier och ungdomskulturer i lärarutbildningen och i skolans undervisning.

Under de båda dagarna hölls ett antal föreläsningar och workshops inom olika ämnen och områden, allt ifrån Googles växande inflytande i samhället till dagens behov av kreativitet och kommunikation. En del av dem streamades direkt över nätet och går även att se i efterhand, via Bambuser.

I det här inlägget kommer jag att titta lite närmare på Marcelo Milrads knappt timslånga föredrag Nya lärandelandskap – utmaningar och möjligheter.

Marcelo Milrad, som är professor i datavetenskap, leder sedan ett antal år tillbaka CeLeKT, Center for Learning and Knowledge Technologies, vid Linnéuniversitetet. Här arbetar man tvärvetenskapligt, med utgångspunkt i bland annat John Deweys pragmatiska filosofi och Célestin Freinets pedagogik, för att skapa nya möjligheter för undervisning och lärande med hjälp av den snabba it-utvecklingen. Det handlar om att utgå från de ungas perspektiv och förutsättningar, att göra undervisningen konkret och inspirerande och att träna ett logiskt, erfarenhetsbaserat och vetenskapligt grundat arbetssätt.

Han inledde föredraget med att konstatera att det under 1900-talet gjordes flera försök att använda och dra nytta av ny teknik i skolan, såväl radio som tv och datorer. Det blev dock inte några nämnvärda förändringar av detta, eftersom man varje gång tog sin utgångspunkt i klassrumsstrukturen och förmedlingspedagogiken. För att komma vidare krävs det istället att man försöker utgå från de nya vägar som öppnas av tekniken, och som gör det möjligt att arbeta på nya sätt med elevernas kunskapsutveckling och förståelse.

En viktigt uppgift för forskarna på CeLeKT är att överbrygga klyftan mellan det informella, teknikbaserade lärande som många elever upplever på fritiden och de i regel mer stelnade undervisnings- och lärandeformer som ryms inom skolans väggar. Numera handlar det mycket om digitala medier och mobil kommunikation, augmented reality och ubiquitous computing.

Tekniken gör det enklare än kanske någonsin tidigare att skapa konkreta undervisning- och lärandesituationer där eleverna, med hjälp av läraren, lär sig att förstå och hantera komplexa fenomen inom alla ämnesområden. Men samtidigt gäller det att betona vikten av att undersöka, reflektera och diskutera på ett metodiskt sätt för att greppa hur världen ser ut och fungerar.

Marcelo Milrad tog upp tre aktuella forskningsprojekt som CeLeKT driver tillsammans med utländska universitet, skolor, organisationer och företag: LETS GO, GeM och CoCreat.

LETS GO, som ska utläsas Learning Ecology with Technologies from Science for Global Outcomes, drivs tillsammans med Stanforduniversitetet, med stöd av Wallenberg Global Learning Network. Här är målet att eleverna ska utveckla en förståelse för ekologiska problemställningar och naturvetenskapligt arbetssätt genom att arbeta konkret och undersökande med smartphones, gps och visualiseringar. Projektet, som startade 2008 och avslutas nästa år, vänder sig till både högstadiet och gymnasiet och omfattar drygt 200 elever i Småland och i Kalifornien.

GeM, Geometry Mobile, är ett treårigt projekt som avslutas i år och som går ut på att lära grundskoleelever geometri och matematik ute i samhället med hjälp av mobiler, gps och augmented reality. Tanken är att underlätta förståelsen av abstrakta begrepp som höjd, omkrets och area genom att koppla dem till den konkreta verkligheten. Eleverna arbetar i grupper om tre med en mobil som används för att fotografera byggnader och att tagga med gps. Bilderna läggs sedan in i Google Maps och eleverna gör även tredimensionella modeller av byggnaderna med Google Sketchup som sedan läggs in i Google Earth.

GeM gÃ¥r ut pÃ¥ att eleverna tillsammans ska samla in bilder av fysiska objekt som analyseras med geometriska begrepp. När de är ”ute pÃ¥ fältet” spelas samtalet in med mobilen och används som som stöd när man arbetar fram sin presentation för hela klassen. PÃ¥ sÃ¥ sätt kan eleverna enkelt bygga vidare pÃ¥ tidigare tankar och resonemang när de är Ã¥ter i klassrummet.

Cocreat är ett EU-projekt lett av LET vid Uleåborgs universitet som startade i februari och pågår till 2014. Det går ut på att undersöka hur mobiler och digitala medier kan användas i kollaborativt berättande med multimodala uttrycksformer, det vill säga både text, ljud, bild och film. För CeLeKTs del handlar det bland annat om att låta elever i år fyra till sex använda iPod Touch för att skapa dramatiseringar och berättelser om historiska händelser och sammanhang i en konkret, historisk miljö.

Nyligen genomfördes ett litet pilotprojekt i Kulturparken Småland där doktoranden Susanna Nordmark, en museipedagog samt tjugofyra elever i åtta åldersintegrerade grupper skapade berättelser om en fånges upplevelser i Kronobergs slott på 1600-talet. Eleverna skapade gemensamt en berättelse baserad på insamlad information och reflekterade under skapandet kring innehåll, gestaltning och form. Här är målet både att öka elevernas historieintresse, att fördjupa och konkretisera deras förståelse och att låta dem själva förmedla historia.

Utvecklingen av digitala medier och mobil teknik går med raska steg, och det görs mycket på CeLeKT för att försöka tillämpa de nya möjligheterna i undervisning och lärande på kreativa och utvecklande sätt.


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Blir datorspel framtidens digitala lärmiljöer?

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 9, 2011 – 16:35 -

Igår publicerade Forskning.no en tänkvärd artikel om datorspel och lärande av Kristine Ask, som är doktorand vid Institutt for tverrfaglige kulturstudier på NTNU i Trondheim. Här knyter hon an till det som hennes avhandling handlar om, nämligen värdet och betydelsen av lärande och kunskapsdelning i onlinebaserade datorspel som World of Warcraft (WoW). Kritiker menar att den här sortens datorspel enbart är meningslös, ytlig underhållning och slöseri med tid, men det finns gott om tecken som pekar i motsatt riktning.

Kristine Ask konstaterar att i den spelkultur som finns kring datorspel, ses komplicerad problemlösning och lärande som både underhållande och meningsfulla aktiviteter. De som har djupa kunskaper i spelets mekanik, theorycraft, får högt anseende, status och respekt bland de andra spelarna.

Situationer och händelser i spelet styrs av underliggande algoritmer, och den som förstår hur de fungerar vet hur avataren ska utrustas och vilka angreppsformer och magiska formler som ger bäst utfall. Dessa algoritmer är egentligen inte tillgängliga för spelarna, men har upptäckts på krokiga vägar genom experimenterande i spelet och genom analys av loggar.

Huvuddelen av den här kunskapen utvecklas av en liten elit bland spelarna, men det är en kunskap som delas och sprids och som kommer mÃ¥nga till nytta. WoWWiki, som är världen näst största wiki efter Wikipedia, är en viktig kunskapskälla som mÃ¥nga spelare ständigt Ã¥tervänder till för att utveckla sitt lärande och sin spelförmÃ¥ga. Kristine Ask pÃ¥pekar att även ”vanliga spelare” mÃ¥ste läsa lÃ¥nga och komplicerade artiklar för att lära sig hur de ska handla och bete sig i olika situationer.

Det handlar alltså inte enbart om underhållning, utan minst lika mycket om hårt arbete. Trots detta har WoW mer än 12 miljoner aktiva spelare, och sedan det lanserades i februari 2005 har spelarna sammanlagt ägnat runt sex miljoner år åt att spela!

I skolan ifrågasätter en del elever värdet av till synes abstrakta kunskaper och de elever som är studieintresserade och läraktiga rankas sällan högt bland sina jämnåriga. När det gäller WoW och liknande spel är det i regel betydligt enklare att övertyga om kunskapers värde och lärlustan är inget stigma, menar Kristine Ask. Detta beror bland annat på att kunskaperna kan användas direkt i spelet och att de ger tydliga resultat.

Ett viktigt incitament är förstås att kunskaperna ger status bland andra spelare, och att det krävs en hög och dokumenterad kunskapsnivå för att accepteras som medlem i ansedda spelargrupper. Spelarna lär sig och delar kunskaper i sociala sammanhang, där de diskuterar, uppmuntrar varandra och tipsar om läsvärda analyser och beskrivningar av hur olika problem ska hanteras och lösas. Dessutom finns det material som passar till de flesta kunskapsnivåer.  Lärandet är alltså en integrerad och naturlig del av själva spelupplevelsen, och spelarna tycker att det är roligt och motiverande att lära.

Kristine Ask vill inte dra några förhastade slutsatser av detta, men hon påpekar att det kan vara värdefullt för skolan att ta till sig erfarenheter från informella sammanhang, inte minst spelvärlden och spelkulturerna, och fundera på hur insikterna härifrån kan komma till nytta.

Arizonaprofessorn James Paul Gee var mer rakt på sak i sitt korta anförande om framtidens lärande på datorspelsmässan E3 i Los Angeles i förrgår. Han inledde med att slå fast att spelindustrin inte längre utvecklar spel. Numera skapar de istället innehållsrika, kreativa och motiverande upplevelser med hjälp av en uppsättning kraftfulla verktyg. Ett datorspel är alltså inte enbart ett spel, utan är en del av den allmänna mediakonvergens som pågår. Med andra ord blir bland annat sociala medier, augmented reality, communities och fankulturer integrerade delar av spelandet och spelupplevelsen.

Onlinebaserade och samarbetsinriktade spel blir vad Gee kallar ett affinity space, en motiverande plats för informellt, engagerat och intressestyrt kollaborativt lärande. Och i den här typen av miljöer kommer en stor del av framtidens lärande att äga rum, menar han.

Ett viktigt skäl till att denna typ av rum är fruktbara miljöer för lärande, om de utformas på rätt sätt, är att de kretsar kring konstruktiv problemlösning. Det gäller både att lära sig att tänka och resonera flerdimensionellt och att lära sig förstå och hantera komplexa system och situationer. Ett annat viktigt skäl, enligt Gee, är att lärandet blir interaktivt och att spelaren får ständig återkoppling. Data mining spelar både en stor roll för att ge återkoppling, för att visa hur den enskilde spelarens prestationer står sig i förhållande till de andra  och för att synliggöra den egna utvecklingskurvan.

Gee påpekade att bedömningen är helt integrerad i spelen och att spelaren för det mesta inte ens märker att en bedömning sker. Dessutom är spelen utformade på sätt som innebär att det inte går att genomföra dem utan att utveckla de kunskaper och förmågor som krävs för att lösa problemen. Därför skulle ingen komma på tanken att låta spelaren genomföra ett prov när spelet är klart. Just det faktum att spelet är färdigspelat är ju ett kvitto på att spelaren lärt sig det som var meningen. Gee menar därför att väldesignade spel både kan vara mer effektiva lärmiljöer och ge en mer heltäckande kunskapsbedömning än den traditionella skolundervisningen.

Gee kom inte in på detta i sitt anförande, men jag tycker ändå att det är värt att nämna Games for Learning Institute (G4LI) som ett intressant exempel på den forskning som just nu bedrivs inom området datorspel och lärande. G4LI är en del av New York University, men bygger på ett ämnesöverskridande samarbete med en rad andra ansedda universitet, bland annat Rochester Institute of Technology, Dartmouth College och Teachers College på Columbia University, samt med näringsliv, skolor och muséer. James Paul Gee hör till gruppen av vetenskapliga rådgivare tillsammans med en rad andra kända forskare, bland andra Alan Kay och Mitchel Resnick.

Syftet med den här verksamheten är att bedriva mångdisciplinär och teoretiskt grundad empirisk forskning för att ta fram datorspel som både fungerar väl som lärmiljöer i och utanför skolan och för formativ och summativ kunskapsbedömning. Man intresserar sig särskilt för matematik, naturvetenskap och teknik, och målet är att spelen både ska utveckla ämneskunskaperna och den kritiska digitala kompetens som alla medborgare behöver för att förstå och göra sin röst hörd i dagens samhälle.

Avslutningsvis konstaterade James Paul Gee att den utveckling som spelindustrin just nu genomgår, betyder att gränsen mellan underhållning och lärande snart inte längre är meningsfull. Därför menar han också att begreppet serious gaming, som under några år använts för att skilja ut de spel som främst har ett lärandesyfte, snart kommer att mista sitt värde.

Framtidens lärande kommer att innebära engagerande upplevelser och upptäckter veckans alla dagar, i och utanför skolan. Detta kommer att bli en ny gigantisk industri som både kan leda till att världen blir bättre och att det skapas stora förmögenheter. Men James Paul Gee påminner oss ändå om att inte glömma bort att ställa den viktigaste frågan: Vilka kommer att kontrollera dessa lärmiljöer och därmed även i hög grad forma framtiden?


Postat i kategorin Datorspel, Nätkulturer, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »

NuVu – interaktiv undervisning i studioform

Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 19, 2010 – 11:48 -

NuVu (”New View”) är en satsning pÃ¥ problembaserat och ämnesöverskridande lärande i studioform för alla intresserade ungdomar mellan 14 och 18 Ã¥r i trakterna av Boston.  I vÃ¥ras genomfördes ett pilotprojekt med lyckat resultat och nu ska man dra igÃ¥ng verksamheten pÃ¥ allvar. Det hela drivs av nÃ¥gra yngre forskare och doktorander vid MIT, inom ramen för deras gemensamma innovationsföretag Pluc-k. Verksamheten ska finansieras genom avgifter frÃ¥n de studerande, som bÃ¥de kan välja att följa all undervisning eller att delta i enskilda studios.

NuVu

Studioformen innebär att lärare och elever tillsammans skapar en undervisningsmiljö som bygger pÃ¥ kunskapsdelning och samarbete och förenar teori med praktik. Man utgÃ¥r ifrÃ¥n en konstruktivistisk syn pÃ¥ lärande, och det finns ett tydligt släktskap med John Deweys tankar kring ”learning by doing” för drygt hundra Ã¥r sedan. Det handlar om en syn pÃ¥ undervisning och lärande som en gemensam aktivitet, en ständigt pÃ¥gÃ¥ende dialog och ett praktiskt undersökande arbete som ska leda till en konkret förstÃ¥else av hur verkligheten ser ut och fungerar.

Flera amerikanska högskolor, bland annat Rensselaer Polytechnic Institute, Dickinson College och Washington University, började undervisa på det här interaktiva sättet inom det naturvetenskapliga ämnesområdet på 80- och 90-talet med gott resultat. Detta har både lett till att arbetssättet har vidareutvecklats och och att det har spritts vidare till andra undervisningsformer, ämnesområden och åldersgrupper.

PÃ¥ NuVu bestÃ¥r ett läsÃ¥r av tre terminer pÃ¥ vardera elva veckor och under varje termin arrangeras tvÃ¥ veckor lÃ¥nga studios inom olika omrÃ¥den som samtliga knyter an till ett gemensamt tema. LäsÃ¥ret inleds av tvÃ¥ veckors introduktion, en ”genius camp”, där eleverna bÃ¥de ska tillägna sig arbetsformen och bekanta sig med de digitala verktyg och tjänster som ska användas i undervisningen.

Det ses som en självklarhet att eleverna ska lära sig att söka och värdera information på nätet, samarbeta med varandra och med utomstående genom olika slags digitala medier. De ska också träna sig i att dokumentera och presentera sitt arbeten i olika former, inte minst video och andra former av multimedia.

Den digitala utvecklingen spelar en allt viktigare roll i samhället och detta måste förstås även prägla en samtida undervisning. Det handlar både om att känna till och kunna använda digitala tjänster och verktyg i praktiken och att förstå hur de påverkar och samverkar med den pågående utvecklingen av samhälle, arbetsliv och vardag.

Temat för pilotprojektet var framtidens stad. Inom ramen för det arbetade man med studios kring alternativa energiformer, hur staden kan kartläggas med hjälp av ballonger, musikalisk gestaltning av stadens liv och ljud samt olika sätt att dokumentera tillvaron i staden i filmform.

Höstens tema är science fiction. Här kommer undervisningen att ske i studios som behandlar fusionsenergi, gruvdrift i rymden, framtidsperspektiv kring global uppvärmning, nanoteknologi, framtidsvyer inom film, musik och design samt visioner som rör alternativa världar.

Varje studio inleds med att lärare och elever kommer överens om frågeställningar och perspektiv som ska ligga till grund för det fortsatta arbetet. Därefter arbetar man tillsammans i mindre grupper för att gemensamt lösa sina respektive uppgifter. När arbetet är genomfört presenteras det för hela gruppen och det bedöms av ämneskunniga från akademi och näringsliv.

Undervisningen leds av yrkesverksamma inom närings- och kulturliv och av doktorander och lärare från MIT och Harvard som är specialiserade inom de områden som behandlas. Ett tiotal elever deltar i en studio och det finns både en ansvarig lärare och en lärare som har en biträdande och kompletterande funktion. Tanken är att undervisningen ska vara aktuell, verklighetsinriktad och framåtblickande, och att alla elever ska ges goda förutsättningar att utveckla en djupare förståelse och ett vidare intresse.

Marknadsföring och kommunikation på nätet är en naturlig del av arbetet med NuVu och man finns både på Twitter, Facebook och Vimeo. Öppenhet och samarbete är lika viktig utåt som inåt för att utveckla verksamheten och tillsammans med andra kunna hitta nya vägar och mål.


Postat i kategorin Gemensamt lärande, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Informellt och vardagsanknutet digitalt lärande

Written by Stefan PÃ¥lsson on Februari 19, 2010 – 16:47 -

För en vecka sedan skrev Fast Company om Startl, en spännande satsning på att förnya undervisning och lärande i USA. Det rör sig om en inkubator som ska ge stöd och hjälp åt nytänkande entreprenörer som vill skapa nya sätt att undervisa och lära, såväl i som utanför skolan. Med andra ord vill man bygga en infrastruktur som gör det möjligt för de som vill genomföra en pedagogisk och didaktisk utveckling att verkligen ro i land sina idéer.

Startl

Startl har grundats gemensamt av stiftelserna Gates Foundation, Hewlett Foundation och MacArthur Foundation, som alla tre arbetar hårt och målmedvetet för att föra in utbildningsväsende och undervisning på andra vägar, utanför de traditionella stråken. Phoenix Wang, en av tre som leder verksamheten, pekar i artikeln bland annat på att det under senare år börjat dyka upp intressanta tjänster inom mobilt lärande, simulationer och serious games, som både avviker från traditionell undervisning och den edutainment som länge dominerade. Den lärandes intressen och behov står i centrum och det ger helt andra möjligheter för ett upplevelsebaserat och förståelseinriktat lärande.

I mitten av januari aviserade president Obama det ambitiösa programmet Race to the Top, som med ett kapital på sex miljarder dollar vill sätta fart på utvecklingen i det amerikanska skolsystemet och förbättra elevernas lärande och prestationer. Enligt Phoenix Wang handlar det här framför allt om att institutionalisera sådant som redan fungerar och att försöka reformera skolan inifrån. Startls ambition är istället att ge stöd åt de krafter utanför skolans väggar som kan föra in tankar och arbetssätt som förändrar rådande sociala och kulturella strukturer.

The New Youth City Learning Network, en konsortium som består av skolor, bibliotek, muséer och andra liknande institutioner, är ett exempel på aktörer som säkert kan dra nytta av Startls verksamhet. De arbetar tillsammans för att med hjälp av teknikens möjligheter och nya forskningsbaserade insikter kring lärande skapa vardagsanknutna tjänster och lärmiljöer som kan väcka barns och ungdomars intresse och lust att lära.

Hittills har man tagit fram en konkret lösning – Mannahatta, en prototyp pÃ¥ ett gps-baserat spel för iPhone som gör det möjligt att utforska Manhattan sÃ¥ som det sÃ¥g ut 1609. Verksamheten leds av Diana Rhoten pÃ¥ Social Research Council, som även är en av de tre som ingÃ¥r i ledningen för Startl.

mannahatta

Den övergripande tanken för både Startl och New Youth City Learning Network är att göra det möjligt för unga att med hjälp av den senaste tekniken utveckla den kunskap och de färdigheter som de behöver för att förstå och kunna påverka sin tillvaro. På 2010-talet är digitala medier, en stark anknytning till vardagen, det omgivande samhället och ett informellt lärande en viktig del av detta.


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Informellt lärande, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Datorspel kan utveckla lärande och socialt beteende

Written by Stefan PÃ¥lsson on Oktober 18, 2009 – 22:13 -

I mÃ¥ndags hade The Boston Globe en intressant artikel där man lät lärandeforskare och neurologer resonera kring hur datorspel kan utveckla hjärnan, tankeförmÃ¥gan, lärandet och hur man förhÃ¥ller sig till andra människor. I den allmänna debatten ges datorspel alltför ofta skulden till verklighetsflykt, vÃ¥ldsamt beteende, dÃ¥liga studieresultat och problem med övervikt. Men forskningen visar att datorspelandet kan skapa en mängd positiva effekter – och dessa är det förstÃ¥s viktigt att undersöka närmare och ta fasta pÃ¥.

Eric Klopfer, som både leder lärarutbildningsprogrammet på MIT och ansvarar för den akademiska spelutvecklingsmiljön Education Arcade, menar att det gäller att spelen ska utmana och utveckla tankeförmågan och förståelsen. Ett spel ska inte vara alltför enkelt, då tröttnar man. För att fungera i undervisningssammanhang, ska spelet erbjuda en realistisk och stimulerande miljö där barn och ungdomar kan samarbeta och tillsammans lösa de uppgifter och problem som de ställs inför.

education_arcade

Med andra ord är det betydelsefullt att utmaningarna ligger nära gränser för vad eleverna förstÃ¥r och kan klara av – den proximala utvecklingszonen. DÃ¥ mÃ¥ste de anstränga sig för att slutföra uppgifterna, hela gruppens kunskaper och perspektiv behövs och eleverna fÃ¥r möjlighet att utvidga sin förstÃ¥else av komplicerade problem inom olika ämnen och att verkligen lära sig pÃ¥ djupet. Men samtidigt är det viktigt att uppgifterna är intresseväckande och stimulerande, sÃ¥ det är ingen alldeles enkel uppgift att skapa den här typen av spel.

I augusti förra året skrev jag om Klopfers bok Augmented Reality, och ofta är det den här typen av spel som han och hans kollegor arbetar med: mobila lärmiljöer som förenar verkliga miljöer med virtuella element i en kombination av konstruktivism och situerat lärande. För att komma vidare i forskning och spelutveckling, intresserar de sig för vilka element i spelet som är viktiga för att sätta fart på elevernas lärande. Bland annat gäller det att närmare på vilken roll berättelsen spelar för att väcka intresse och stimulera till diskussion och reflektion.

datorspelI artikeln lyfter man också fram forskning som pekar på att datorspel kan fylla en viktig funktion i utvecklingen av barns och ungdomars värderingar och etiska förhållningssätt. I våras presenterade forskare vid Iowa State University en studie som visar att datorspelandet både kan stimulera till positivt och negativt socialt beteende.

Datorspel är i sig själva varken bra eller dåliga för utvecklingen av barns och ungdomars etiska förhållningssätt. Därför är det viktigt att diskutera de olika spelens innehåll och få spelarna att börja reflektera och resonera kring hur de agerar i ett spel och varför de gör det. I det avseendet spelar både lärare och föräldrar en avgörande roll.

Scott Seider på Boston University, som forskar kring ungdomars sociopolitiska utveckling, konstaterar att datorspel kan spela en viktig roll för att utveckla det etiska sinnet och hur man beter sig i verkliga livet. Därför menar han att det är viktigt att spelutvecklarna beaktar detta och tar fram spel som visar värdet av och nyttan med ett prosocialt beteende.

Nyligen presenterades den kostnadsfria lärresursen Our Courts, som bygger pÃ¥ tankar, idéer och erfarenheter frÃ¥n domaren Sandra Day O’Connor och datorspelforskaren James Paul Gee. Här är tanken att elever ska lära sig förstÃ¥ hur det amerikanska samhällssystemet fungerar och att kunna handla, agera och verka i det. Men det kräver förstÃ¥s att ocksÃ¥ läraren ger det sammanhang och det förklarande stöd som krävs för att demokratins villkor och förutsättningar ska bli möjliga att förstÃ¥ och ta till sig.

Datorspel rymmer mängder av spännande pedagogiska och didaktiska möjligheter, men fortfarande krävs det stora mängder praktiskt och teoretiskt arbete innan de kan förverkligas på allvar. Europeiska skoldatanätets undersökning av datorspel i undervisningen är ett steg på vägen, liksom rapporten Game Changer från amerikanska Joan Ganz Cooney Center samt Bectas och Futurelabs utvecklingsprojekt Games and Learning.


Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Interaktiva berättelser, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »

Klimatmysteriet

Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 14, 2009 – 18:45 -

De pågående klimatförändringarna har under de senaste åren blivit en alltmer angelägen punkt på dagordningen i den globala samhällsdebatten. 7-18 december arrangeras konferensen COP 15 i Köpenhamn, som är det femtonde mötet inom FN:s ramverkskonvent om klimatförändring och det viktigaste sedan Kyotoprotokollet slöts 1997. Det rör sig sannolikt om en av vår tids verkligt stora frågor. Därför är det helt enkelt nödvändigt att höja det allmänna medvetandet och se till att kunskapnivån ökar.

En rad aktörer, bland andra Europeiska skoldatanätet, Microsoft och det danska klimat- och energidepartementet har därför gÃ¥tt samman för att ta fram kostnadsfria digitala lärresurser som kan användas i skolundervisningen i hela Europa. Utvecklingsarbetet har genomförts av danska Congin – och snart är det färdigt att använda. 14 september startar The Climate Mystery, ett ämnesöverskridande spel pÃ¥ webben som pÃ¥gÃ¥r fram till att konferensen i Köpenhamn avslutas.

Handlingen i The Climate Mystery tar sin utgångspunkt i att en ny, farlig form av allergi börjar spridas bland ungdomar. Det visar sig under spelets gång att allergin har sitt ursprung i olika naturkatastrofer, som i sin tur beror på de pågående klimatförändringarna. Spelarnas uppgift är att hjälpa Axel, spelets huvudperson, att ta reda på orsakerna till dessa katastrofer och därmed även till klimatförändringarna. Slutsatserna samlas i en rapport som ska presenteras på konferensen i Köpenhamn.

Det rör sig om ett Alternate Reality Game, vilket innebär att man genom att förena verkliga och virtuella element vill underlätta förståelsen av komplexa frågor och problemställningar. Precis som i de spel av den här typen som jag tidigare skrivit om här på bloggen, på IT för pedagoger och på Framtidens lärande handlar det om interaktiva berättelser som bygger på en konstruktivistisk syn på lärande.

Spelarna ska utveckla sina kunskaper under spelets gång genom att interagera med fiktiva figurer och med varandra, utföra uppgifter och lösa problem som man reflekterar kring och diskuterar med läraren. I The Climate Mystery ska spelarna hålla kontakten med hjälp av Messenger, Facebook och andra sociala medier på nätet.

De lärare som vill använda The Climate Mystery i sin undervisning kommer att få tillgång till ett omfattande material som hjälper dem att integrera spelavsnitten i sin undervisning. Eftersom hela spelet är på engelska, finns det förstås goda möjligheter att använda det i engelskundervisningen. Men spelets innehåll passar även in i naturorienterade ämnen och i samhällskunskap.

Peter Ellwe, som undervisar på John Bauergymnasiet i Örebro och bloggade om spelet tidigare i veckan, planerar att använda det i sin undervisning. Han vill därför gärna ha kontakt med andra lärare som ska spela The Climate Mystery, så att man tillsammans kan resonera kring hur eleverna på bästa sätt kan få hjälp och stöd för sitt lärande.


Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 3 kommentarer »

Real Digital – Oslos satsning pÃ¥ digitala lärresurser

Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 12, 2009 – 16:36 -

Hösten 2006 startade norska Kunnskapsdepartementet satsningen Kunnskapsløftet, vars övergripande syfte är att anpassa skolsystemet till den pågående samhällsutvecklingen. Som en del av detta anslog man bland annat pengar för utveckling av digitala lärresurser till fylkeskommunerna, totalt femtio miljoner norska kroner.

Samtliga fylkeskommuner, med undantag för Oslo, gick samman i NDLA – Nasjonal digital læringsarena – där man gemensamt skapar öppna digitala lärresurser i olika ämnen pÃ¥ grundskolan och gymnasiet. Oslo valde sin egen väg och drev istället projektet Real Digital, inriktat pÃ¥ matematik och naturvetenskap, som nu har avslutats och utvärderats.

kikora

Real Digital drog igång i början av 2007 och bestod av tre delprojekt. Ett delprojekt gick ut på att uppmuntra skolorna att använda befintliga digitala lärresurser, som bland annat finansierats med offentliga medel. Parabel, Viten och Naturfag.no är tre exempel.

I de båda andra delprojekten utvecklade man tillsammans med det privata näringslivet Kikora, en interaktiv, webbaserad lärresurs i matematik och World Beside, en virtuell, tredimensionell värld för upplevelsebaserat lärande inom bland annat biologi och fysik. Dessa båda lärresurser har utvecklats och testats i nära samarbete med pilotskolor i osloområdet.

Kikora har fått sitt namn från ordet för glädje på swahili, och är tänkt att göra matematikundervisningen på gymnasiet mer varierad, stimulerande och motiverande. Det har utvecklats tillsammans med lärare och elever på två gymnasieskolor och består av delarna Echo, Radar och Vector.

Echo presenterar uppgifterna, ger ledtrådar som hjälper eleverna med uträkningarna och rättar slutligen uppgifterna, som därefter analyseras och dokumenteras av Radar. I Radar kan läraren se hur långt eleverna har kommit, vad de har presterat och i vilken mån de når upp till kunskapsmålen. Vector anpassar och skräddarsyr uppgifterna efter elevernas prestationer, och här kan även läraren påverka och förändra innehållet.

Utvärderingen av Kikora visar att både lärare och elever uppfattar det som ett lättanvänt verktyg som fungerar väl som hjälp och stöd i matematikundervisningen, både i skolan och under arbetet med läxorna. På Kikoras webbplats finns tre korta filmer som visar funktioner och användningsområden.

worldbesideWorld Beside påminner om virtuella världar som exempelvis Second Life, och är en tredimensionell miljö där lärare och elever kan träffas, kommunicera och lösa uppgifter tillsammans.

Man kan säga att det rör sig om en simulation av jorden, eftersom tillvaron i den virtuella miljön följer samma naturlagar som gäller här. Därmed är det också möjligt att genomföra olika problembaserade projekt och laborationer som underlättar elevernas naturvetenskapliga förståelse

Teori och praktik knyts samman på ett intresseväckande och autentiskt sätt genom att eleverna kan utföra praktiska experiment och testa hypoteser inom områden som annars kan vara svåra att konkretisera och göra begripliga.

I den fjärde och sista projektrapporten beskrivs bland annat hur pilotskolorna undersökte och jämförde hur olika energikällor fungerar och hur de påverkar miljön. Inne i den virtuella världen kan allt testas och undersökas, handgripligen och det blir därmed också betydligt enklare att förstå processer och att se mönster och sammanhang.

Nu, när de bÃ¥da projekten är avslutade, är tanken att lärresurserna ska börja användas ”i skarpt läge” ute pÃ¥ skolorna. Oslo kommun fortsätter i ytterligare ett Ã¥r med satsningen Real Vital, där man arbetar med att utveckla och kvalitetssäkra undervisningen i matematik och naturvetenskap, bland annat genom att stimulera till en ökad användning av digitala lärresurser.


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »

Framtidens skola i Singapore

Written by Stefan PÃ¥lsson on Maj 8, 2009 – 16:32 -

I augusti förra året skrev jag om Singapores satsning Intelligent Nation 2015, och om hur man ända sedan 1997 målmedvetet har arbetat med att integrera IT i undervisningen på alla nivåer i utbildningssystemet.  En viktig del av detta är att skapa en infrastruktur som är i takt med teknikutvecklingen. Men det är förstås minst lika viktigt att förändra styrdokumenten och att kompetensutveckla lärarna, så att de kan integrera IT och digitala lärresurser på ett empiriskt förankrat och pedagogiskt genomtänkt sätt i sin undervisning.

Singapores elever har länge legat i topp i de internationella kunskapstesterna i olika ämnen, inte minst matematik och naturvetenskap. I en värld som är på väg att bli globalt sammankopplat, digital och utsatt för ständig förändring är det dock inte någon garanti för framgång. Därför satsar man på att skapa ett utbildningssystem där digital kompetens, kreativitet, samarbetsförmåga och livslångt lärande ses som nyckelkompetenser.

Projektet FutureSchools@Singapore är en viktig del av den här satsningen. Tanken är att med hjälp av ett antal pilotskolor utveckla styrdokument, synsätt och pedagogiska tillämpningar som gör det möjligt för eleverna att klara ett livslångt lärande och en ständigt växande global konkurrens. Det är naturligtvis en grannlaga och högst komplex uppgift, och hur det går i slutändan är det omöjligt att sia om.

Singapore är fortfarande i hög grad ett auktoritärt samhälle, vilket sannolikt försvårar det hela ytterligare. Men det är viktigt att följa med och att dra lärdom av det som sker. Och en hel del spännande är på gång!

School of Science and Technology i Singapore

Idag har Today, en av Singapores största dagstidningar en intressant artikel om School of Science and Technology (SST), en av de sex skolor som ingår i FutureSchools@Singapore. Skolan kommer inte att öppna förrän nästa år, men har redan 150 sökande till de 200 platserna.

Texten understryker behovet av att skapa en konkret och situerad undervisning som både är väl förankrad i verkligheten och drar nytta av de möjligheter som den snabba IT-utvecklingen öppnar för. Med andra ord handlar det om att arbeta problembaserat, på tvärs över ämnesgränserna, och att bland annat använda sociala medier och undervisningsmetoder som bygger på ett informellt, upplevelsebaserat lärande.

Det finns inga färdiga mallar för hur detta ska gå till, så för att lösa detta så bra som möjligt, med stöd av de senaste pedagogiska rönen, har SST inlett ett tätt samarbete med forskare och lärare på National Institute of Education. Representanter för skolan pekar också på behovet att ständigt följa elevernas utvecklingen och att anpassa undervisningen efter deras förutsättningar så att de lär sig så effektivt som möjligt.

Artikeln lyfter fram att en del kritiker menar att de nyskapande och okonventionella undervisningsmetoderna riskerar att försämra elevernas möjligheter att klara de nationella proven.  SST hävdar det motsatta: genom att ge eleverna en undervisning som syftar till en djupare förståelse och en konkret tillämpning av kunskaperna, har de bättre förutsättningar än elever som får en mer traditionell och förmedlingsbaserad undervisning.

Fortsättning följer!


Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, LivslÃ¥ngt lärande, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | 2 kommentarer »

Virtuella laborationer stödjer reflektion och förståelse

Written by Stefan PÃ¥lsson on April 8, 2009 – 15:13 -

Inquiry to Insight (I2I) är ett av de projekt som förra året fick stöd av Wallenberg Global Learning Network för att planera och vidareutveckla sin projektidé. Det rör sig om ett samarbete mellan Sven Lovén centrum för marina vetenskaper vid Göteborgs universitet samt Hopkins Marine Station, som är en del av Stanford University. Två gymnasieskolor ingår också i projektet, Gullmarsgymnasiet i Lysekil och Seaside High School i Seaside, Kalifornien, USA.

I2I är tänkt att göra det möjligt för gymnasieelever att undersöka och förstå aktuella miljöproblem med hjälp av  virtuella laborationer som gör eleverna bekanta med ett naturvetenskapligt arbetssätt. Simuleringar och diskussioner med andra elever, lärare och forskare ska föra in andra perspektiv, stimulera till reflektion och skapa förutsättningar för en fördjupad förståelse. En webbaserad mötesplats ska komplettera laboratoriet och göra det möjligt att diskutera, ställa frågor och problematisera laborationernas resultat.

Virtual Urchin

Bilden är från Virtual Urchin

Samtidigt som eleverna lär sig ett undersökande arbetssätt, tränas de i gemensamt lärande och samarbete på tvärs av nations- och kulturgränser. De får också tillfälle att jämföra och reflektera kring hur man i olika delar av världen förhåller sig till och tar itu med likartade miljöproblem.

Forskarna på Stanford har i  mer än tio år arbetat med virtuella laborationer för undervisningsändamål och tar med sig viktiga erfarenheter och insikter därifrån. Virtual Urchin, där elever bland annat kan uppleva och studera befruktning och tidig embryonalutveckling hos sjöborre, är ett exempel på projekt som tagits fram under åren.  

Projektet leds av professorerna Michael Thorndyke i Göteborg och David Epel på Stanford. Géraldine Fauville i Göteborg är projektsamordnare för I2I.

För ett par veckor sedan träffades forskare och lärare i Göteborg för att förbereda projektstarten och i samband med detta besöktes även Gullmarsgymnasiet. Snart drar det hela igång!


Postat i kategorin Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Naturvetenskap och teknik, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
RSS