Arkiv för kategorin ‘Upplevelsebaserat lärande’
Ung 3.0 – sociala medier, digital kompetens och lärande
Written by Stefan PÃ¥lsson on Mars 27, 2009 – 18:41 -I onsdags och torsdags var det dags för Ã¥rets upplaga av Ung 3.0 i norska Drammen, en konferens som frÃ¥n olika perspektiv beskrev och förklarade den mediavärld som dagens ungdomar växer upp i. Det accelererande informationsflödet och de sociala medierna pÃ¥ nätet spelar en allt viktigare roll i samhället – och detta mÃ¥ste undervisningen i skolan kunna hantera och integrera pÃ¥ ett konstruktivt sätt.
Här kan både lärare och bibliotekarier spela viktiga roller, men det kräver förstås att de utvecklar den digitala kompetens som krävs och att de kan dra nytta av ungdomarnas informella lärande på sin fritid.
De allra flesta deltagarna kom från Norge, men det fanns även delegation bibliotekarier från Jönköpings Länsbibliotek på plats. De ger en bra överblick av konferensens innehåll på sin blogg! En hel del av deltagarna twittrade om sina upplevelser. Det gjorde även jag. Jannicke Røgler, en av dem som var med om att arrangera konferensen, har samlat flöden från konferensen i olika sociala medier på sin Netvibes-sida.
Under nästa vecka kommer ljudinspelningar från föredragen att synkas med presentationerna och göras tillgängliga på nätet.
Den närmaste tiden kommer jag att skriva ett antal artiklar från konferensen som ska publiceras på Kolla källan och IT för pedagoger. Just nu nöjer jag mig därför med att förmedla några kortfattade intryck.

Bilden är tagen av Buskerud fylkesbibliotek, hämtad från Flickr och bearbetad av mig.
Astrofysikern Eirik Newth, som nog mest är känd som populärvetenskaplig författare, höll ett intressant föredrag om hur de sociala medierna är på väg att återinföra dialogen i samhällsdebatten, samtidigt som världen blir mer öppen och mer tillgänglig än någonsin. Och han påpekade att detta sannolikt innebär en större revolution än vad vi är medvetna om. Vår användning av de sociala medierna ger oss nya perspektiv på världen och nya sätt att tänka på.
Världen framträder i all sin komplexitet och förbereder barn och ungdomar för den alltmer mångkulturella och globaliserade verklighet som vi lever i. Detta skapar fantastiska möjligheter för undervisningen, men ställer samtidigt helt andra krav än tidigare.
Johnny Lindqvist från PR-byrån Dist resonerade klart och tydligt kring behovet av att förstå ungdomarna och deras medievanor för att kunna nå dem. Och detta gäller förstås i minst lika hög grad för skolan och biblioteket som för de kommersiella intressen som vill nå ut med sin marknadsföring så bra som möjligt.
Ungdomarna är uppvuxna med Internet och mobilen och de är inte enbart passiva konsumenter, utan i allt högre grad även skapare och distributörer av information. Därför är det viktigt att de får en mer aktiv roll i undervisningen och ges möjlighet att dela med sig av sina erfarenheter, insikter och perspektiv.
Eli Neiburger, bibliotekarie i Ann Arbor, Michigan höll ett mycket klartänkt och intresseväckande föredrag där han argumenterade för betydelsen av att datorspelen ges plats på biblioteket. Han pekade bland annat på att de flesta underhållningsspel både kräver god läskunnighet och förmågan att resonera abstrakt och att förstå komplexa system. Och många spel, till exempel World of Warcraft, är sociala och bygger på att man samarbetar och kan dra nytta av varandra. Dessutom är det viktigt att kunna söka information på ett snabbt och effektivt sätt för att kunna lösa de problem som dyker upp i spelen.
Dagens och morgondagens medier är i allt högre grad multimediala och interaktiva. Och det ställer nya krav pÃ¥ biblioteket – och pÃ¥ bibliotekarierna, som inte enbart kan ägna sin tid Ã¥t böcker och andra tryckta, textbaserade medier. Det gäller förstÃ¥s även för lärarna och för undervisningen i skolan.
Postat i kategorin Datorspel, Digital kompetens, Informationskompetens, Informellt lärande, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | 5 kommentarer »
Digitala lärresurser och digital kompetens i Danmark
Written by Stefan PÃ¥lsson on Februari 4, 2009 – 16:38 -För ett par veckor sedan presenterade forskningskonsortiet DREAM och det nationella kunskapscentret Læremiddel.dk en tänkvärd rapport om användningen av digitala lärresurser: Digitale læringsressourcer i folkeskolen og de gymnasiale ungdomsuddannelser. Rapporten bygger pÃ¥ en kvantitativ undersökning baserad pÃ¥ frÃ¥geformulär som genomfördes i september och oktober förra Ã¥ret under ledning av Kirsten Drotner.
Den danska staten har satsat runt en miljard danska kroner på pedagogisk IT-användning sedan mitten av 90-talet, bland annat genom de båda stora satsningarna IT, medier og folkeskolen samt IT i folkeskolen. Mycket krut har lagts på hårdvara och infrastruktur, men man har även satsat på kompetensutveckling och utveckling av digitala lärresurser. Trots detta är användningen av de digitala möjligheterna fortfarande i sin linda, och traditionella läromedel, tryckta eller fotokopierade, dominerar fortfarande i undervisningen.
Danska medier, till exempel Politiken, har skrivit om den haltande utvecklingen, och undervisningsminister Bertel Haarder funderar säkert på vad som bör göras. Sommaren 2007 drog regeringen igång en nationell strategi för elärande, som omfattar hela samhället och syftar till att utveckla befolkningens livslånga lärande och deras digitala kompetens. EMU, Danmarks Undervisningsportal, som samlar fria och avgiftsbelagda lärresurser, är en viktig del av den satsningen.
Men precis som Thomas Illum Hansen, verksamhetsledare på Læremiddel.dk, påpekar i en kommentar till rapporten, räcker det inte att möjligheterna finns tillhands. Det krävs också att lärarna utvecklar den IT-mognad och de kunskaper och färdigheter som de behöver. Därför är det förstås viktigt att satsa på det här i lärarutbildningen. Det är också avgörande att det skapas incitament för detta, bland annat i styrdokumenten, i likhet med vad som sker i Norge.
Efter sommaren är det dags för nya undervisningsmål för ämnesundervisningen i folkeskolen, det som på danska heter Fælles Mål. En del av dem är klara, och i bland annat kursmålen för danska och samhällskunskap pekar man explicit på vad den pedagogiska IT-användningen skall syfta till.
Beträffande danskan betonas att eleverna ska kunna använda datorn som ett skrivredskap. De ska också kunna dra nytta av de elektroniska mediernas möjligheter på ett medvetet och ändamålsenligt sätt, både som konsument och som producent.
När det gäller samhällskunskapen lyfter dokumentet fram förmågan att använda nätet för att lära sig vad politiska partier, intresseorganisationer och gräsrotsrörelser står för och hur de arbetar, samt behovet av en förståelse för hur IT-utvecklingen påverkar och förändrar demokrati och maktutövning, såväl lokalt som nationellt och globalt.
Læremiddel.dk och DREAM arbetar just nu med forskningsprojekt som syftar till att ta fram underlag för en utveckling av pedagogisk IT-användning, digital kompetens och innovativa lärandeformer i det danska skolsystemet.
Hos Læremiddel.dk pågår ett projekt som tittar närmare på förutsättningarna för en användardriven produktion av digitala lärresurser. I ett annat projekt vill man genom praktiskt arbete försöka ta reda på vilka möjligheter och problem som finns när det gäller användningen av sociala medier i undervisningen, och hur det är möjligt att utveckla en ny läromedelskultur som svarar mot de krav som samhällsutvecklingen innebär.
Ungefär detsamma kommer att ske i DREAMs projekt Læring 2.0: Digitale læreprocesser og innovation, som startade förra veckan. Här är tanken att forskningen ska fungera som en katalysator för en idédriven pedagogisk utveckling, och man vill även se hur muséer och science center kan användas för ett upplevelsebaserat lärande.
En hel del intressant är på gång på andra sidan Öresund!
Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, IT-strategi, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
Det finns många vägar fram till målet
Written by Stefan PÃ¥lsson on September 26, 2008 – 10:01 -Idag har danska Fagbladet Folkeskolen en läsvärd intervju med Staffan Selander, professor i didaktik pÃ¥ Lärarhögskolan i Stockholm och vetenskaplig ledare för forskargruppen DidaktikDesign. Här fäster man blicken pÃ¥ de krav som ställs pÃ¥ läraren när undervisningen inte längre handlar om passiv förmedling, utan istället bygger pÃ¥ ett aktivt, undersökande, upplevelsebaserat och samarbetsinriktat arbetssätt.
Rubriken är talande: släpp eleverna lösa, men sätt tydliga mål. Det gäller att läraren betonar målet med uppgiften, så att eleverna faktiskt lär sig det som är meningen. Dessutom krävs förstås att eleverna under arbetets gång får den hjälp och vägledning som de behöver. Därför är det nödvändigt för läraren att bli medveten om den didaktiska designen.
Med andra ord handlar det om att förstå hur olika medier och uttrycksformer kan användas i det sociala samspelet mellan lärare och elever för att gestalta kunskap och för att skapa förståelse för hur världen ser ut och fungerar.
Traditionella läroböcker satte tydliga ramar för hur undervisningen skulle gå till. Dagens lärresurser kretsar i högre grad kring reflektion som rör mer övergripande och förståelseinriktade problemställningar. Det innebär i sin tur att lärarens arbete både blir mer utmanande och mera spännande.
Den didaktiska designen skapar de grundläggande förutsättningarna för hur undervisningen fungerar och vad eleverna lär sig. Bland annat handlar det om att skapa möjligheter för eleverna att reflektera kring sitt eget lärande, och att uppmuntra dem att tillsammans diskutera olika förklaringar och perspektiv.
Det är också nödvändigt att förklara vad uppgiften går ut på och vad det är meningen att eleverna ska lära sig. Dessutom gäller det att se till att elevernas samarbete fungerar och att alla får roller som är meningsfulla, såväl för dem själva som för hela gruppens lärande.
Fagbladet Folkeskolen tipsar också om onlinetidskriften Designs for Learning, som ges ut av Selanders forskargrupp, och vars första nummer är fritt tillgängligt på webben i PDF-format. Staffan Selander bidrar med en artikel som ger en teoretisk grund till arbetet med didaktisk design och Carey Jewitt från London Knowledge Lab pekar på att de frågeställningar som den didaktiska designen kretsar kring kan besvaras på en rad olika fungerande sätt.
Det finns alltså inte enbart en väg framåt, men det är viktigt att vara medveten om vart man är på väg för att verkligen hamna rätt till slut.
Postat i kategorin Didaktik, Gemensamt lärande, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
Realistiskt lärande med virtuell hjälp
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 28, 2008 – 14:38 -Alternate Reality Games är datorspel som bygger pÃ¥ interaktiva berättelser där spelarna ska lösa gÃ¥tor och problem med hjälp av olika ledtrÃ¥dar som skapas inuti spelet. Erfarenheten visar att sÃ¥dana spel kan vara en god väg till djupare förstÃ¥else av olika komplexa fenomen som är en del av vÃ¥r verklighet, samtidigt som de tränar förmÃ¥gan att analysera, planera och att fatta beslut. Med andra ord kan de spela en stor roll i undervisningen och utveckla en rad olika viktiga kompetenser.
Jag har tidigare skrivit om Alternate Reality Games, både här på bloggen och på IT för pedagoger. Häromdagen skrev jag en artikel där jag bland annat beskriver hur Marcelo Milrad och hans kolleger på CeLeKT, en avdelning på Växjö universitet, arbetar med att utveckla den här typen av spel för mobiltelefoner.
I det här fallet gäller det både att stimulera till fysisk aktivitet och till lärande med hjälp av olika skattjakter som tar sin utgångspunkt i den fysiska verkligheten. Med teknikens hjälp adderas en virtuell ram för upplevelser som gör det möjligt att upptäcka mönster och sammanhang som i sin tur leder till förståelse.
Samarbete, diskussion och gemensam reflektion fungerar som grundstenar i spelen, och därför är det viktigt att man arbetar tillsammans i mindre grupper. Läraren fungerar som handledare och försöker ge stöd, hjälp och uppmuntran när det behövs.
Eric Klopfer pÃ¥ MIT är en forskare och lärare som under flera Ã¥r har arbetat med datorspel som blandar virtuellt och verkligt – och som fungerar alldeles utmärkt i undervisningen. I början av sommaren publicerades hans bok Augmented Learning, där han bÃ¥de ger en bild av det aktuella forskningsläget och med utgÃ¥ngspunkt i sina egna erfarenheter visar hur den här typen av spel bör fungera för att komma till nytta bland lärare och elever.
Ibland talar man om Augmented Reality Games istället för Alternative Reality Games, för att betona att de virtuella inslagen i spelen förstärker och expanderar den faktiska verkligheten. Och Klopfer visar med sin bok att de här spelen kan verka på samma sätt på elevernas förståelse och lärande.
En stor del av arbetet har skett inom projektet Education Arcade, som syftar till att utveckla autentiska datorspel för undervisning och lärande. Environmental Detectives var det första spelet av det här slaget han var med om att ta fram för fem år sedan, och det går ut på att eleverna ska spela miljöingenjörer som analyserar och utför tester på ett giftigt gasutsläpp.
Eleverna använde handdatorer och med hjälp av en applikation som var inbyggd i spelet kunde de lokalisera utsläppskällan, analysera vilken typ av gas det gällde, mäta giftgraden och konstatera storleken på utsläppsområdet.
Utsläppet var alltså helt fiktivt men upplevdes som verkligt och gav en god bild av hur man går tillväga för att hantera den här typen av olyckor. Samtidigt lärde sig eleverna att analysera och mäta i praktiken, och var inte enbart hänvisade till teoretiska exempel för att lära och förstå. Innan spelet avslutades presenterade varje grupp sin förklaring till varför utsläppet ägde rum, vilken gas det rörde sig om, hur farligt det var och hur långt det sträckte sig.
Henry Jenkins, som ansvarar för Comparative Media Studies på MIT, och som jag tidigare bloggat om, gjorde en tudelad intervju med Eric Klopfer på sin blogg i somras. Del ett och del två är väl värda att läsa, och ger en kort presentation av hur Klopfer och hans forskargrupp arbetar och vad som är på gång.
Det finns mycket att fundera kring när det gäller möjligheterna att utveckla och förnya undervisning och lärande med hjälp av datorspel och virtuella miljöer. Men det gäller också att komma ihåg att det inte bara är på andra sidan av Atlanten som det rör på sig. Här i Sverige händer det också spännande saker, inte minst i Växjö!
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Interaktiva berättelser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
Upplevelsebaserat lärande i virtuella världar
Written by Stefan PÃ¥lsson on Augusti 5, 2008 – 15:06 -Om du vill veta mer om hur virtuella världar och upplevelsebaserat lärande passar in i undervisningen, kan jag rekommendera en bra startpunkt: RezEd – The Hub for Learning and Virtual Worlds. Det här är en kombinerad portal och community som bÃ¥de innehÃ¥ller konkreta tips och rÃ¥d och pekar vidare mot forskningens frontlinjer.
Det hela drog igång i mitten av mars och ingår i den New York-baserade organisationen Global Kids mångåriga arbete med att förbereda barn och ungdomar för morgondagens samhälle. Man arbetar konkret med elever i utsatta områden, bland annat i stadsdelarna Brooklyn och Queens, och lär dem att hantera och dra nytta av dagens digitala och globala medieverklighet.
För åtta år sedan startade Global Kids Online Leadership Program, som går ut på att utveckla deltagarnas digitala kompetens. Det handlar både om att träna deras kritiska mediaförståelse, att lära dem att skapa multimedia och att ge dem möjlighet att lära genom att kommunicera och umgås med jämnåriga från länder online. Satsningen på Global Kids Island i Teen Second Life är en viktig del av detta.
I RezEd kan lärare, bibliotekarier och andra intresserade från världens alla hörn diskutera och dela med sig av sina funderingar och erfarenheter kring upplevelsebaserat lärande i virtuell form. Här finns specialiserade diskussiongrupper, bland annat om språkundervisning och om hur datorspel kan fungera som stöd för lärandet. Dessutom satsar man målmedvetet på att använda podcasting och video för att låta användarna sprida sina upplevelser vidare och på ett tydligare sätt visa hur man går tillväga.
Under augusti kommer RezEd att fokusera på hur olika skolor använder virtuella världar i sin undervisning, vilka utmaningar det innebär och hur detta påverkar lärarna, eleverna, lärandet och det dagliga arbetet i skolan.
Postat i kategorin Digital kompetens, Digitala lärresurser, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
Köpenhamn satsar pÃ¥ digitala lärresurser – men är det tillräckligt?
Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 24, 2008 – 15:17 -IgÃ¥r meddelade Köpenhamns kommun i ett pressmeddelande att man drar igÃ¥ng en satsning pÃ¥ digitala lärresurser för eleverna i folkeskolen. När sommarlovet är över kommer 34 000 barn och ungdomar att fÃ¥ tillgÃ¥ng till interaktivt webbaserat material i ämnena danska, matematik, engelska och bild. Satsningen är en del av det treÃ¥riga utvecklingsprojektet Faglighed for alle, vars syfte är att skapa en skola som motsvarar de kommande Ã¥rens utmaningar och krav.
Arbetet med digitala lärresurser genomförs i samarbete med välkända danska producenter inom det här området, bland annat Dansk e-Learning Center, som ligger bakom den internationella succén Mingoville. Det uttryckliga målet med den här satsningen är att ta fram material som kan ersätta traditionella läroböcker med interaktivt och multimedialt material som eleverna kan nå på webben, såväl i skolan som när de är hemma. Och man hoppas även att den här typen av lärresurser kan attrahera de elever som har tappat motivationen.
Berlingske Tidende skrev om satsningen i fredags och här framför Jeppe Bundsgaard, som forskar och undervisar kring IT och lärande på Danmarks Pædagogiske Universitetsskole (DPU), tänkvärd kritik. Framför allt pekar han på att lärresurserna i alltför hög grad påminner om läroböcker och att de inte alls har de sociala och kommunikativa egenskaper som barn och ungdomar är vana vid i sin vardagliga användning av nätet. Därför misstänker han att det inte kommer att bli lika revolutionerande som beslutsfattarna hoppas på.
Jeppe Bundsgaard har varit med om att utveckla den webbaserade tidningsverkstaden Redaktionen, där elever i år 7-10 kan arbeta med journalistiskt arbete och skapa sin egen dagstidning. I slutet av förra året intervjuades han om detta i Magasinet Asterisk, som ges ut av DPU.
I intervjun betonar han framför allt betydelsen av att Redaktionen är en plattform som gör det möjligt för eleverna att arbeta på ett sätt som känns autentiskt och att plattformen strukturerar och organiserar arbetet på ett bra sätt. Det finns bland annat inbyggda interaktiva assistenter som hjälper eleverna att fördela arbetsuppgifterna, att genomföra dem och att hålla deadline. Eleverna arbetar projektbaserat, i team, och de lär sig naturligtvis helt andra saker än i den traditionella förmedlande undervisningen. Läraren fungerar likt en coach som är tillhands när det uppstår problem eller när det finns behov av hjälp och stöd, antingen ämnesmässigt eller när det gäller att organisera och genomföra det praktiska arbetet.
Det känns som att politikerna och läromedelsproducenterna fortfarande tänker traditionell skola, medan Jeppe Bundsgaard istället tänker i termer av konkret, verklighetsbaserat lärande som hjälper eleverna att förstå och att lära hur man lär sig. Skillnaderna i synsätt påminner också om vad som händer i Norge. Läromedelsproducenterna har skapat en portal för digitala läromedel, Diglib, som i hög grad påminner om läroböckerna. Samtidigt pågår projektet Nasjonal digital læringsarena, som drivs av samtliga fylkeskommuner utom Oslo, och som vänder sig till gymnasiet. Flera ämnesredaktioner med gymnasie- och högskolelärare från olika delar av landet har påbörjat sitt arbete och fler är på gång. Lärare, elever och ämnesexperter arbetar även tillsammans i Fagwiki, där man gemensamt skapar digitala lärresurser som både är fritt tillgängliga och möjliga att förändra och vidareutveckla.
Synsätt och perspektiv kolliderar – och i slutändan handlar det om hur man uppfattar dagens samhälle, vad som betraktas som viktiga kunskaper och färdigheter och hur man anser att undervisning och lärande bör gÃ¥ till.
Fortsättning följer!
Postat i kategorin Digitala lärresurser, Skolutveckling, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
Datorspel och fysiska aktiviteter kan höra ihop!
Written by Stefan PÃ¥lsson on Juni 13, 2008 – 15:06 -Man hör ofta att barn och ungdomar borde vara ute och röra pÃ¥ sig istället för att sitta inne och spela datorspel. Men det gäller att inte glömma att bÃ¥da aktiviteterna faktiskt är nyttiga och har ett värde för den personliga utvecklingen. Datorspelen tränar bland annat den spatiala förmÃ¥gan och konsten att samarbeta och lösa problem, medan de fysiska aktiviteterna tränar motoriken och är viktiga för kroppen och det fysiska välbefinnandet. Detta poängterades nyligen av Elza Dunkels när hon diskuterade barns lekar och aktiviteter med Kerstin Andersson frÃ¥n Friluftsfrämjandet i morgonsoffan hos TV4.
Dessutom bör man förstås komma ihåg att det ena inte behöver utesluta det andra. Danska dagstidningen Sjællandske nämner idag projektet Det virtuelle landskab som drivs av Konsortiet for Fremtidens Idræts- og Legelandskaber och Gerlev Idrætshøjskole. Det hela går ut på att skapa en utvecklingsplattform som inspirerar till lek och rörelse ute i naturen, vilket bland annat innebär att man tar fram mobila datorspel som spelas ute i naturen. Spelen kombinerar lek och rörelse med praktisk problemlösning och tillämpning av teoretiska kunskaper och kan därför komma till god användning i skolans undervisning.
Efter sommaren kommer konsortiet att erbjuda kurser för lärare, fritidspedagoger och de som arbetar inom skolhälsovården, så att de lär sig att dra nytta av teknikutvecklingen i sitt arbete.

Det pågår även satsningar i Sverige, bland annat inom ramen för forsknings- och utvecklingsprojektet Ung Kommunikation. Tillsammans med forskningscentret CeLeKT och Mapping Växjö, som är ett samarbete mellan Nätverket SIP och två lokala orienteringsklubbar, utvecklar man mobila lärmiljöer i form av datorspel. Syftet är att öka barns och ungdomars intresse för fysiska aktiviteter samtidigt som de lär sig att utföra beräkningar, att läsa kartan och att samarbeta med varandra. Datorspelet Skattjakt är ett bra exempel!
Efter sommaren kommer jag att återkomma med en artikel som tar upp en del om vad som är på gång inom det här intressanta området. Tips välkomnas!
Postat i kategorin Datorspel, Digitala lärresurser, Gemensamt lärande, Interaktiva berättelser, Mobiltelefonen, Upplevelsebaserat lärande | 1 kommentar »
Virtuell värld under utveckling
Written by Stefan PÃ¥lsson on Maj 30, 2008 – 14:03 -Adventure Rock är en tredimensionell virtuell värld som CBBC, barnavdelningen pÃ¥ brittiska BBC, öppnade i början av Ã¥ret. Den är skapad av spelföretaget Larian Studios, är helt kostnadsfri och vänder sig till barn mellan sex och tolv Ã¥r. Alla användare har ett eget namn och en personlig avatar som rör sig i den digitala miljön. Syftet är att skapa en trevlig plats där barnen kan lösa gÃ¥tor, gÃ¥ pÃ¥ upptäcksfärd eller arbeta kreativt med bild och musik.
Barnen kan inte se varandra eller kommunicera direkt med nÃ¥gon inne i Adventure Rock, eftersom BBC är mÃ¥na om att skapa en säker miljö utan mobbing och övergrepp. Istället blir de hjälpta av en vänlig ”robot” som ger dem ledtrÃ¥dar och ser till att de hamnar rätt. Barnen kan dock kommunicera med varandra pÃ¥ en anslagstavla som är tillgänglig pÃ¥ webben.
Men hur pass väl fungerar egentligen Adventure Rock och är den till någon nytta för barnen? För att ta reda på detta, gav BBC medieforskarna David Gauntlett och Lizzie Jackson på University of Westminster i uppdrag att undersöka saken. Forskarna har följt nittio barn från olika socioekonomiska områden i Storbritannien under två månader. De har också tagit reda på vad föräldrarna tycker och tagit del av utvecklingsarbetet med Adventure Rock.

Förra veckan presenterade de vad de kommit fram till på konferensen Children in Virtual Worlds, som arrangerades i London. Deras slutsats är att den virtuella världen fungerar utmärkt som miljö för att träna barnen i att uttrycka sig språkligt och visuellt och experimentera med sin identitet. När de använder anslagstavlan lär de sig också att kommunicera med andra, att dela med sig av sina erfarenheter och att dra nytta av andras kunskaper.
Det enda problemet är egentligen att den sociala interaktionen borde ske inne i Adventure Rock. Då skulle det hela sannolikt fungera ännu bättre! Barnen skulle kunna samarbeta på ett mer naturligt och effektivt sätt istället för att gå omvägen via anslagstavlan.
Vi fÃ¥r hoppas att BBC tar till sig forskarnas resultat. Om man skapar en spännande virtuell värld som kan spela en viktig roll för barns lärande, är det ju dumt att stympa den genom att ta bort de sociala uttrycksmöjligheterna. Säkerheten är naturligtvis viktig, men det borde ju gÃ¥ att lösa pÃ¥ bättre sätt – eller hur?
Postat i kategorin Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
Ökad förståelse för matematik genom upplevelsebaserat lärande
Written by Stefan PÃ¥lsson on Maj 24, 2008 – 20:49 -Upplevelsebaserat lärande och problemlösning med hjälp av datorspel kan göra det enklare att se mönster och sammanhang, och skapar därmed goda förutsättningar för en djupare förstÃ¥else av komplexa frÃ¥gor och problemställningar. Det handlar om nÃ¥got som pÃ¥ engelska kallas pervasive learning, det vill säga konkreta och motiverande lärsituationer som är förankrade i vardagen och där samarbetet spelar en viktig roll. Ofta är det frÃ¥gan om spel för datorer, mobiltelefoner och handdatorer som adderar ett virtuellt lager till den faktiska verkligheten.
Math X – The Search for Ancient Wisdom är en svensk satsning inom det här omrÃ¥det som ingÃ¥r i det nordiska utvecklingsprojektet Mobile Learning Environments. MÃ¥let är att ta fram ett mobilt datorspel som högstadie- och gymnasieelever kan använda i skolans matematikundervisning.

Trots att matematiken hör till de traditionella baskompetenserna, är det många som har svårt att ta till sig ämnet och att se sambandet mellan uträkningarna och det som sker ute i verkligheten. Därför är det förstås viktigt att kunna visa matematikens betydelse på ett sätt som verkligen kan motivera eleverna och som drar nytta av den teknik som de använder i vardagen.
Spelet går ut på att hitta lösningarna på olika matematiska problem som ursprungligen formulerades av Pytagoras, Heron och Isaac Newton, och svårighetsgraden ökar allt eftersom spelet fortskrider. Själva poängen med spelet är att eleverna ska lämna klassrummet och ge sig ut i verkligheten för att utföra uppgifter som hjälper dem att lösa problemen.
Genom att utföra verklighetsanknutna mätningar, beräkningar och konstruktioner, blir det bÃ¥de enklare att se värdet med matematiken och att förstÃ¥ hur man ska gÃ¥ till väga för att lösa den här typen av matematiska problem. Det handlar om ett slags ”learning by doing” som pÃ¥minner om det erfarenhetsbaserade lärande som sker ute i arbetslivet.
Postat i kategorin Datorspel, Mobiltelefonen, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »
Författare återberättar litterära klassiker med Web 2.0
Written by Stefan PÃ¥lsson on Mars 25, 2008 – 18:03 -I början av mÃ¥naden skrev jag en artikel pÃ¥ IT för pedagoger om EU-projektet eMapps, där skolor frÃ¥n Ã¥tta nya medlemsländer i Östeuropa undersökt hur mediaöverskridande Alternate Reality Games (ARG) kan komma till nytta för undervisning och lärande. Den här typen av spel baseras pÃ¥ interaktiva berättelser, med utgÃ¥ngspunkt i den dagliga verkligheten, som pÃ¥ olika sätt utnyttjar multimedia, webben, upplevelsebaserat lärande och nya sätt att kommunicera. Kort sagt handlar det om att lösa gÃ¥tor och problem utifrÃ¥n olika ledtrÃ¥dar och man arbetar ofta tillsammans i grupp.
ARG används ofta i reklam och marknadsföring för att skapa intresse för en produkt eller tjänst. eMapps och andra projekt, exempelvis World Without Oil, visar emellertid att de även fungerar utmärkt i lärandesammanhang. Eleverna skapar sin kunskap under spelets gång genom att reflektera kring sina upplevelser och diskutera med sina lagkamrater. Upplevelserna hjälper dem att se mönster och sammanhang och är en god väg till en djupare förståelse av olika frågor och problemställningar. Samtidigt lär de sig att analysera, planera och att fatta beslut, både på egen hand och tillsammans med andra.
Nu finns det tydliga tecken på att det här interaktiva sättet att berätta även är på väg mot ett genombrott i seriösa litterära sammanhang. För en vecka sedan drog Penguin igång satsningen We Tell Stories som löper över sex veckor.

Sex yngre brittiska författare har fÃ¥tt fria händer att skapa ARG med utgÃ¥ngspunkt i varsin litterär klassiker. De använda verken sträcker sig frÃ¥n ”Tusen och en natt”, via nÃ¥gra av H. C. Andersens sagor, Dickens ”HÃ¥rda tider”, Zolas ”Thérèse Raquin” och Montague Rhodes James ”The Haunted Dolls’ House”, till John Buchans ”De trettionio stegen”.
Berättelserna i We Tell Stories använder Web 2.0, bland annat Google Maps och bloggar, för att föra handlingen framÃ¥t – och för att ge ledtrÃ¥dar som kan lösa de gÃ¥tor som varje berättelse innehÃ¥ller. Det hela har genomförts tillsammans med det nystartade företaget Six To Start, där det finns stor kompetens kring ARG och liknande spel- och upplevelseformer, inte minst hos en av grundarna, Adrian Hon.
Den här satsningen pekar bÃ¥de pÃ¥ nya sätt att gestalta en roman – och nya sätt att undervisa kring litteratur! När vi läser pÃ¥ vanligt sätt upplever vi berättelserna i vÃ¥ra huvuden och skapar en inre bild av miljöer, händelseförlopp och personer. Interaktiva och multimediala läsningar, som förenas med sÃ¥väl den fysiska verkligheten som med andras perspektiv, tankar och upplevelser, innebär förstÃ¥s nÃ¥got nytt. Samtidigt öppnar det för andra vägar att förstÃ¥, att läsa och att lära.
Det ska bli spännande att ta del av hur brittiska skolor drar nytta av och knyter an till den här litterära satsningen i sin undervisning!
Tänker måhända svenska förlag eller spelutvecklare i de här banorna?
Postat i kategorin Gemensamt lärande, Interaktiva berättelser, Lärresurser, Sociala medier, Upplevelsebaserat lärande | Inga kommentarer »





